C4D Rigid Body 옵션

●컴퓨터 그래픽/C4D|2021. 4. 7. 15:26
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C4D 다이나믹 모션을 위해서 쓰는 기능중 하나인 

Rigid Body!!

Rigid Body의 옵션중에 아래 표시된 옵션이 있습니다.

Rigid Body의 옵션!

Cloner의 아래에 동그라미를 3개를 자식으로 페런츠 시켰습니다.

각 페런츠 된 오브젝트들은 서로 붙어있어야 하며,

Top Level, Second Level이냐에 따라서 자식들끼리 붙어서 다이나믹이 됩니다.

 

1. Cloner의 오브젝트들은 서로 페런츠 되어야 하며

2. 페런츠 된 오브젝트들은 서로 붙어있어야지 기능이 작동합니다.

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C4D : Slide툴을 이용한 Vertex 붙이기

●컴퓨터 그래픽/C4D|2021. 3. 12. 17:44
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C4D에서 점을 붙이는 방식으로 Weld라는 툴이 있습니다.

또 다른 방법이 하나 더 있는데 Slide툴을 이용할 때, Ctrl 키를 누르는 방식입니다.

위의 폴리곤에서 점을 하나 선택하고 Slide툴을 활성화시켜서 

아래로 내려보겠습니다.

슬라이드 툴을 활성화시키고 점을 잡고 내렸습니다.

슬라이드툴이기 때문에 원의 라인을 타고 내려옵니다.

하지만 이렇게 내린 점은 엄밀히 말해서 점이 2개 겹쳐진 상태입니다.

그래서 점을 합쳐줘야 하는데, Slide툴로 내릴 때 Ctrl 키를 누르고 내리면 겹쳐질 때 점이

하나로 합쳐집니다.

Slide를 내리면서 Ctrl키를 눌러줬습니다.

그리고 끝까지 점을 내리면서 겹치면 됩니다.

 

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C4D 라이팅 작업시 유용한 기능!

●컴퓨터 그래픽/C4D|2021. 2. 12. 10:57
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시네마4D로 모델링과 텍스쳐링이 끝이나면 렌더링을 위한 라이팅 작업이 시작됩니다

3점 조명을 기반으로 라이팅을 잡게 되며, 이 때 라이팅의 시점으로 전환되어서

물체에 빛을 정확하게 세팅할 수 있습니다.

일반적으로 라이트를 만들면 아래와 같은 상황이 펼쳐집니다

사진에서는 Spot Light를 만들었습니다

라이트에 Target 태그를 달아주는 방식도 있지만

좀 더 미묘하게 라이트의 움직임을 주고 싶을 때가 있습니다

 

 

 

 

 

저는 이럴때 Set Active Objecdt as Camera 라는 기능을 사용합니다

라이트의 시점으로 오브젝트를 바라봅니다

이렇게 하면 라이트의 시점으로 오브젝트를 바라보기 때문에

좀 더 디테일하게 라이트의 위치값을 잡을 수가 있습니다.

Set Active Object as Camera를 몰랐을땐

라이트를 이리저리 움직여가며 4View를 바꿔가며

또는 Target 태그를 달아가며 라이팅을 했습니다.

이렇게 기능을 사용해서 작업하면

좀더 좋은 라이팅의 결과값! 편한 라이팅 작업을 할 수 있습니다.

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C4D의 센터피봇 기능!

●컴퓨터 그래픽/C4D|2021. 1. 21. 02:30
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3D 작업을 하면서 사용하게 되는 센터피봇!(Center Pivot)

쉽게 말해서 앵커포인트(Anchor Point)를 중앙에 놓는 기능입니다.

축을 어디에 두느냐는 소리죠

Maya는 정확히 Center Pivot이라는 용어로 있는데

C4D에서는 Axis라는 창에 들어가서 피봇 조정을 하게 됩니다.


사실 이게 굉장히 번거로워서 Maya처럼 

한번에 중앙으로 피봇을 잡아주는 기능을 쓰게 됩니다.

위치는 아래와 같습니다.



