마야(Maya) 리깅 작업 : 뽀로로 크롱

●컴퓨터 그래픽/Maya|2020. 2. 26. 15:58
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아~주 예전! 교육때 잠깐 배운 리깅!

이 리깅(rigging)이라는게 3D라는 일을 할때, 꼭! 필요한 작업이다.

모델링은 직관적이게, 예쁘게~ 만들면 된다는 느낌이라면

이 리깅은 머릿속에 상하위 관계에 따른 작업이해도가 기반이 되어야 한다.

(정말 처음 접하면 멘붕이 온다. 나도 그랬다 ㅠ,ㅠ)

모델링만 계속 하면 좋은데, 그렇게 되면 결국 하나만 잘하게 되고

이 마야라는 툴을 일부만 쓰게 되는 것이다.


좀 더 멋진 포트폴리오를 가지고 싶다면 리깅과 애니메이션, FX라는 특수효과까지 다룰수 있어야 한다.

회사내에서 모델링 외에 리깅 작업이 필요해서

어쩔 수 없이 해야했던 리깅!!

막상 닥치니 어떻게 하게 되더라 휴~

리깅에 이어서 이제 웨이트(스키닝 작업)를 해줘야 하는데

이녀석이 또 문제네~~



인체를 하면 더 좋았을텐데, 크롱도 기본적인 팔, 다리는 있으니 충분하다!

리깅을 어느정도 완료한 모습! (아직 페이스랑 블랜드 쉐이프 작업도 해야 한다)

바디만 했는데도, 신경을 바짝 써서 했더니 힘이 든다 (아직 연습이 모자른가보다)


한가지 깨달은 점이 있다면

1. Constrain을 하는 대상은 Joint와 Controller 라는것!

2. 일반 parents를 하는 대상은 컨트롤러나 오브젝트!

3. 리깅 -> 컨트롤러 작업 -> Set Driven 작업

4. Joint는 절대로!!! Rotation값을 건드리지 않는다! 무빙값으로 위치를 잡는다.

 평상시 리깅은 어려워! 라며 하지 않다가

막상 닥쳐서 하는 나 ^~^; 미리미리 공부해놓자!


내 블로그에 리깅에 대한 내용을 정리해서 올릴 예정이다.

리깅 때문에 더이상 고통받지 않기를 바라며~~

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Maya 모델링 : 삼각형? 사각형?

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 23. 19:38
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하아 ~ 정말 3D 그래픽을 다루는 분들이라면

정말 많이 부딪히는 고민입니다.

 

마야(maya)에서 모델링(modeling)을 하다보면, 또는 지브러쉬(Z-brush)!!

모델러들의 엄청난 고민거리가 생깁니다!

 

바로! 면(face)이 삼각형도 괜찮느냐, 사각형도 괜찮느냐? 라는 문제죠!

이 문제는 저도 초창기 모델링을 하면서 수많은 문제점에 부딪히게 했습니다!

 

결론부터 말씀드리고 ~ 부연 설명을 조~금 첨부하도록 하겠습니다.

제가 실무에서 부딪히면서 느껴보니


1. 애니메이션(animation)과 리깅(rigging)에 영향을 주지 않는 면이라면 OK!

2. 랜더링(rendering)시에 화면에 보이지 않는다면 OK!

3. 평면인 면상태에서 존재하는 삼각형이라면 OK!

(즉! 곡선이 조금이라도 존재하는 면인데, 삼각형이 있다면 최대한

사각형으로 면정리를 해주어야 합니다)


위의 3가지 사항에서라면 삼각형 면을 써도 괜찮았습니다.

1번과 같이 애니메이션 작업이 들어가거나 리깅 작업이 들어가야 하는 곳에

삼각형이 존재하면, 리거와 애니메이터가 애를 먹습니다.

(눈썰미가 있는 리거와 애니메이터라면, 아예 초반에 데이터가 넘어왔을 때부터! 거절!!)

 

잘 아시겠지만, 리깅과 애니메이션은 움직임이 있습니다.

모델러가 만들어놓은 오브젝트(object)에 존재하는 면들 중에, 움직임이 큰 곳에 삼각형의 면이

존재하면, 애니메이션 도중! 또는 리깅 후에 움직임을 잡을 때!

면이 찝히거나, 노멀(각각의 점, 선, 면이 가지고 있는 원래의 방향)이 뒤집히는 상황이 발생합니다.

 

2번과 같은 상황은 삼각형이라는 틀에 국한되지 않아도, 많은 상황에 따라 설명할 수 있습니다.

랜더링을 해도 보이지 않는 면이거나, 카메라(camera)에 잡히지 않는 곳인데,

굳이 내가 머리를 벅벅 긁어가며, 스트레스 받아가며 사각형으로 모델링할 필요가 없다는 소리죠.

(너무나 당연한 소리라서.....)

하지만!! 랜더링에 보이게 되면 되도록이면 사각형을 신경써서 모델링을 해줘야 이쁨을(?) 받습니다 ^~^

 

자! 그리고 마지막 3번째 상황입니다!!

이 부분은 사진을 첨부했으니 참고 부탁드립니다.

평면인 면에 삼각형이 존재한다면 OK!

상황에 따라서 다르게 해석하는 모델러 분도 계시고,

회사마다 분위기가 다르지만, 작업이 완료될 때, 그림처럼

완전 평면인 면에 삼각형이 존재해도 괜찮습니다.

랜더링시에도 전혀~면찝힘 현상이나 다른 부분에 크게 문제가 없습니다.

(이 부분은 회사마다 차이가 있어서, 회사의 문화에 따라서 진행하시면 되겠습니다)

 

포트폴리오를 만들 때는, 아무래도 보여주기가 중요하니~

'나는! 이렇게 삼각형을 안쓰고~예쁘게 사각형으로 다 했습니다!'

라고 강조해 주는게 좋겠습니다 ^~^

 

처음에 모델러분들은 삼각형이 안나오게 하려고 ~ 엣지(edge)도 다시 짜보고

면구성도 다시 해보고 합니다! 정말 짜증도 나기도 하고, 힘들기도 합니다.

하지만! 그 과정이 ~ 결코! 헛된 게 아니고 연습이 되는 과정입니다!

저 또한 지금은 많이 나아졌지만, 모델링 하면서 최대한 삼각형이 안나오게 하려고

노력중입니다! ^~^

 

위에 3가지 사항에 대해서는 삼각형을 써도 괜찮다는 말씀을 드리며

이번 포스팅을 마무리 하겠습니다~

다음에도 알찬 내용으로 찾아오겠습니다

감사합니다

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Sculptris Pro Mode 기능

●컴퓨터 그래픽/Z-brush|2019. 12. 20. 10:53
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지브러시(Zbrush) 2018에 새로 나온 기능인

Sculptris Pro Mode

 

이 기능은 컨셉을 빨리 잡아야 하거나, 레퍼런스용으로

빨리 만들어 내야할 때, 정말 용이한 기능입니다.

 

무슨 말이냐면, 기본적으로 폴리곤(polygon) 모델링을 할 때,

면을 사각형만으로 만들어야 한다거나

토폴로지의 구성이 예쁘게 해야한다거나 하는

그런 걸 신경쓸 필요가 전! 혀! 없다는 이야기입니다.

 

한마디로 작업자가 다각형 분포의 제약들을 간단히! 무시해버리고

조각에만 집중하면 된다는 소리입니다. ^~^(와우!)

그것도 실시간으로 말이죠

그림에 보이는 저 빨간 네모 박스의 버튼이

2018에 새로 생긴 Sculptris Pro Mode 버튼입니다.

단축키는 역슬래쉬 버튼입니다

 

일단 Sculptris Pro 모드를 작동시키면

기존 브러쉬 모드 상태일 때, 빨간색이던 원의 모습이

보라색으로 바뀌게 됩니다 ^~^

Smooth 모드를 쓰게 되면 오렌지 색깔로 바뀌게 됩니다.

 

혹시라도 모드를 작동시켰는데도, 빨간색이라면 그건 모드가 작동하지

않는다는 의미입니다. 이 모드를 사용하기 위해서는 전제 조건이 필요합니다!


Sculptris Pro Mode는 디비젼(division)이 나뉘어져 있으면 안 됩니다!!

모델링할 데이터가 Make PolyMesh 3D 상태가 되어있어야 합니다!!


디비전이 나뉘어져 있으면, 작동을 하지 않기 때문에, 그냥 원래 그대로의

폴리곤 상태가 필요하죠~마야(maya)나 맥스(max)에서 또는 다른 3D 프로그램에서

데이터를 추출하고 나서, 그냥 바로 지브러쉬(zbrush)에 임포트(Import) 했다면

바로 Sculptris Pro mode 사용이 가능합니다!

하지만! 임포트(Import) 하고 나서 다시 서브디비젼을 나누면 작동이 안 되니

그 부분만 주의하면 됩니다 ^~^

 

위의 그림에서 보듯이, 저는 ClayBuildup이라는 브러쉬로 그냥 사용했는데도

다양한 브러쉬들과 충돌 없이 바로 작동이 가능합니다.

 

작업공정은 콘셉트로 일단 폴리곤에 스트레스받지 않고,

죽죽죽~~~스컬핑 한 다음에, 조각이 끝난 폴리곤 모델링 데이터를

ZRemesher 하던가, 아니면 별도의 본인만이 쓰는 메인 툴로 가지고 가서

토폴로지만 재구성해주면 될 것 같습니다.

 

원래는 지브러쉬(Zbrush)에서 Dynamesh 라는 엄청난 기능이 있어서

이 기능으로 콘셉트를 많이 진행했는데 이 기능을 사용하면서도

계속 별도로 면 구성을 해줘야 하는 작업이 필요했습니다.( 그만큼 손이 조~금 더 피곤했죠 )

하지만! 이 기능이 있으니 그 수고가 덜어졌다고 생각합니다 ^~^

 

지브러쉬 2020이 나와있는 마당에 새삼스레 옛날 기능을 포스팅하는 까닭은

해당 내용을 모르는 분들이 꽤 ~ 있어서 포스팅하게 되었습니다.

즐거운 작업하시고 ~ 또 알찬 내용으로 찾아오겠습니다

감사합니다 ^~^

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16. UV펴기(2)

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 18. 17:03
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안녕하세요. 이번 포스팅도 지난 15번 포스팅에 이은

UV펴기 두번째 시간을 가져보려고 합니다.

