16. UV펴기(2)

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 18. 17:03
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안녕하세요. 이번 포스팅도 지난 15번 포스팅에 이은

UV펴기 두번째 시간을 가져보려고 합니다.

사실 Maya를 공부하는 많은 분들이 처음으로 어려워하고, 힘들어하는 부분이

UV펴기라고 생각합니다.(음...저도 그랬구요 하!하!하! ^~^;)

 

3D라는 프로그램을 다뤄보지 않다가 막상 처음으로 프로그램을 다루게 되면

모델링(modeling)은 어떻게 어떻게 알음알음 알겠는데, UV는 당최 모르겠단 말이죠!

 

U는 가로를 의미하고, V는 세로를 의미합니다.

가로 세로의 정사각형의 UVeditor 안에 3D로 만들어진 오브젝트를

쫙! 펴준다고 생각하면 되겠습니다.

일단 정말 간단한 도형부터 UV펴는 연습을 하면 됩니다.

처음부터 복잡한 오브젝트를 붙잡고 UV를 펴다보면

이게 맞는건지,, 내가 하는게 옳게 하는건 맞는지... 라는 의구심이

스멀스멀 피어오릅니다.

 

사진에 보이는 실린더, 큐브, 스피어 원을 하나씩 만들어서 펴 보도록 하겠습니다.

우선 실린더입니다.

실린더를 만들고 UV editor를 켜서 UV체크무늬를 활성화해주면

이렇게 체크 무늬가 보입니다.

가만히 잘 보면, 실린더의 옆을 두르고 있는 면과,

실린더의 윗뚜껑 면의 체크 무늬가 다른걸 확인할 수 있습니다.

 

쉽게 말해서 뚜껑쪽은 뭔가 체크가 더 작으면서 균일한 반면

옆면은 상대적으로 체크 무늬가 더 큽니다.

 

만약 이런 상태의 UV맵에 텍스쳐링(texturing)이 들어간다면

뚜껑부분과 옆면부분의 텍스쳐링 해상도가 달라지게 됩니다.

해상도가 다르기 때문에, 모델링의 완성도가 높다 하더라도

텍스쳐링을 하고 나면, 뭔가 굉장히 이상합니다.

 

본인한테 맞지 않는 옷을 입은것처럼 말이죠

1. 페이스(face)모드로 바꾼다음, 실린더의 옆면의 면만 선택합니다.

2. UV -> Cylindrical 을 누르면 선택한 면만 UV를 펴게 됩니다.

3. 나머지 뚜껑면을 선택하고(뚜껑면과 아랫면 면은 Y축을 향하는 면이기 때문에

UV -> Planar옵션박스 -> Y축을 클릭하고 Apply를 적용해 줍니다.

이렇게 해주면 아래와 같이 UV를 펴게 됩니다

UV를 다 피고 나면, UV editor 창에서 마우스 우클릭을 눌러서

UV Shell을 전부 선택한 다음 언폴드(Unfold)를 해야 합니다.

단축키는 Ctrl + U 입니다(무조건 해야합니다!! 중요)

 

언폴드를 하고 난 다음에는 마찬가지로 UV shell 들을 전부 선택하고

Ctrl + L(layout) 버튼을 눌러서 UV가 정리되게 해줍니다.

(UV들이 가로, 세로 1 칸을 넘어가지 않게 하는 작업입니다)

 

나중에 UDIM이라는 걸 배우게 될텐데, UDIM을 쓰게 되면

좀 더 디테일한 고해상도 텍스쳐링 작업에 쓰이게 됩니다.

그림에 표시된 해당 버튼을 누르면

UV가 뒤집혀 졌는지 아닌지를 확인할 수 있습니다.

image -> UV snapshot

을 누르면 위의 그림처럼 옵션창이 나타납니다.

저는 경로와, image파일의 확장자명을 보통 바꾼다음

Aplly를 적용합니다.

 

만들어진 이미지 파일은 포토샵으로 가져가서 원하는 작업을 하거나,

UV를 핀 오브젝트를 Substance painter 라는 전문 텍스쳐링 툴에서

작업을 하게 됩니다.

 

지난 포스팅에 이어서 한번 더 UV포스팅을 했는데, 잘 이해가 됐는지 걱정이 됩니다.

실상 UV editor 내에서 기능은 많지만

자르고, 붙이고, 정리하고!

만 잘하면~됩니다.

UV펴는게 이해가 되면, 이제 신나게 모델링을 해서

멋진 작품을 만들면 됩니다! ^~^

 

혹시 포스팅에 설명된 내용중에 이해가 안가는 부분이 있으면

댓글로 알려주면, 다시 말씀 드리겠습니다

감사합니다

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