Axis Center 보단 아래에 있는

Center Axis to를 사용하시길!! 

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C4D 필수설정!

●컴퓨터 그래픽/C4D|2021. 1. 13. 19:02
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C4D를 처음 설치하거나, 버젼업이 되어서 새로운 버젼을 설치하면

꼭 하는 작업이 있습니다.


바로 Preference환경설정창에 가는 일인데요

거기서 아래의 사진과 같이

Insert New Object At

Paste New Object At


이 두부분을 Next로 둘다 변경해 놓는겁니다.

이걸 이렇게 하지 않으면 작업할 때 상당히 불편합니다.


왜냐하면 처음에는 오브젝트 매니저창에 데이터가 별로 없을때는 괜찮지만

오브젝트들이 점점 많아지게 되면, 새로운 오브젝트를 만들때

저~~어기 위에 올라가거나 저~~어기 아래로 내려가버리기 때문에 찾기가 어렵습니다


행여 찾았다 치더라도, 그걸 클릭해서 가지고 올리거나 내리는 불편한 작업을

해야하는 것이죠!


그래서 C4D를 처음 켜면 꼭! 바꿔주는 설정입니다.

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C4D 카메라 잘림 현상

●컴퓨터 그래픽/C4D|2021. 1. 12. 15:36
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C4D작업을 할때, 카메라를 설치하고 렌더링을 보통 하게됩니다.


카메라의 렌즈를 아이소메트릭 느낌을 내고 싶어서

망원렌즈(200~300mm)로 사용하면, 카메라 뷰에서 봤을때

오브젝트가 잘리는 현상이나, 자글거리는 현상이 생깁니다.

아래의 사진과 같이요



이런 상황일때, Ctrl + D 버튼을 눌러서 Project settings 탭에있는

기능을 사용하면 됩니다.


View Clipping 이란 영역을 Huge나 Large로 바꿔보면 클립핑 되는 모습이

사라지는걸 확인할 수 있습니다.

------------------------------------


번외로 에펙(After Effect)이라는 프로그램에서도

카메라를 사용할 때, Null이라는 빈 레이어를 만들어서

카메라를 컨트롤합니다.

C4D내에서도 마찬가지로 카메라를 Null레이어에 연결해서 사용합니다.




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머테리얼 에디터(Material Editor)-(하)

●컴퓨터 그래픽/C4D|2020. 12. 29. 11:18
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머테리얼 에디터 (상)편에 이어 (하)편을 시작하겠습니다.

지난 포스팅엔 Color와 Reflectance에 대한 설명을 했습니다.

오늘은 다른 부분에 대해 설명을 하고자 합니다.


Luminance부터 짚어보겠습니다.

Luminance는 HDRI환경을 만들때 사용이 되고, 

자체발광하는 오브젝트를 만들때 사용합니다.



루미난스는 Color와 같이 사용이 가능한데,

Color와 Luminance의 색이 섞이는 느낌이 나옵니다.


다음으론 HDRI(High Dynamic Range Image)환경을 만들때

Luminance가 사용됩니다.

Sky를 만들고 머테리얼에 luminance만 켜서 HDRI맵을 연결해줍니다.

완성된 머테리얼을 Sky에 드래그&드롭하면 HDRI환경이 만들어집니다.

-----------------------------------------------


다음으론 유리재질입니다

Transparency를 누르면 됩니다.


Absorption Color 는 유리의 컬러입니다.

사이다 유리병처럼 컬러를 지정하고 싶다면 Absorption Color를 바꿔주면 됩니다.



굴절의 Blurriness가 들어가게되면

앞서설명한 Refectance처럼 노이즈가 발생되는데

Min,Max 샘플값을 올려서 노이즈를 잡아주면 됩니다.



Absorption Distance값을 내리게 되면 유리 컬러가 더 진하게 됩니다.


-----------------------------------------------

마지막으로 금속머테리얼에 대해 알아보겠습니다.

금속은 표면컬러를 완전한 검정색으로 바꿔야합니다.

그다음에 Reflectance의 타입을 GGX로 합니다.