사실 Maya를 공부하는 많은 분들이 처음으로 어려워하고, 힘들어하는 부분이

UV펴기라고 생각합니다.(음...저도 그랬구요 하!하!하! ^~^;)

 

3D라는 프로그램을 다뤄보지 않다가 막상 처음으로 프로그램을 다루게 되면

모델링(modeling)은 어떻게 어떻게 알음알음 알겠는데, UV는 당최 모르겠단 말이죠!

 

U는 가로를 의미하고, V는 세로를 의미합니다.

가로 세로의 정사각형의 UVeditor 안에 3D로 만들어진 오브젝트를

쫙! 펴준다고 생각하면 되겠습니다.

일단 정말 간단한 도형부터 UV펴는 연습을 하면 됩니다.

처음부터 복잡한 오브젝트를 붙잡고 UV를 펴다보면

이게 맞는건지,, 내가 하는게 옳게 하는건 맞는지... 라는 의구심이

스멀스멀 피어오릅니다.

 

사진에 보이는 실린더, 큐브, 스피어 원을 하나씩 만들어서 펴 보도록 하겠습니다.

우선 실린더입니다.

실린더를 만들고 UV editor를 켜서 UV체크무늬를 활성화해주면

이렇게 체크 무늬가 보입니다.

가만히 잘 보면, 실린더의 옆을 두르고 있는 면과,

실린더의 윗뚜껑 면의 체크 무늬가 다른걸 확인할 수 있습니다.

 

쉽게 말해서 뚜껑쪽은 뭔가 체크가 더 작으면서 균일한 반면

옆면은 상대적으로 체크 무늬가 더 큽니다.

 

만약 이런 상태의 UV맵에 텍스쳐링(texturing)이 들어간다면

뚜껑부분과 옆면부분의 텍스쳐링 해상도가 달라지게 됩니다.

해상도가 다르기 때문에, 모델링의 완성도가 높다 하더라도

텍스쳐링을 하고 나면, 뭔가 굉장히 이상합니다.

 

본인한테 맞지 않는 옷을 입은것처럼 말이죠

1. 페이스(face)모드로 바꾼다음, 실린더의 옆면의 면만 선택합니다.

2. UV -> Cylindrical 을 누르면 선택한 면만 UV를 펴게 됩니다.

3. 나머지 뚜껑면을 선택하고(뚜껑면과 아랫면 면은 Y축을 향하는 면이기 때문에

UV -> Planar옵션박스 -> Y축을 클릭하고 Apply를 적용해 줍니다.

이렇게 해주면 아래와 같이 UV를 펴게 됩니다

UV를 다 피고 나면, UV editor 창에서 마우스 우클릭을 눌러서

UV Shell을 전부 선택한 다음 언폴드(Unfold)를 해야 합니다.

단축키는 Ctrl + U 입니다(무조건 해야합니다!! 중요)

 

언폴드를 하고 난 다음에는 마찬가지로 UV shell 들을 전부 선택하고

Ctrl + L(layout) 버튼을 눌러서 UV가 정리되게 해줍니다.

(UV들이 가로, 세로 1 칸을 넘어가지 않게 하는 작업입니다)

 

나중에 UDIM이라는 걸 배우게 될텐데, UDIM을 쓰게 되면

좀 더 디테일한 고해상도 텍스쳐링 작업에 쓰이게 됩니다.

그림에 표시된 해당 버튼을 누르면

UV가 뒤집혀 졌는지 아닌지를 확인할 수 있습니다.

image -> UV snapshot

을 누르면 위의 그림처럼 옵션창이 나타납니다.

저는 경로와, image파일의 확장자명을 보통 바꾼다음

Aplly를 적용합니다.

 

만들어진 이미지 파일은 포토샵으로 가져가서 원하는 작업을 하거나,

UV를 핀 오브젝트를 Substance painter 라는 전문 텍스쳐링 툴에서

작업을 하게 됩니다.

 

지난 포스팅에 이어서 한번 더 UV포스팅을 했는데, 잘 이해가 됐는지 걱정이 됩니다.

실상 UV editor 내에서 기능은 많지만

자르고, 붙이고, 정리하고!

만 잘하면~됩니다.

UV펴는게 이해가 되면, 이제 신나게 모델링을 해서

멋진 작품을 만들면 됩니다! ^~^

 

혹시 포스팅에 설명된 내용중에 이해가 안가는 부분이 있으면

댓글로 알려주면, 다시 말씀 드리겠습니다

감사합니다

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4. 지브러쉬 : 마스킹

●컴퓨터 그래픽/Z-brush|2019. 12. 16. 21:43
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지브러쉬(zbrush)로 작업을 하면서, 마스킹(masking)을 자주 사용하게 됩니다.

Zbrush 2번 포스팅에서도 설명드린 단축키도 잘 기억하셔야 하지만

오늘 포스팅에 설명되는 마스킹 단축키도 전부 알고 계셔야 합니다(모르시면 작업이 안됩니다)

 

마스킹은 포토샵(Photoshop)을 사용한 분이라면 잘 알고 있는 개념이지만

혹시 모르시는 분이 있을까봐 간단히 설명하려고 합니다.

 

마스킹(Masking)은 쉽게 말해서, 가리는 겁니다.

'해당 부분을 마스킹 한다' 라는 뜻은 해당 부분(특정 부분)을 색칠하거나

스컬핑 하는 일련의 모든 작업이 작동이 안되는 걸 의미합니다.

 

단축키는 아래와 같습니다.


Ctrl + 마우스 왼클릭 드래그 : 마스킹

Ctrl + 마우슨 왼클릭만 딸깍!(오브젝트가 아닌 지역) : 마스킹 반전

Ctrl + 마우스 왼클릭 드래그(오브젝트가 아닌 지역) : 마스킹 해제

Ctrl + Alt + 마우슨 왼클릭 드래그(오브젝트) : 마스킹 된 지역 해제


위에 설명드린 마스킹 하는 방법은 꼭!꼭!꼭! 기억하고 있어야 합니다.

서두에서도 말씀드렸지만 지브러쉬(zbrush)에서 마스킹을 잘해야지 디테일한 모델링을

할 수가 있습니다. 예를 들어 사람 얼굴을 모델링할 때, 쌍커풀의 표현을 한다거나

아주 디테일한 부분을 브러쉬질 할때, 가려줄 곳은 가려주고(마스킹), 해야 한다는 뜻입니다.

꼭! 잘 숙지하시고, 연습을 해서 자연스럽게 손이 놀아날수(?) 있게 해야합니다. ^~^


그리고 이번에 설명드리는 방법도 마스킹의 종류라고 할 수 있습니다.

오브젝트를 실제로 사라지게 하고, 나타나게 하는 단축키입니다.

지브러쉬(zbrush) 작업이 디테일 해질수록, 오브젝트들이 많아집니다.

많아진 오브젝트들을 마우스 드래그와 옵션키만으로, 숨기고 나타내는 겁니다.

이 기능도 필히!! 알고 계셔야 작업이 빨라지고, 수월해지고, 디테일한 표현을 할 수 있습니다.

 

단축키는 아래와 같습니다.

Ctrl + Shift + 마우스 왼클릭드래그(초록색 박스) : 초록색 박스쳐진 부분만 나타난다.

Ctrl + Shift + 마우스 왼클릭만 딸깍! : 숨겨지거나 가려진 부분이 전부 나타난다.

 Ctrl + Shift + 마우스 왼클릭드래그 : 선택반전

Ctrl + Alt + Shift + 마우스 왼클릭드래그(빨간색 박스) : 빨간색 박스쳐진 부분이 사라진다.

 

잘! 알고 있습니다.

이 단축키들이 지금은 뭔가 굉장히 많아보이고, 헷갈리죠

하지만! 정말 여기 설명드린 8가지 마스킹 단축키만 기억하고 계시면

작업이 몰라보게 빨라집니다. 작업자들은 다 알고 있는 내용이죠!

이 기능을 다 알고 있다면 본격적인 브러시 작업을 시작하게 됩니다!

화이팅! 감사합니다

 

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Maya 2018부터 가능한 강력한 리토폴리 기능!!

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 10. 01:00
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정말 희소식입니다!! 정말 정말 강력한 리토폴로지 기능이 Maya 2018 버젼부터 지원이 됩니다. 2017은 아쉽지만 지원하지 않습니다.

강력한 기능은 바로바로

polyRemesh

polyRetopo

이 두가지 명령어만 있으면, 이제 리토폴로지와 면 재구성이 정말 편해집니다.

전 개인적으로 리토폴로지가 너무 편해서 좋았습니다!

사용법도 간단하므로 아래의 사진을 참고하면 되겠습니다.

위 사진과 같은 오브젝트를 모델링 하려면, 엣지의 흐름도 잘 파악해서 작업해야 합니다.

하지만!!! ㅎㅎㅎ 우리에겐 polyRemesh 와 polyRetopo가 있습니다!!

아래에 보이는 곳에 영어로 polyRemesh를 타이핑해서 엔터를 눌러줍니다.

그러면 내가 만든 오브젝트의 면구성이 다시 이뤄집니다.

면구성이 다시 이뤄졌으면 꼭! 히스토리 정리를 해줍니다. (Alt + Shift + D)

히스토리 정리를 한 후에, 마찬가지로 아래에 polyRetopo 를 입력해주면

짜잔!!! 우워어어어어!! 리토폴로지가 이렇게나 쉽게 되다니!!!

정말 혁명입니다!!

Maya에서 왜 이 기능을 넣었으면서, 아이콘화 하지 않았는지 의문이네요.

다만 이 기능을 사용하면, UV데이터가 사라짐으로, 리토포 작업을 한 후에 UV작업을 해야 합니다.(그래도 정말 편리)

정말 편한 polyRemesh 와 polyRetopo로 작업을 좀 더 빠르게! 편리하게 하세요 ^~^

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15. UV펴기

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 9. 21:39
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Maya 로 모델링이 끝이 나면, 텍스쳐링을 하기 위해서 UV라는 걸 펴줘야 합니다.

'UV를 편다' 라는 건 전개도를 편다라는 뜻입니다.(개구리가 있는데, 고속도로에서 차에 치여서 쫙!~~하고 펴져서 죽은걸 생각하면 쉽습니다. 비유가 잔인해서 죄송합니다 ㅠ.ㅠ)

예를 들어, 우유를 하나 사먹었다고 생각해 봅니다. 우유라는 3D 오브젝트를 만들고 나서, 가위로 쫙~펼수 있게, 잘라주는 겁니다. 이 작업이 UV를 펴는 거랑 같습니다.

Maya 에서 UV를 보는 방법은 아래의 사진과 같습니다.

UV -> UV Editor 를 누르면 UV편집창이 나타납니다.

UV Editor 창 안에서 별도로 빨간 네모박스 표시한 체크무늬를 누르면 내가 만든 오브젝트에 UV 체커맵이 들어갑니다.

UV 체커맵을 보는 이유는, 나중에 텍스쳐를 입히는데 체크가 고르게 분포되어있지 않으면, 텍스쳐에 왜곡이 생겨서 색칠이 이상하게 됩니다.

위 그림처럼 치약을 위에서 본 모습을 찍은 사진입니다.

치약의 몸통 부분의 체커무늬와 위쪽의 체커무늬 크기 비율이 서로 다릅니다.

아직 UV 작업을 하지 않았기 때문에, 서로 다른 비율이 나타납니다.

UV를 펴 보겠습니다.

몸통만 선택하고 Cylindrical 이라는 UV 명령어를 줬습니다.

Object 전체를 선택하고 UV 명령어를 줄수도 있고, Face만 선택해서, 선택한 면만 UV를 펼수도 있습니다.

몸통 UV를 폈으니, 이젠 아래뚜껑면과, 모여있는 위쪽면에 UV를 펴겠습니다.

이번에는 UV -> Planar 라는 기능으로 UV를 펴겠습니다.

Planar! 즉 평평한 면의 방향으로 투과시켜서 UV를 펴겠다는 뜻입니다.(처음 접하게 되면, 혼란스러울 겁니다. 저도 그랬으니까요 ㅠ,ㅠ 천천히 한 번 따라해 보세요. UV를 한번만 펼게 아니니, 계속 따라하다보면 잘할수 있게 됩니다.)

1. 뚜껑면을 선택합니다.

2. UV Planar 의 네모칸(옵션박스)을 누릅니다.

3. 옵션창에서 우리는 Y축으로 면을 투과시켜서 UV를 펴기때문에, Y axis를 누릅니다.

4. 비율이 같아야 하기 때문에 Keep image width/height ratio를 눌러줍니다.

5. Apply를 눌르면 UV editor에 그림과 같이 납작한 면이 나타납니다.


아래 뚜껑도 같은 방법으로 펴줍니다.

위쪽면과 아래쪽면, 치약 몸통의 UV를 폈으니, UV Editor 안에서 정리를 해줘야 합니다.

그림에 보이는 빨간 네모 박스안에 펴준 UV들이 들어와 있어야 합니다.

UV editor 안에서 마우스 우클릭을 꾹~~누르면 UV Shell 이란게 나타납니다.

UV Shell 은 저기 펴놓은 덩어리 3개입니다. 3개를 다 선택하고, 

사진에 보이는 modify -> Layout 을 누르면, 1사분면 안으로 UV Shell 3개가 정리가 됩니다.

자! 조금만 더하면 UV 펴기가 끝이 납니다. 힘내세요!!

뚜껑 UV Shell들도 그냥 놔둬도 상관은 없지만, 최대한 UV 덩어리들이 붙어있으면 Seem이라는게 적어지기 때문에 붙여줄 수 있다면 붙여주는 게 좋습니다. Seem은 다음에 좀 더 설명을 드리겠습니다.

간단히 말씀드리면 잘린 부분에 텍스쳐가 왜곡이 생기기 때문에 최대한 붙여주는 겁니다.

사진에 첨부한 Move and Sew 기능으로 붙여주겠습니다.

위에 사진에서 보시듯이 UV editor 창에 보이는 UV Shell 이 파란빛을 내고 있습니다 ^~^

UV 면이 정상적이란 뜻입니다. 위에 사진을 보면 면이 빨간색입니다. 면이 뒤집어져 있단 뜻입니다.

항상 UV 를 펼때, 그림에 표시한 빨간 네모박스 버튼을 클릭해서, 면이 뒤집어졌는지 아닌지 확인하는 습관을 들여야 합니다.

3개의 Shell 들이 다 붙었기 때문에 Ctrl + U(Unfold) 기능을 씁니다.

위치는 modify -> Unfodl 에 있습니다.

접합된 UV 면들을 탁! 탁! 털어서 펴주는 뜻입니다.

어떤가요? 치약이 자동차 바퀴에 밟혀서 쫙! 하고 터진 모습같죠?

이런 식으로 UV를 펴는 겁니다. 한번에 이해가 되면 정말 좋겠지만, 잘 안된다면, 간단한 Cube를 놓고 UV를 펴보는 연습을 하면 됩니다. 큐브도 해보고 원도 해보고 원통도 해보고 이리저리 자르고 펴보는 거죠~

휴~뭔가 텍스트로 전달하려니 글이 길어졌습니다.

UV는 이렇게 펴면 되고, 다음 포스팅 때, 혹시 모르니 UV펴기에 대해서 조금 더 설명하는 시간을 갖겠습니다.


고생하셨습니다. ^~^

힘내세요! 파이팅

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3. 지브러쉬 기초편(2) : Reproject higher Subdivision

●컴퓨터 그래픽/Z-brush|2019. 12. 9. 08:56
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지브러쉬 작업을 하다보면, 스컬핑을 할 때, 토폴로지가 잘 안되서 작업이 힘든 경우가 있습니다.

<토폴로지> : 폴리곤 면들의 배치를 일컫습니다. 면들의 간격이나 크기가 최대한 정사각형을 유지하는게 좋습니다.

와이어 프레임이 잘 정돈된 모습을 토폴로지가 잘되었다고 합니다.

토폴로지가 균일한 상태.
토폴로지가 균일하지 않은 상태.

두번째 사진을 보면, 폴리곤의 면들이 균일한 곳도 있고, 많이 늘어져 있는 면도 있습니다.

최종 모델링의 면들이 최대한 균일하게, 정리된 느낌이 있으면 좋은 와이어프레임을 가지고 있다! 또는 토폴로지 정리가 잘 되어있다! 라고 할 수 있습니다.

지브러쉬 작업을 하게 되면 위의 사진처럼 토폴로지가 균일하지 않게 되면, 어떤 지점에 가서는 더이상 스컬핑하기가 힘들어 집니다. 브러쉬질을 해도 더이상 면들이 작동하지 않게 됩니다.

저는 보통 서브디비젼이 많이 높아진 상태에서 오브젝트를 스컬핑할 때, 토폴로지가 망가지면 이 기능을 사용합니다.


1.원을 만들고 서브디비젼을 5까지 높입니다.

2. B버튼을 누르고 P를 눌러서 Pinch 브러쉬를 선택합니다.

3. Pinch 브러쉬로 원에 이리저리 스컬핑을 합니다.

그림처럼 Pinch 브러쉬질을 한곳에 토폴로지가 망가졌습니다.

4. Shift + D를 눌러서 한단계 또는 두단계 서브디비젼을 낮춰줍니다.

5. Shift 를 눌러서(Smooth) Pinch브러쉬로 인해 망가진 부분을 살짝 완만하게 다듬어 줍니다.

6. Reproject higher Subdiv 버튼을 눌러줍니다.

7. 이렇게 하면 지브러쉬 프로그램은 가장 높은 서브디비젼의 스컬핑한 디테일을 다시 불러와서, 완만하게 처리한 오브젝트에 이 디테일을 나타냅니다.

완료된 모습입니다. 아까전에는 Pinch 브러쉬질로 인해서, 토폴로지가 망가졌는데,

Reproject higher Subdivision 기능을 이용해서, 다시 깨끗한 토폴로지를 얻었습니다.

혹시 이 작업이 잘 안되는 분들은 서브디비젼을 낮추고 나서 Smooth 리터치를 다시 해보시면 됩니다.

스무스를 별로 안준 상태에서 하면 잘 안됩니다. 스무스를 한 다음에 다시 Reprojet Higher Subdivison을 누릅니다.

이 기능을 쓰면, 하이디비젼에서 작업을 한 후에, 토폴로지가 망가진 상황에서 다시 회복하는게 가능해 집니다.

물론 추후에 설명드릴 Dynamesh 라는 기능과 Remesh라는 기능을 사용하는 분들도 있습니다.

작업을 하다보면 다양한 상황에 놓이기 때문에, 이 기능도 알고 있으면 좋습니다.

다음 포스팅에도 유익한 내용으로 찾아뵙겠습니다.

감사합니다 ^~^ 파이팅!!

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2. 지브러쉬 기초편(1)

●컴퓨터 그래픽/Z-brush|2019. 12. 9. 04:36
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지브러쉬를 켜고 아래의 순서대로 진행하면, 모델링을 시작할 수 있습니다.(사실 간단한데, 이 순서를 처음 접하는 분들은 몰라서 많은 시간을 잡아먹고, 지쳐서 포기하게 됩니다.)

프로그램을 처음 켜면, 이런 화면이 나타납니다. 빨간 네모박스를 친 부분이 Light Box란 부분입니다.

앞으로 지브러쉬로 작업을 하게되면 저기에 최근에 작업한 파일이라던지 프로젝트라던지 브러쉬의 종류라던지

다양한 파일들이 라이트 박스에 나타납니다.

가볍게! , <--쉼표 버튼을 눌러줍니다. 쉼표 버튼이 라이트박스 단축키입니다.

쉼표 버튼을 누르면 검은색 빈공간만 보일텐데, 우측에 보이는 S처럼 생긴 박스를 클릭하고 Sphere 3D를 클릭합니다.

그리고 빈 검은 공간에 마우스 왼쪽 클릭으로 드래그해줍니다.

사진에 표시한 순서대로 진행합니다. 

원을 드래그해서 만든후에, T를 눌러서 Edit모드로 바꿔주고, 우측에 보이는 Make PolyMesh 3D를 눌러줍니다.

이렇게 해주면 이제부터 지브러쉬(Z-brush)에서 모델링이 시작되게 됩니다.

이 3가지 단계를 몰라서 사람들이 정말 많이 포기합니다. ㅠ.ㅠ 모델링할 때, 지브러쉬에서 이렇게 오브젝트를 만들어서 스컬핑을 하게 된다면 반드시 이 순서대로 진행해야 합니다.

이렇게 한뒤에 타블렛 펜으로 원을 클릭하면 스컬핑이 됩니다.

다음으로 기억해야할 단축키들은 위의 사진과 같습니다.

와이어프레임 전환이랑 디비젼을 올리고 내리는 단축키입니다.

정말 정말 많이 쓰이는 단축키이고, 작업할 때 편리하니 꼭! 알고 있어야 합니다.

다음으로 지브러쉬 우측에는 엄청나게 많은 기능들이 있는데, 우선

Subtool 을 살펴보겠습니다. Subtool을 누르고, 원에 마우스 커서를 가져가면 원에 대한 정보가 나옵니다.