금속의 컬러를 변경하려면 Color에서 변경하지 않습니다.

Reflectance의 color를 변경하면 금속의 색을 정할 수 있습니다.

-----------------------------------------------

Alpha와 Glow를 같이 사용해보겠습니다.


Alpha부분을 체크해서 텍스쳐는 Fire를 사용했습니다.

Alpha는 흰색의 부분은 보여지게 되고, 검정인 부분은 안보이게 해줍니다.

불꽃의 컬러는 Color에 가서 빨강으로 지정했습니다.

Glow를 체크하면 빛이납니다.


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머테리얼 에디터(Material Editor)-(상)

●컴퓨터 그래픽/C4D|2020. 12. 29. 10:28
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C4D의 기본 머테리얼에 대해서 알아보겠습니다.

기본 머테리얼의 개념을 숙지한 후에, 옥테인(Octane)이나 레드쉬프트(RedShift)라는

외부 렌더러를 사용하면 좀 더 이해가 잘 되실겁니다.



기본 머테리얼 에디터 화면입니다.

Color에서 부터 Displacement까지 총 12개의 머테리얼 값으로 구분시켜 놓았습니다.

실제 저희가 보고 만지고 하는 물질들은 복잡한 구조의 색과

재질을 가지고 있습니다.

이를 C4D에선 12가지로 단순하게 나눠놓은것이 머테리얼 에디터입니다.

그럼 이 12개에 대해서 알아보도록 하겠습니다.


1. Color(Albedo, Diffuse) : 분산반사

2. Diffusion : 확산

3. Luminance : 자체발광

4. Transparency(Refraction) : 투명도

5. Reflectance(Reflecton, Specular) : 반사율

6. Environment : 환경

7. Fog : 안개

8. Bump : 범프(흰색과 검정의 컬러로 양,음각을 표현)

9. Normal : 노멀(보라색계열의 이미지를 이용해 양,음각을 표현)

10. Alpha : 알파, 뚫어주기, 투명도 주기

11. Glow : 주변이 빛남

12. Displacement : 표면의 돌출. (실제 모델링된 데이터의 형태가 변함)

-----------------------------------------------------


우선 1번의 Color에서 사용되는 건 이미지의 컬러입니다.

외부에서 이미지를 가져와도 되고, C4D내부의 이미지를 사용해도 됩니다

아래의 사진이 C4D내부에서 사용되는 대표적인 이미지들입니다.

Effect와 Surface가 되겠네요

다양한 효과들이 있으니 한번씩 눌러서 확인해보면 좋겠습니다.


그 다음으로 중요한 내용이 Reflectance(반사율)입니다.

아래 사진을 참고하겠습니다.


반사율에서 Type을 선택해야합니다.

BRDF라고도 하는데, 반사를 시키는 양에 따른 프리셋을 미리 만들어놓았다고 보면 됩니다.

보통 Beckmann 과 GGX를 사용합니다.

반사를 사용하게되면 노이즈가 발생되기 마련입니다.

그래서 아래의 Layer Sampling탭의

Sampling Subdivisions 값을 8까지 올리면 무난하게 노이즈가 감소됩니다.



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1. 프로젝트 관리 / 자동저장

●컴퓨터 그래픽/C4D|2020. 8. 11. 18:59
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C4D를 시작하면, 작업을 시작하게 됩니다.

자신만의 작품을 만들기전에 우선 화면에 보이는

File - Save Project With Assets

을 눌러줍니다.


이건 필수입니다!

작업하기전에 폴더별로 정리를 해주는 기능입니다

폴더안에 시포디 파일 및 텍스쳐 파일들이 정리될 겁니다



그리고 두번째로 기억해야될 부분이

자동 저장 기능입니다

Auto Save라는 기능인데, 환경설정창에 보시면

Files -> Auto-Save 가있습니다

이 부분에서 save를 체크하셔서 자동저장이 되게 합니다


작업하다가 불의의 사고(?)로 데이터가 날아가기도 합니다

그러니 꼭! 자동 저장을 사용하시기 바랍니다

다음 포스팅 때 보겠습니다

감사합니다


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