현재 원의 폴리곤 개수가 8192개입니다. 폴리곤 개수 확인을 모델링 하면서 자주 확인하게 됩니다.

컴퓨터 사항에 따라서 다르지만 보통 200만개의 면에서 작업을 자주 합니다.

1000만개의 면이 넘어가게 되면, 작업할 때에도 컴퓨터가 버벅이게 되고, 별로 좋지 않습니다.

그래서 1000만개가 넘지 않는 선에서 많아도 500만개~700만개로 작업을 합니다.


이렇게 작업을 하고 나서 저장을 해야합니다.

지브러쉬에서는 두가지 저장방법이 있는데, ZPR방식과 ZTL 방식이 있습니다. 저장 용량도 작고, 필요한 데이터만 저장하는 방식이 ZTL 입니다. ZPR은 모~든 지브러쉬의 데이터(브러쉬 및 기타)를 같이 저장하기 때문에 저장 용량이 늘어납니다. 그래서 작업자들은 ZTL 방식으로 저장을 하고 있습니다.(좀 더 가볍습니다 ^~^)

확장자명이 Ztl 인걸 확인해 주세요.

이렇게 지브러쉬를 켜서 오브젝트를 만들고 스컬핑을 하고, 저장하는 법까지 알아보았습니다.

기초적인 몇가지 기능만 숙지한다면, 바로 스컬핑을 해도 됩니다.

다음 포스팅에도 기초 기능을 몇가지 더 설명하도록 하겠습니다.

감사합니다 ^~^ 화이팅!!

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14. Maya로 치약모델링

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 9. 01:32
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치약을 모델링합니다.

1. Front 뷰에서 실린더를 하나 만들어 줍니다.

2. R 버튼을 눌러준 뒤에, Y축(초록색 네모)으로 스케일해서 치약 이미지와 맞춰줍니다.

자 ~ 이렇게 하면 이미지의 높낮이를 맞추게 됩니다.

하지만 문제가 하나 발생합니다. 바로 치약 이미지가 실린더에 가려져서 모델링 하기가 불편해 집니다.

그래서 아래 사진에 있는 버튼(X-ray)을 눌러서 약간 투명하게 만들어 줍니다.

X-ray버튼은 필요에 따라서 껏다가 켰다가 해주면 됩니다. (작업자 본인의 마음)

X-ray 버튼도 4분할 했을 때, 모든 패널에 있으니 필요할 때마다 사용하면 되겠습니다.

X-ray 버튼을 누르니, 아까전과는 다르게 투명해졌습니다. 완벽하게 4번 모드처럼 투명한 건 아닙니다.

어느 정도 약하게 쉐이딩이 걸려 있는 상태입니다. 모델링할 때 굉장히 편리한 기능 중 하나입니다.

위 아래의 스케일을 맞췄다면, 4분할 화면으로 간뒤에 Perspective 화면으로 가겠습니다.

사진처럼 오브젝트를 선택하지 않아도 와이어프레임이 보일 수 있게 하는게 Wireframe on Shaded 라는 버튼입니다.

눌러주면 ~ 저렇게 라인이 보여서 모델링 작업할 때, 편리합니다. 이 버튼도 X-ray와 마찬가지로 작업에 따라 껏다 켰다 해주면 되겠습니다.

이제 치약의 위쪽이 모아져야 하니까 마찬가지로 스케일로 줄여주겠습니다.

마우스 우클릭을 눌러서 Vertex 모드로 바꿔준 후에, R(스케일 툴)버튼으로 스케일합니다.

사진처럼 치약의 윗부분이 모여야 하니까 눌러준다는 느낌으로 스케일(Z축 : 파란 네모)하면 됩니다.

주의사항은 스케일을 하면서 딱! 붙이면 안됩니다. 아래사진을 참고하세요.

저렇게 되버리면 면이 겹쳐버리기 때문에 안됩니다. 위에 있는 사진을 참고하셔서, 완전히 붙지 않게만 스케일해야 합니다. 오목하게 모아주었다면, 다시 프론트뷰로 와서 치약 뚜껑 있는 부분에 Edge를 하나 추가 하겠습니다.

여기서 사용하는 Maya 의 기능 중에 하나가 insert Edge Loop 이란 기능입니다.

경로는 Mesh Tools -> Insert Edge Loop 으로 가면 됩니다.

Insert Edge Loop 은 세로 Edge에 클릭하면 가로로 선이 생기고

가로 Edge 에 클릭하면 세로로 선이 생깁니다.

Maya 모델링시에 굉장히!! 많이 쓰이는 기능이므로 꼭!! 숙지해야 합니다.

Insert Edge Loop을 추가했다면 위의 사진처럼 됩니다. 스케일 툴을 잘 사용하셔서 모양을 잡아주면 됩니다.

다시 Perspective 화면으로 돌아와서 3번을 눌러보면 윗부분과 아랫부분의 퀄리티가 떨어집니다.

이건 Edge를 잡아주지 않았기 때문에, 바로 근처에 Insert Edge Loop을 사용해서 Edge를 추가해주면 해당 문제는 사라집니다. Maya 에서는 Edge 와 Edge 가 가까이 있으면 각이 세게 잡힙니다.(가까울수록 베일듯한 Edge가 생깁니다. 반대로 Edge거리가 멀어질수록 사진처럼 동글동글한 느낌을 낼 수 있습니다.)

사진처럼 엣지를 가까이 하나 넣겠습니다. 치약 뚜껑 아랫부분도 가깝게 한 번 넣어보세요. 

그리고 3번을 누르게 되면 아까전과는 다른 각이 생기게 됩니다.

Edge를 위아래로 추가해주고 3번을 누른 모습입니다.

아까전과는 달리, 각이 생겼습니다.

끝입니다.


정말 간단하게 치약 모델링을 끝냈습니다. 물론 디테일하게 좀 더 파게되면, 더 할순 있지만, 일단 여기까지 해서 정리하도록 하겠습니다.

이번 치약 모델링을 하기 위해서 사용한 핵심기능은 

Mesh Tools -> Insert Edge Loop 이란 기능입니다. 꼭! 기억하고 계셨다가 모델링할 때 잘 사용하길 바랍니다.

다음 포스팅은 이렇게 끝난 모델링을 색칠하기 위해서 UV라는걸 필겁니다.

UV펴기가 처음에는 이해하기가 힘들어서 많이 어려워들 합니다.

이해하기 쉽게~설명드릴테니~다음 포스팅 때 뵙겠습니다 ^~^

감사합니다. 파이팅!!

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Maya 오류가 발생했을 때! 강력한 해결방법!!

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 8. 22:32
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Maya 라는 프로그램을 사용하다 보면, 나도 모르는 다양한 오류가 발생할 수 있습니다. 물론 Maya를 계속 쓰다보면 이런 오류들이 점점 줄어들지만, 왠지 모르게 초보일 때는 오류가 너무 많이 발생합니다. 그래서 프로그램을 포기해버리고, 지치게 되죠. 오늘은 많은 오류 상황 중에서도 가장 강력하고도 효과가 좋은 방법 두가지를 소개하려고 합니다.


우선 대표적인 오류가, F 키를 눌렀을 때, 줌인이 되지 않고, 오브젝트가 사라지는 현상입니다.

구글에도 검색을 해보면, 이미 많은 해외 유저분들도 접하는 오류 현상입니다.

일단 아래 사진에 보이는 경로로 갑니다.

설치할 때, 별도의 경로를 지정하지 않고, 일반적인 경로로 하셨다면 그림에 보이는 경로에 Maya 폴더가 있을겁니다.

저는 현재 Maya 2018 버젼을 설치했기 때문에, 2018 폴더가 있습니다.

본인이 설치한 버젼에 따라서 폴더 숫자가 다릅니다. 예를 들어 2017이면 Maya 2017이란 뜻입니다. 개개인에 따라서 폴더가 여러개일 수 있습니다.

 

1. Maya 를 종료합니다.

2. 현재 오류가 발생하고 있는 버젼의 폴더를 삭제합니다.

3. Maya 프로그램을 재실행합니다.

4. 재실행 하면 2018폴더가 새로 생깁니다.

5. 발생하던 오류가 사라집니다.

 

많은 오류들이 프로그래밍 언어가 꼬이거나, 작업 프로세싱이 꼬이거나 하는 등 너무나 많기 때문에, 일일히 해당하는 오류에 대응해서 하는 방법도 좋습니다. 하지만 그렇게 하기엔 구글링과 시간이 소요될 수가 있기 때문에, 제가 사용하는 가장 강력한 해결 방법입니다. 

하지만 Maya 를 좀 더 사용하기 편하게 하기 위해서 스크립트를 설치했거나, 기타 별도의 플러그 인을 설치했다면 백업을 해놓은 후에 2018 폴더를 삭제하길 바랍니다.


위의 방법에 이어서 Maya 환경설정 초기화 하는 방법도 있습니다.

아래에 사진을 참고하시면 됩니다.

Maya 를 사용하다가 디폴드 세팅값(초기화)으로 돌아가는 방법입니다.

Windows -> Setting/Preferences -> Preferences

경로로 가면, 환경설정 창이 나타납니다.

환경설정창에서 Edit -> Restore Default Settings 를 누르면 초기화가 됩니다.

그 다음에 Save 버튼을 눌러서 빠져나옵니다.

이렇게 하면 Maya 안에서 본인도 모르게 잘못 누른 설정값들을 초기화 할 수 있게 됩니다.

이상으로 Maya 에서 오류를 고치는 방법 2가지에 대해서 설명을 드렸습니다.

 

프로그램에 점점 익숙해지면, 오류 발생도 적어지게 됩니다. ^~^(마치 프로그램도 사람손을 타는 것 같아요.)

이 두가지 방법을 사용해서, 오류가 나더라도 프로그램을 삭제했다가 다시 설치하는 일이 없길 바랍니다.

다음 포스팅 때 봐요~

감사합니다.

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13. Image Plane(2)

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 8. 19:30
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지난 포스팅에 이어 Image Plane(2) 를 포스팅 하겠습니다. 이미지를 가져와서 Maya화면안에 넣는 것까진 해보았지만, 마지막으로 해야할 작업이 있습니다. 바로 이미지 고정! 이라는 것입니다.

Adobe 사의 illustrator 를 사용한 분들은 잘 알겠지만, 우리가 그림을 그릴 때, 참고하려는 그림이 자꾸 움직이면 안됩니다. 이런 걸 따라 그린다고 해서 트레이싱이라고 하는데, Maya에서도 같은 원리입니다.

Image plane 기능을 이용해서 그림을 넣었는데 마우스로 드래그할 때, 그림이 선택된다거나 회전을 하는데 그림이 회전되면 안되니깐요

아래의 사진을 참고하겠습니다

1. 이미지를 선택한다

2. 사진에 보이는[Create a New layer and assign selected objects] 버튼을 눌러줍니다.

3. 2번을 했다면, 바로 아래에 Layer1 번이 생깁니다.

4. V, P, 빈공간이 있을텐데, 빈공간을 두 번 클릭하면 R 로 바뀝니다.


R로 바꿔놓으면 더이상 그림을 클릭해도 선택되지 않습니다. 지금은 치약 모델링을 하기 위해서 프론트 이미지 한개만 넣었지만, 나중에 자동차를 만들게 되면 프론트, 사이드, 탑뷰 3장의 이미지를 쓰게 됩니다.

그럴 때마다 이미지 3장이 선택되고 움직인다면 여간 불편한 게 아닙니다. 그렇기 때문에 이미지를 넣었을 땐, 이 방법으로 이미지를 고정시켜 주어야 합니다.

V, P, R 이 있습니다. V를 누르면 이미지가 사라졌다 나타났다 합니다.

P를 눌러서 끄면, Maya에서 애니메이션 재생을 할 때, 레이어로 만든 오브젝트가 안보입니다.

P의 기능은 후에 애니메이션에 대해 설명할 때, 자세히 설명하겠습니다. 쉽게 말하면, Maya에서 애니메이션을 시뮬레이션 하는데, 씬(Scene)을 볼때, 좀더 최적화되서 볼 때 편합니다.

마지막 빈 박스에서는 T와 R 버튼이 나옵니다. 

오브젝트를 선택하고 레이어를 만든 다음, T 버튼으로 전환해주게 되면 오브젝트의 와이어 프레임이 나타납니다.

마치 4번을 눌른것처럼 나옵니다. 하지만 4번과 다른 점은 오브젝트 자체가 레이어화 되어있기 때문에, 오브젝트를 드래그하거나 선택해도 선택이 안됩니다.

이 작업을 통해서, 다양한 모델링을 적용하거나 응용할 수 있습니다. 

이렇게 해서 Layer 창에 있는 V, P, T, R에 대해서 설명드렸습니다.

Maya에서 이렇게 레이어 작업을 해놓으면 굉장히 작업이 편리해 집니다. 불필요한 선택도 방지할 수 있고, 레이어를 더블클릭해서 이름을 지정한다면, 좀 더 편리하게 작업을 할 수 있습니다. 마치 제 2의 Outliner 처럼요.

Outliner가 기억이 나지 않는 분은 앞의 포스팅을 참고하시거나, 계속되는 포스팅에서 확인하면 되겠습니다.


지금까지 진행된 사항을 간략히 요약하면!

1. Maya를 켜서 내가 모델링하고픈 이미지를 찾는다.

2. Project Window를 만들어서 나의 프로젝트 폴더를 만든다.

3. Image plane을 이용해서 이미지를 설치한다.

4. 삽입한 이미지를 고정시켜 준다!

 

이제 본격적인 모델링이 시작됩니다.

감사합니다.

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1. Maya의 시작!

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 8. 17:05
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이 블로그를 통해서 하나하나 마야에 대해서!

이제까지 알고 있었던! 그리고 마야를 접하시는 다양한 분들이!

이 미약한 블로그를 보시고 도움이 되면 좋겠다는 마음에 시작하려 한다.

 

우선 저는 마야2018을 기준으로 설명하려 합니다.

마야를 접하시는 분들은 아마 예전버젼을 사용하는 분들은

극히 드물겠지만

아무쪼록 최신버젼을 이용하는게 좋다라는 걸 미리 말씀드립니다.

 

마야 2017버젼에 들어오면서부터 UV편집기능도 굉장히

편리해졌고 ~ 이것저것 유저편의 기능이 보완되면서 

상당히 편리해졌습니다.

 

그리고 마야를 시작하기에 앞서서, 마야를 통해 

1. modeling (모델링)

2. UV펴기

3. Texturing (텍스쳐링)

4. Rendering (랜더링)

 

크게 이런 네가지 과정을 거치기 때문에

텍스쳐링툴로 강력한 

그리고 저도 지금 사용하고 있는

 

서브스탠스 페인터라는 프로그램을 다운받으시길 바랍니다.

그리고 또 하나!

 

모델링을 하다보면 딱딱한 모델링과 

인체나 유기체처럼 부드러운 모델링을 해야될때가 있습니다.

 

음 ~ 부드러운걸 마야로 모델링을 못하는건 아닌데,

이미 시중에 강력한 툴인 Z-brush가 있기 때문에

 이 툴을 사용하려고 합니다 ~ 

요렇게 생긴 툴입니다. 굉장히 강력한 툴입니다 ~ 

왕좌의 게임이라는 미국 드라마를 보신분들이거나

기타 마블스튜디오에서도 사용하는 아무튼 3D그래픽을 하는 사람이라면

무조건! 알아야 하는 툴입니다.

 

차차 포스팅을 해가면서 아래와 같은 툴도 

조근조근 ~ 설명드리려고 합니다.

자! 그럼 한번 시작해보도록 하겠습니다.

 

모든 포스팅은 처음본 이용자들도 순서가 헷갈리지 않도록

번호를 매겨서 포스팅하도록 하겠습니다.

그럼 다음 포스팅때 뵙도록하죠!

감사합니다 ^~^

 

여러분 행복하세요

다음편으로 바로가기

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12. Maya : Image Plane(1)

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 6. 13:19
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1~11번까지의 포스팅을 기초로 해서, 간단한 모델링으로 연습해볼까 합니다.

처음에는 형태가 단순한 모델링을 하면서, 차츰차츰 실력을 업그레이드 해나가는 거죠. 너무 처음부터 어려운 걸(ex : 트랜스포머, 아이언맨) 하면, 하다가 포기할 수가 있습니다.

정말 중요한 게!!! 꼭!!! 완성을!! 해! 봐야! 합니다!!!

그러기 앞서서, 모델링을 하려면 Blueprint라는게 있어야 합니다. 설계도 같은 거죠

예를 들면 이런 것입니다.

Blueprint 사이트로 유명한 www.the-blueprints.com 입니다. 

 

The largest free blueprint and vector drawing collection on the Internet - 19000 vector templates for sale

 

www.the-blueprints.com

이 사이트 외에도 구글에서 검색하면, 굉장히 많은 블루프린트 설계도가 나옵니다. 자! 우선 우리는 간단한 이미지를 설치해서 모델링해보도록 하겠습니다. 저는 치약이나 폼클렌징 같은 간단한 형태의 오브젝트를 만들겠습니다.
구글이나 검색엔진에서 치약 정면이 잘 나온 이미지를 하나 다운받으면 됩니다.

우선 4분할 화면에서 프론트뷰의 Image Plane을 클립합니다.

Persp 뷰에는 Image Plane 아이콘이 있지만, 모델링할 때에는 설치하지 않습니다.

Top뷰와 Side뷰에도 Image Plane이 있는걸 확인할 수 있습니다. 나중에 복잡한 모델링을 할때에 Top, Side에도 Image plane을 설치하게 됩니다. 

다운받은 치약이미지를 클릭하고 Open을 눌러서 Maya화면으로 불러와 줍니다.

앞선 포스팅에서도 설명드렸듯이 우리는 치약 이미지를 다운받았습니다. 이미지! 파일이기 때문에,

1. Project Window로 프로젝트를 만든다

2. Project 폴더 안에 있는 Imagesource 폴더 안에 치약 이미지를 넣는다.

3. 모델링을 시작한다.

라는 순서로 진행이 되어야 합니다. (이 프로세스가 정석입니다.)

설명을 드리기 위해서 앞선 과정이 생략된 점 양해 부탁드립니다.

이미지를 넣게 되면 아래와 같이 Perp 뷰에서 이미지를 클릭하고 뒤로 이동시켜줍니다.

이미지를 넣게 되면 좌표가 가장 센터에 위치하기 때문에 나중에 Maya에서 모델링을 하다보면

이미지와 모델링 데이터가 겹쳐서 불편합니다. 그래서 미리 이미지를 뒤로 밀어주는 겁니다.

이미지를 설치한 다음, 이미지를 선택하고, 우측에 보이는 Alpha Gain 수치값을 0.5 로 바꿔줍니다. 원래 값은 1입니다.

이미지가 1인 상태가 원본인데, 원본인 상태면 이미지가 밝아서 저는 이미지를 넣으면 습관적으로 0.5 로 바꿔줍니다.

이 수치값이 절대적이진 않으므로, 원하는 값을 넣으면 되겠습니다.

이렇게 Image Plane 을 이용해 이미지 넣는 방법에 대해 알아보았습니다.

다음 포스팅 때 봐요 ^~^

감사합니다

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11. Maya : 프로젝트 만들기

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 4. 06:00
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이전까지 1~10의 포스팅이 Maya를 다루기 위한 기초적인 컨트롤 법이였다면, 이번 포스팅은 본격적으로 Maya로 3D데이터를 만들 때, 가장 처음 해야할 작업입니다. 이 작업을 하지 않고, 진행하는 분들도 더럿 있지만, 데이터를 안정적으로 보관하기 위해서 꼭! 이 작업을 한 후에, 작업하는걸 권장드립니다.

화면 왼편위의 File -> Project Window 를 누르면 해당 창이 나타납니다.

우린 여기서 Current Project 와 Location 값만 변경해주면 됩니다.

Current Project 우측에 New를 눌러줍니다. 그 다음에 우리가 진행하는 프로젝트 이름을 자유롭게 써주면 됩니다. 전 보통 이렇게 작성합니다. (예 : 20191203_FirstProject) 날짜와 프로젝트명을 기입합니다.

Maya에서 프로젝트명을 남기거나 저장을 할때, 되도록이면 한글보단 영문으로 작성하길 바랍니다. 공식적으로 한글을 지원하지 않기 때문에, 한글을 쓸 수는 있으나 무슨 오류로 데이터가 날아갈지 모릅니다. 그러니 필히! 영문으로 작성하시길 바랍니다.

Location은 현재 만드는 프로젝트가 어디에 저장할 지를 나타냅니다. 저는 주로 외장하드로 경로를 설정하고, 아래의 Accept를 눌러줍니다. 이번에는 예를 들기 위해서 경로를 Desktop(바탕화면)에 만들겠습니다.

프로젝트를 만들게 되면 바탕화면에 이렇게 폴더가 하나 만들어집니다.

저는 폴더명을 기본 그대로인 New_Project 로 진행해서 저렇게 이름이 나왔습니다. 앞서 설명드린 것처럼 프로젝트 이름을 본인이 알아볼 수 있게~영문으로 표기해주시면, 본인이 만든 데로 폴더가 생성되게 됩니다.

폴더를 더블 클릭해서 들어가 봅니다. 여러가지 폴더가 나열되어있는데, 첫번째 사진에 있는 창에 보이는 영어들과 같은 이름의 폴더들이 생겼습니다. 주로 제가 많이 쓰는 폴더를 빨간 네모 박스로 표시해 놓았습니다.

data 폴더에는 모델링을 하면서 생긴 각종 데이터 파일들을 넣어놓습니다. (예 : zbrush 파일, 외부 플랫폼 파일들)

renderdata 폴더에는 랜더링을 하고 난 데이터를 넣어놓습니다.

scenes 에는 Maya 저장파일들이 저장되게 됩니다. (Maya에서 저장하기 : Ctrl+ S 를 누르게 되면 Save Scene이라고 나타납니다.)

sourceimages 폴더에는 Maya에서 모델링시에 참고하는 레퍼런스 사진과 이미지들을 모두 모아놓습니다.


이렇게 Maya에서 프로젝트 만드는 법에 대해서 설명드렸습니다. Project Window에 이어서 같이 알고 계셔야 하는 기능이 있습니다. 바로 Set Project 라는 기능입니다. Project Window로 프로젝트 폴더를 만들게 되는데, 문제는 우리가 프로젝트를 1개만 만들고 끝나는 게 아닙니다. Maya로 작업하다보면 무수히 많은 프로젝트 폴더들이 있겠죠. 그럴 때 우리는 정확한 타겟팅(Set Project)으로 폴더를 지정해서, 지정한 폴더의 데이터를 안정적으로 Maya에 불러와야 합니다.

그러기 위해서 이 Set project 기능을 쓰는 것입니다.

Set Project를 눌러줍니다.

Set Project를 누르면 해당 창이 나타납니다. 아까 프로젝트 폴더를 만든 New_Project를 누르고 Set을 눌러주겠습니다

이렇게 하면 Set Project가 끝이 납니다. 다시 한번 말하지만, New_Project가 New Project1,2,3,4,5,6,7 등등 수많은 프로젝트 폴더가 있을 때, 정확한 타겟팅을 하는 기능입니다. 1,2,3,4,5,6,7 의 각 폴더의 저장 데이터도 다를 것이고, Sourceimage들도 전부 다를 것입니다. 그렇기 때문에 정확하게 해당 폴더의 모든 데이터들을 안정적으로 불러오기 위해서 Set Project라는 작업을 해주는 것입니다.

많은 분들이 이 작업에 소홀히 하는 분들이 계십니다. Maya를 사용함에 있어 가장 기초가 되는 Processing 입니다.

모델링을 하다가 데이터가 날아가면 정말 멘탈이 가라앉습니다. 

꼭 Project Window 와 Set Project를 잘 숙지하셔서, 작업하실 때 쾌적하게 작업하시길 바랍니다 ^~^

감사합니다.


다음 포스팅에 계속해서 이어집니다.

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10. Maya 작업을 좀 더 편리하게 : 줌 인(zoom in)

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 2. 07:31
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이번에는 Maya 작업시에 좀 더 편리한 단축키 몇가지를 설명드릴까 합니다.

F (줌인)

A (다중 줌인)

단축키입니다. 오브젝트를 만들었을 때나, 오브젝트의 하위인 컴포넌트(점, 선, 면)를 좀 더 확대해서 볼 때가 있습니다.

그리고 간혹! 모델링을 하다가 화면을 움직이는데 카메라 앵글이 내가 보고자 하는 센터에 맞지 않을 경우가 있습니다.

이럴 때에는 F 키로 앵글을 고정해줄 수가 있습니다.

위에 그림처럼 구체를 하나 만들었는데, 저렇게 멀리 떨어져있을 때, 기존의 방법대로라면 [Alt + 마우스우클릭] 으로 몇번의 클릭으로 화면을 당겨야 합니다. 하지만 구체를 선택하고, F 키를 누르는 순간! 오른쪽 화면처럼 똭! 하고 줌인이 되게 됩니다. 이 방법이 있고, 또 다른 예로는 Vertex 하나를 선택하고 눌러보면 됩니다.

점을 하나 선택한 후에, F키를 누르면 해당 점에 카메라 앵글이 고정되면서 작업을 좀 더 편리하게 할 수 있습니다.

작업을 하다가 카메라 앵글의 시야가 마음에 들지 않는다면, 이 F 키로 앵글의 피봇을 변경할 수가 있습니다. 실제 작업할 때에 작업자들이 굉장히 많이 사용합니다.


다음으로는 A 키인 다중 줌인입니다. 우리가 모델링을 좀 더 하게 되다보면, 오브젝트가 1개가 아닐 때가 많이 있습니다.

2개, 3개, 많게는 몇십개가 될 수도 있습니다. 이럴 때, 우리는 저번 포스팅 때, 익혔던 outliner 를 보고 현재 작업창에 몇개의 폴리곤 데이터가 있는지 확인할 수 있었습니다. (windows -> outliner)

물론 아웃라이너로 보는게 가장 정확하고 좋은 방법입니다. 하지만 빨리 현재 보고 있는 화면에서 모든 오브젝트들을 보려면 A키를 누르면 됩니다. 그러면 현재 나타나있는 오브젝트들을 Maya 화면 내에서 한번에 다 보여주게 됩니다.

화면을 일부러 줌인하여 오브젝트들이 몇몇은 짤려서 안보이게 했습니다. 이런 상황일 때, 단축키 A를 누르게 되면 현재 보이는 화면에서 모든 오브젝트들이 균일하게 전부 보여지게 됩니다.

이런식으로 말이죠. F 와 A 단축키! (실제 작업에서도 많이 쓰이는 기능입니다.)

이제 이 단축키를 알게 됐으니, 드래그로 줌인 할때와 한번에 줌인 할때를 전략적으로 사용할 수가 있게 됐습니다. 점점 왼손이 담당하고 있는 단축키의 수가 많아지고 있습니다. 하지만 왼손의 가까운 곳에 전부 위치하고 있으니 굉장히 편리하기도 합니다. 아직 단축키가 숙지가 안 된 분들을 위해 아래에 정리를 해 놓았습니다. 하나하나 눌러보시고, 실제로 해보는게 머리에 오래 남습니다. 


1 ~ 7 번 : 각종 모드

Q, W, E, R : 선택툴, 무빙툴, 회전툴, 스케일툴

A : 다중 줌인

F : 줌 인, 카메라 앵글 고정

X, C, V : 그리드스냅, 커브스냅, 버텍스스냅


지금까지 설명한 단축키들 입니다. 아직 몇몇 단축키를 설명하지 않았습니다만 거의 모든 단축키가 나온 셈입니다.

또 추가적인 단축키가 나오면 그 때 정리하는 시간을 갖겠습니다.

천천히 하나하나 단축키가 외워질 때 즈음 ~ 멋진 작업을 하실 수 있는 날이 올 겁니다. 그때까지 화이팅!!

12월이 다가와서 좀 더 추워지고 있습니다. 감기 조심하시고 행복하세요 ^~^/

또 다음 포스팅 때 찾아오겠습니다.

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9. Maya 모델링 모드에 대해서

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 2. 04:20
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모드라고 그래서 뭔가 거창한 것 같지만 실상 별것이 없습니다. 마야를 사용하다 보면(정확히 말하자면 모델링을 하다 보면) 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7번의 단축키를 사용하게 됩니다. 실린더를 하나 만들어서 각각 번호를 한 번 눌러보겠습니다.

어떤 변화가 있는지 직접 한 번 해보세요.

사진에 빨간 박스로 표시해놓은 실린더를 눌러서, 만든 후에 실린더를 선택하고

3번을 누른 상태입니다. 원래의 모습은 원형의 실린더의 모양인데 3번을 누르고 나니, 뭔가 조금 더 몽글몽글해진 느낌을 보여줍니다. Smooth 모드라고 대게 말을 합니다. 마야라는 프로그램 내에서 연산을 조금 더 하면서 오브젝트를 부드럽게 처리합니다. 앞으로 모델링을 할 때에 굉장히 많이 쓰이게 됩니다. 자! 이쯤 되면 왼손이 키보드의 상당 부분을 단축키로 사용하고 있는 걸 확인하게 될 겁니다. 

다시 한 번 기억을 되살려서 살펴보겠습니다. 오늘 설명드리는 1번부터 ~ 7번까지의 단축키(실제 1번과 3번을 가장 많이 사용하게 됩니다.) 그리고 Q, W, E, R의 기본 중의 기본인 단축키!! 그리고 X, C, V의 스냅 단축키와 Space Bar!! 

왼손의 거의 대부분이 마야 단축키를 아우르고 있습니다. 지금 설명한 단축키는 다 알고 계셔야 합니다.

다 알고 있을 경우에는 작업이 굉장히 빨리 진행할 수 있고, 편리합니다.

3번을 눌렀을 때, 저런 모양이 되고, 다시 1번을 누르게 되면 원형 실린더의 모양으로 돌아가게 됩니다.

2번을 누른 모습입니다. 서브디비젼 모드라고 해서, 1번과 3번의 모습을 동시에 보여줍니다.

2번은 개인적으로나 다른 사람이 잘 쓰는 모습을 보지 못했습니다. (저도 작업 시, 거의 쓰지 않는 단축키 중에 하나입니다.) 이제 4번을 눌러보겠습니다.

4번을 누르게 되면, WireFrame 이라고 해서 3D상의 오브젝트의 반대편의 뼈대까지도 보이게 됩니다.

4번도 굉장히 많이 쓰이는 단축키입니다. 모델링 할때에 컴포넌트들(점, 선, 면)을 선택할 때, 드래그(Drag)를 많이 하게 되는데, 3D이기 때문에 그냥 드래그했을 때, 반대편의 컴포넌트들도 선택이 됩니다.(물론 선택이 되지 않게 하는 옵션도 있지만 이것은 추후에 프로그램이 익숙해졌을 때, 별도의 설명을 하겠습니다.) 반대편의 컴포넌트들이 선택이 된지도 모르고 무빙 툴로 움직이거나 하게 되면 오브젝트의 모양이 망가지게 됩니다.

그렇기 때문에 항상 모델링 할 때! 드래그를 할 때에는 필히!! 반드시!! 4번 모드로 보고 필요한 컴포넌트들만 옮기는 연습이 필요합니다. 

 

제가 검은색으로 표시한 만큼 중요한 내용입니다. 마야를 처음 접하는 초보분들이 많이 저지르는 실수 중에 하나가 바로 저겁니다. 4번 모드로 확인하지 않고 그냥 드래그하고, 움직여버리니 모델링하는 오브젝트가 이상하게 변하는데, 이 실수로 인해서 다시 모델링하는 과정을 겪게 됩니다.(대게 마야를 처음 접하는 분들이 많이 저지르는 실수 중의 하나!)

1, 2, 3, 4번의 설명을 드렸습니다.

5번은 우리가 잘 알고 있는 모드입니다. Shade 모드라고 합니다. 그냥 보여지는 그 모습 그대로입니다.

6번은 텍스쳐 모드라고 해서, 나중에 UV라는 걸 배우게 될텐데, UV를 배우고 나서 내가 텍스쳐를 넣었을 때, 확인하는 모드입니다. 좀 더 쉽게 말하자면, 내가 찰흙으로 무언갈 만들었는데, 거기에 물감으로 색칠을 하고 나서 확인하는 모드라고 보면 되겠습니다.

저는 간단히 텍스쳐를 삽입해서 6번을 눌러보았습니다. 아래와 같이 나타납니다.

Maya 프로그램의 로고를 텍스쳐링 해보았습니다. 다시 5번을 누르게 되면 그냥 회색덩어리인 Shade 모드로 돌아가게 됩니다. 모델링을 공부하고 나서, 텍스쳐를 공부하게 되면 이렇게 텍스쳐를 삽입하고 Maya 프로그램 안에서 볼 수가 있게 됩니다. 간단하죠? (물론 텍스쳐링에 대해서 좀 더 깊게 공부를 하셔야지 멋진! 결과물을 만들어 낼 수가 있습니다.)

7번을 누른 모습입니다. 7번은 라이트 모드라고 해서 7번을 누르는 순간 검게 변합니다. 실제 라이트값을 적용한 겁니다. 우리는 실린더만 만들었지, 별도의 Light 를 설치하지 않았기 때문에 암전 상태인 검정색으로 보이는 겁니다.

라이팅도 추후에 배우겠지만, 간단히 라이트 설치할 때의 라이트 위치를 알아보겠습니다.

라이트를 설치한 모습입니다. Create -> Lights 로 가게 되면 6개의 라이트가 존재합니다. 이 라이트는 추후에 다시 설명을 드리겠습니다. 저는 사진에서 보시듯이 Directional Light를 설치했습니다. 그렇게 하니 빛을 설치했기 때문에, 빛을 받는 부분은 텍스쳐가 보이고, 그렇지 않은 부분은 검게 나타납니다. 7번은 라이트 모드입니다.

이렇게 해서 1번부터 7번까지 알아보았습니다.

앞에서도 말씀드렸지만 1번과 3번, 4번, 5번이 많이 쓰이는 단축키입니다. 자주 안쓰는 번호가 있지만 잘 알고 있으면 좋겠습니다. 다음 포스팅 때에도 유용한 Maya 정보로 찾아오겠습니다.

감사합니다! 파이팅! ^~^

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8. Maya 스냅기능(2)

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 1. 22:39
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X(그리드 스냅)기능에 대해 먼저 알아보겠습니다. 마야 내에서는 그리드라는 게 있습니다.

모든 패널에는 그리드를 켜고 끌 수 있는 아이콘이 있습니다. 작업할 때, 개인 편의를 봐서 껏다가 켰다가 하면 되겠습니다. 그럼 말 그대로 그리드에 맞춰서 스냅 기능이 작동하는 겁니다. W(무빙툴)를 눌러서 무빙툴로 활성화 해주면 저렇게 world 좌표가 보이는 화살표가 나옵니다. 이 화살표를 보면 가운데에 노란색 네모가 있는데, 모든 스냅 기능은 저기 저 센터에 있는 노랑색 박스를 기준으로 스냅이 작동합니다. 그럼 X 버튼을 누른채로 화살표를 움직여 보겠습니다.

X를 누르고 화살표를(아무 방향이나 상관없음) 움직여보면 큐브가 딱! 딱! 끊겨서 이동하는 걸 확인할 수 있습니다.

X를 누른상태로 움직이기 때문에 스냅이 작동하는 겁니다.

X 키를 누른상태면 그림과 같이 센터부분의 노랑색 네모모양이 동그라미로 바뀐걸 확인할 수 있다. 

동그라미로 바뀐 센터 조절자가 보이시나요? 센터에 있는 노랑색 네모가 동그랗게 바뀌었다는 뜻은, X 키를 누르고 있으니 스냅 기능이 정상적으로 작동중이다! 라는 뜻입니다. 이렇게 동그랗게 될 때, 이동하면 스냅이 작동합니다.

----------------------------------------------------------------------------

다음으로는 C(커브 스냅)에 대해서 설명하겠습니다. 커브스냅은 추후에 설명드리겠지만, 넙스(Nurbs)모델링을 할 때에 많이 쓰이게 됩니다.(물론 다를 때에도 쓰이지만 우선은 이렇게 설명하겠습니다.) 3D 모델링은 크게 폴리곤 모델링(polygon)과 넙스(Nurbs)모델링이 있습니다. 현재는 거의 대부분 폴리곤 모델링으로 하나, 간혹 가다 넙스 모델링을 할 때가 있습니다. 음...넙스 모델링을 설명드리자면 본문에서 약간 다른 이야기를 해야하므로, 구글이나 검색엔진에 '넙스'라고 검색하시면 위키백과에 친절히 설명되어 있습니다. 

포스팅이 다른 쪽으로 빠지면 집중도가 떨어질 수 있으니 바로 설명을 이어서 하겠습니다. 간단히 설명드리자면 넙스 모델링으로 모델링을 하게 되면, 곡선의 표현을 편리하게 모델링 할 수 있습니다. 

자! 그럼 C 버튼을 눌러서 사용을 해보겠습니다. 우선 말 그대로 커브 스냅이기 때문에 먼저

1. 커브를 그립니다. 

사진과 같이 CV curve Tool 을 이용하여 마우스 클릭을 몇 번 해주면, 위에 사진처럼 커브를 그릴 수가 있습니다.

커브스냅은 커브에 오브젝트나 컴포넌트들(점, 선, 면)을 스냅할 수 있습니다.

그렇게 때문에 커브가 완성되었다면, 커브에 스냅을 걸어줄 오브젝트를 만들어 주겠습니다.

2. 큐브를 하나 만들어 줍니다.

자! 여기서 굉장히 중요합니다. 대부분 커브 스냅을 잘 못쓰는 분들이 많은데, 3위 일체라고 해서(종교인 아닙니다. 이해를 돕기위해서 쿨럭...) 큐브의 센터 조절자 노랑색 동그라미와 커브의 선! 그리고 마우스 커서 이 3개가 같이 있어야 합니다. 3개가 같은 위치에 겹쳐 있을 때, C를 누르고 커브에 왔다 갔다 하면 커브안에서 큐브가 걸려서 움직이는 걸 확인할 수 있을 겁니다.

마치 목걸이 안에 구슬을 꿰는 것처럼 움직입니다.

커브 스냅을 이해가 잘 안되더라도 혹시 낙담하지 않으시길 바랍니다. 작업하면서 커브스냅을 잘 쓰지 않아도

멋진 모델링을 할 수 있습니다.(괜히 조바심이 나서 이렇게 써봅니다) 마우스 커서, 오브젝트의 노란색 네모, 커브! 이 3개가 같이 겹쳐있을 때, C를 눌러서 움직이면 커브 스냅은 작동하게 됩니다.

------------------------------------------------------------------------

마지막으로 V 스냅, vertex 스냅에 대해서 설명하고 포스팅을 마치겠습니다. 실상! 가장 많이 쓰이는 스냅 기능 중에 하나입니다. 정말 정말 많이 쓰이며 꼭! 숙지하길 바랍니다. 하지만 걱정하지 마세요. 정말 많이 쓰여서 그런진 몰라도 굉장히 쓰기 편합니다. 아래의 사진처럼 큐브 두개를 만들어 줍니다.

V를 누르면 마찬가지로 조절자의 센터가 동그랗게 바뀝니다. 동그랗게 바뀐 상태에서 조절자의 화살표를 누르고 다른 큐브의 vertex 쪽으로 가져가면 해당 vertex 쪽으로 가서 점이 스냅이 되게 됩니다. 마치 자석처럼 짝! 하고 붙게 됩니다.

그렇다고 해서 이 점과 점이 완전히 붙어버린(merged) 상태는 아닙니다. 다음에 설명드리겠지만 완전히 붙여버리는 Merge 기능은 따로 있습니다. 지금 시간에는 단지 근처에 정확히 스냅해서 위치시키는 겁니다. V스냅은 굉장히 많이 쓰이기 때문에 X 그리드 스냅과 더불어 꼭! 기억해 주시면 되겠습니다. C 커브스냅은 그렇게 많이 쓰이지 않으므로, 이해가 잘 안되신 분들은 덧글이나, 위 사진을 다시 천천히 보시면서 연습해 보면 되겠습니다.

이상으로 마야(maya) 스냅 기능에 대한 포스팅을 마치겠습니다. 

다음 시간에도 기초 기능에 대해서 좀 더 설명을 드리는 시간을 갖도록 하겠습니다. 감사합니다. ^~^

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7. Maya 스냅기능(1)

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 1. 19:43
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마야의 스냅기능에 대해서 포스팅 하려 합니다. 모델링을 하다 보면, 정확한 곳에 점(vertex), 선(edge), 면(face)을 위치시켜야 할 때가 있습니다. 점선면 뿐만 아니라 오브젝트 단위로 이동할 때에도 필요한 기능이 이 스냅이라는 기능입니다.

우선, 이 스냅의 단축키와 화면상의 위치가 어디있는지 아래 그림으로 설명드리겠습니다.

사진에서 보이는 바와 같이 위에 3개가 마야에서 많이 쓰이는 대표적인 스냅 기능입니다.

단축키도 알아봐야겠죠? 단축키는

X(그리드 스냅)

C(커브 스냅)

V(vertex 스냅)

입니다. 단축키도 필히 외우고 계셔야 작업할 때, 빨리! 쾌적하게 됩니다. 그리고 스냅 기능을 사용할 때에는

스냅을 사용할 때! 만 해당 단축키를 누르고 있다가, 사용이 끝나면 키보드를 손에서 떼면 됩니다.

위에 아이콘을 마우스로 클릭해 놓게 되면, 자석모양이 사진처럼 파랗게 되서 계속 활성화 되는 상태가 되게 됩니다.

이렇게 되면 작업할 때, 계속 스냅이 걸리게 되서 불편하기 때문에, 꼭! 단축키를 숙지하시고, 필요할 때만

눌렀다~ 떼었다~ 사용하면 되겠습니다.

 

옆에 추가적으로 있는 자석 모양이 있는데 맨 우측에 있는 

Make the selected object live 이 녀석만 빼곤 거의 쓸 일이 없습니다. 필자인 저도 아직 작업하면서 한 번도 써본 적이 없습니다. 추후에 작업할 때, 사용하게 되면 외전편으로 해서 정리해서 올려놓도록 하겠습니다.

말이 나온 김에, 그냥 자석 모양으로만 나타나 있는 Make the selected object live 란 기능에 대해서 간략히 설명 후에

X, C, V 스냅 기능에 대해서 설명하겠습니다.

Make the selected object live 란 기능은 말그대로 선택한 오브젝트를 자석으로 만들겠다는 뜻입니다. 즉! 이 기능을 쓰려면 내가 오브젝트를 만들어서 그녀석을 선택후에! 해당 기능을 눌러주면 됩니다.

그림을 참고할게요.

사진에서 보듯이, 큐브를 선택합니다. 그 다음에 위에 자석 모양의 아이콘을 클릭하게 되면, pCube1 이라고 글자가 파랑색 바탕안에 들어가 있는걸 볼 수 있습니다. 큐브가 자석이 되어버린 겁니다. 이 자석이 되어버린 큐브는 별도의 컨트롤을 할 수가 없게 됩니다. 우리가 흔히 점, 선, 면 모드로 바꿔서 모양을 변형하고 싶은데, 모양 변형을 못하게 되는 것이죠. 그럼 이 기능은 왜 쓰이는가?! 

어떤 오브젝트에 다른 오브젝트를 갖다 붙이거나 (예 : 사람 머리를 만들고, 머리위에 머리카락을 붙인다) 할 때, 많이

쓰이는 기능입니다. 큐브를 자석으로 만들어 놓고, 저는 사진처럼 공 모양의 오브젝트 2개를 만들었습니다. 공 모양의 오브젝트를 이동해보면 큐브를 벗어나지 않고 큐브안에서만 붙어있는 걸 확인할 수 있습니다. 직접 해보시면 어떤 기능인지 감이 오실겁니다. 이해되시겠죠?

다음 포스팅에 이어서 스냅 기능(2) 에 보다 자세한 내용을 포스팅 하겠습니다.

다음 포스팅에서 만나요 ~

여러분! 화이팅!

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6. Maya : 복사하기에 대해서

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 11. 30. 23:35
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이번 시간에는 마야에서 복사하기에 관한 기능 3가지에 대해서 알아보려고 합니다.

우리가 일반적으로 잘 알고있는 Ctrl + C, Ctrl + V 도 마야에서 사용하고 있지만

엄연히 구분된 다른 복사하기 기능이 있습니다.

이번 포스팅에서는 3가지의 복사하기 기능에 대해서 설명을 드리고, 

3가지의 복사하기 기능을 응용해서 쓰는 법을 말씀드리겠습니다.

화면에 보이시듯이 경로는

Edit -> Duplicate, Duplicate Special, Duplicate with Transform 이 3가지가 되겠습니다.

복사하기 기능의 단축키로는 Ctrl + D 가 되겠네요. 복사하기 기능도 정말 많이 쓰이므로 꼭

숙지하고 계셔야 합니다. 그냥 Ctrl + C, V 하면 안돼? 하는 분들도 계실텐데 조금 더 그럼

설명을 덫붙여서 말씀드리겠습니다. 왜 그렇게 하면 안되는지에 대해서 말입니다.

화면 위에 Windows -> Outliner 라는 기능을 클릭해서 열어보도록 하겠습니다.

지금부터 보게 될 이 Outliner는 Maya라는 프로그램을 사용할 때, 정말 자주 보게 될 화면창입니다.

별도의 단축키가 없어서 저는 단축키를 지정해 놓았습니다.

(단축키 설정 방법에 대해서는 추후에 설명을 드리는 시간을 가지도록 하겠습니다.)

그림에 보이듯이 우리는 마야를 켜고 큐브 1개를 만들어 둔 상태입니다.

그랬더니 아웃라이너에 pCube1 이라고 하나가 보일 겁니다. 상태표시창 같은거라고 보시면 됩니다.

Maya 프로그램 안에서 내가 작업하고 있는 일련의 모든 오브젝트나 장치들이 이 아웃라이너 안에서

보여지고 있다고 보면 되는 겁니다.

자! 이제 우리는 Ctrl + D 를 이용해서 단순복사를 해보겠습니다.

Maya에서 큐브를 선택하고 Ctrl + D를 눌러 복사하게 되면 아웃라이너(outliner)안에 pCube2 라는 복사된

큐브가 보일 겁니다. 네! 저처럼 저렇게 표시되어 있다면 마야라는 프로그램 안에서 복사하기를 아주 잘 하신

겁니다. 하지만 왜 Ctrl + C, V는 다른걸까요? 이번에는  큐브를 선택하고 우리가 일반적으로 잘 쓰고 있는

Ctrl + C, V를 해서 복사를 해보겠습니다.

우리가 일반적으로 쓰고 있는 Ctrl + C, V를 해서 얻은 결과입니다.

이번에는 Outliner 안에 뭔가 다른게 보일 겁니다. 바로! Group 이라는 새로운 녀석입니다.

마치 Group이 위에 있고 복사가 완료된 큐브가 아래에 있어서 상하관계, 부모관계를 형성하고 있습니다.

이걸 Parents 관계 라고 합니다. 나중에 마야를 좀 더 공부하게 되면 알게 되는 개념입니다.

아직은 이런 걸 몰라도 상관은 없습니다. 부담은 갖지 마세요. 그럼 왜 이 부모관계가 지금은 되면 안되냐!

그건 Group이라는 녀석이 하나 더 생김으로 인해서, 데이터가 더 늘어나게 되고, 최적화라는 큰 개념에서 봤을 때, 

Ctrl + D 라는 게 훨씬 더 복사라는 기능에 충실하기 때문입니다. 계속해서 Ctrl + C, V를 남발하게 되다 보면, 저기 

아웃라이너는 Group이라는 녀석이 많이 생겨서 나중에 우리가 데이터 정리를 할 때에도 손이 많이 가게 됩니다. 

(정리를 해야하니까 말이죠. 마야는 정리를 정말 잘 해줘야지 나중에 후회를 하지 않는 순간이 옵니다.)

자! 설명이 되게 길었습니다. 일단 복사라는 기능이 Ctrl + D 로 한다는 걸 숙지하시고 이제 

다음 복사기능인 Duplicate Special 에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

그림과 같이 순서대로 입력을 하면 됩니다.

Duplicate Special 이란 기능은 자동차나 인체나 정확히 반을 갈랐을 때, 반대편이 같은 모양인 오브젝트를

모델링 할 때에, 굉장히 편리한 기능입니다. 해당 기능을 이용해서 복사를 하셨으면 꼭 무브툴(W)를 이용해서

옆으로 이동하신 다음에 Vertex 나 Edge, Face 를 움직여 보세요. (저는 그림에서 vertex를 잡고 움직여 보았습니다.)

움직여보면 한쪽 큐브만 모양을 변화시켰는데, 반대편의 큐브도 똑같이 움직이는 걸 볼 수가 있습니다.

그림에서 3. 번의 Scale 이라는 란에 첫번째가 X, 옆이 Y, Z 순으로 되어 있는 겁니다.

원래대로라면 1, 1, 1 이라는 숫자가 되어있지만 여기선 X를 -1로 변경시켜 줍시다!

마야에서는 마이너스가 반대편이라는 개념을 가지고 있으면 됩니다.

 

잠깐!! 지금 조금 힘드시더라도 부담갖지 마시고, 천천히 한 번 해보세요.

지금 이해가 안가더라도 제가 누누히 말씀드리죠? 계속해서 반복작업을 할 것이기 때문에 힘드시다면 조금 쉬었다가

다시 해보고 해보세요 ~ 계속해서 설명을 하고, 기능을 쓸 것이기 때문에 힘내세요 ^~^

굉장히 편리한 복사 기능 중에 하나입니다. 이렇게 해서 우리는 단순복사 (Duplicate)와 (Duplicate Special) 두가지를 알아보았습니다. 마지막으로 Duplicate With Transform에 대해서 알아보겠습니다. 조금만 더 힘내세요!

마지막 복사기능은 연속복사! 라는 기능입니다. 말그대로 Transform!! 내가 복사한 오브젝트의 트렌스폼 값까지 복사에 사용하겠다는 말입니다. 텍스트로만 보면 이해가 힘들겠죠?

아래의 사진으로 연습해 보겠습니다.

그림에서 보면 큐브가 일정한 간격을 가지고 복사된걸 볼 수 있습니다.

우리가 복사해서 무빙툴로 저렇게 옮길 수는 있지만 간격까지 똑같게 하려면 별도의 수치값을 넣어야해서

굉장히 피곤하게 됩니다. 하지만 Duplicate with Transform 이라는 기능을 사용하게 되면 이렇게 편리하게 나열하면서 복사할 수가 있게 되는 것입니다. 순서를 번호대로 매겨서 나열하겠습니다. 번호대로 보면서 연습해 보세요.

1. 큐브를 하나 생성한다.

2. 큐브를 복사한다. (Ctrl + D)

3. 복사한 큐브를 무빙툴로 이동시킵니다.

4. 이동이 끝났으면 (Duplicate With Transform)Shift + D 를 누른다!

 

이렇게 순서대로 진행하시면 됩니다. 이 연속 복사라는 기능을 사용하시면 아래와 같은 패턴화된 모델링을 할 때,

굉장히 편리하게 작업을 할 수가 있습니다.

저는 간단하게 올라가는 계단을 만들어 보았습니다. 이런 방식대로라면 회전해서 올라가는 계단이나, 다양한 패턴화된 모델링을 할 수가 있겠죠? 위의 순서대로 잘 보시면서 연습해 보시고, 오늘은 이렇게 복사기능 3가지에 대해서 

포스팅 해 보았습니다. 점점 하나하나 마야에 대해서 알아가게 되니 이제 곧! 간단한 모델링을 할 날이 다가오는 것 같습니다. 그럼 복사하기 기능 3가지에 대해서 잘 공부하시고, 다음 포스팅 땐, 모델링 하기에 앞선 기초중에 기초! 스냅기능에 대해서 포스팅 하도록 하겠습니다.

감사합니다. ^~^

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