옥테인 노드(Octane Node) : 37.MG multi shader

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MG Multi shader도 이전 MG color shader노드와 마찬가지로

모그라프를 이용해야합니다.


클로너를 이용해 큐브를 Radial방식으로 만들었습니다


MG Multi shader를 옥테인 머테리얼 Diffuse에 연결하였습니다

Multi shader의 옵션값에서 Add를 누르면 계속해서

Shader들을 추가할 수 있습니다.

예제에선 3개만 추가했습니다.

각각의 Shader에 Octane noise, Marble, bitmap이미지를 연결하였습니다.

하지만 아직 반응이 없습니다.



반응이 없는 이유는 Color mode때문입니다.

모그라프의 Random 이펙트의 파라미터에서

Color mode를 Effector Color로 변경해줘야 합니다.

변경해주었다면 Random하게 방금 연결한 Shader 3개의 이미지가 나타나는걸 

확인할 수 있습니다.


추가적으로 Random 의 Effector탭에서

Min/Max값을 조절하면 3개의 Shader의 위치값을 임의로

변경할 수 있습니다.

--------------------------------------------

 

이로써 길고 긴 옥테인 렌더러 노드들을 살펴봤습니다.

꽤 많은 노드들이 있었습니다.

따로 설명하지 않은 노드가 3개가 있는데

Bitmap, Colorize, Gradient 노드입니다

각 노드들은 시포디 기본 노드들인데, 옥테인 노드로 대체가 가능하니

아래 기재된 노드들로 바꿔 사용하면 되겠습니다.


Bitmap => Image Texture

Colorizer, Gradient => Octane Gradient

Noise => Octane Noise


이상 옥테인 노드 전 과정 설명을 마치겠습니다.

감사합니다.


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옥테인 노드(Octane Node) : 36.MG Color Shader

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MG Color Shader에 대해 알아보겠습니다.

MG라는 말은 줄임말로 Mograph 를 뜻합니다.

모그라프 애니메이션을 만들때 상당히 유용하며, Cloner를 사용해서 만들어 보겠습니다.

완성되는 결과값은 아래의 이미지를 만들어보았습니다.

각자 원하는 이미지를 만들거나 다운받으면 되겠습니다.



클로너(Cloner)모그라프를 이용해서 플레인에

원기둥을 이용해서 만들었습니다.

Shader를 Cloner에 연결해서 Shader에 반응하는 이미지를 연결하겠습니다.

아래의 이미지를 참고하여, Shader에 옥테인 Image Texture를 연결합니다.

연결된 Image Texture에 원하는 이미지를 넣습니다.



MG Color Shader같은 경우는 노드에디터에서 작업이 이뤄지지않고

직접 Shader를 눌러가면서 작업해야합니다.


사진에서보듯이 노드에디터는 별다른게 없습니다.

Shader의 각각 빨간박스로 표시된 부분들을 참고해서 작업하면

다양한 결과값을 얻을수 있습니다.


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옥테인 노드(Octane Node) : 35.Vertex Map

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Vertex Map 노드입니다.

플레인(Plane)오브젝트를 만들고, C를 눌러서 Make Editable해줍니다.

Vertex Map 노드는 Vertex Map 태그가 있어야 사용 가능합니다.


방금 만든 Plane에 Paint Tool 을 이용해서 C4D라는 글을 적었습니다.

근데 왠일인지 옥테인 렌더에서는 반응하지 않습니다.


반응하지 않는 이유는 Vertex Map 노드에 Vertex Map 태그를 연결하지 않아서입니다.

옥테인 머테리얼은 Diffuse 머테리얼을 사용했습니다.



Vertex Map 노드를 Diffuse에 연결했습니다.

그다음에 Vertex Map 노드의  Vertex map옵션에 오브젝트 매니저창에 있는

Vertex Map Tag를 드래그 앤 드롭합니다.

페인트툴(Paint Tool)로 그림을 그렸다면 자연스레 Vertex Map Tag가 달려있을겁니다.

정상적으로 연결했다면 옥테인 렌더에서도 C4D라는 글자가 렌더되는 모습을 볼수 있습니다.

 

페인트툴을 활용해도 되며, 면을 잡고 Select 에 Set Vertex Weight를 눌러서

태그를 생성해도 동일합니다.




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옥테인 노드(Octane Node) : 34.Absorption medium, Scattering medium

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이번에 설명할 노드는 medium 노드입니다.

Absorption과 Scattering이 있는데, Scattering이 Absorption의 기능을 품고있어서

Absorption은 잘 사용하지 않게 됩니다.

Scattering Medium 노드를 사용하면 되겠습니다.


Medium이란 용어가 붙어있어서 머테리얼에 Medium이란 곳에 연결하면 됩니다.

옥테인 머테리얼은 Specular 머테리얼을 사용했습니다.


사진에서 보듯이 Absorption Medium의 속성을 Sattering Medium이 이미 가지고 있기때문에

Absorption은 잘 사용하지 않게됩니다.

Medium노드는 가장 많이 사용하는 렌더방식인 PT말고

PMC로 놓고 렌더하면 됩니다.

Medium을 가장 잘 표현해주는 방식입니다.


Scattering Medium의 Density(밀도)값을 낮춰주면

빛이 조금 더 머테리얼 안으로 파고들어가게 해줍니다.


Scattering에 Float노드를 연결해서 산란을 변경시켜보겠습니다.


Float수치값을 올릴수록 안쪽이 마치 도토리묵처럼 젤리화되어가는걸 확인할수 있습니다.

마지막으로 Emission을 연결할 수 있습니다.


지난 포스팅에 사용했던 Texture emission을 연결해보겠습니다.

기본 Power가 100이라서 강력하니, 수치를 10으로 낮춰서 렌더했습니다.

젤리같은 물체에서 빛이 발광하는걸 볼수 있습니다.


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옥테인 노드(Octane Node) : 33.Blackbody emission, Texture emission

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발광물체를 만드는 Blackbody emission입니다.

Emission이란 용어는 3D 작업을 하다보면 빛을 내는 용도의 맵으로

많이 사용하게 됩니다.


Emission을 사용할 수 있는 옥테인 머테리얼은

Diffuse, Universal 2개입니다.


디스트(Disk)오브젝트를 만들어서

Blackbody emission노드를 연결해서

오브젝트라이트를 만들었습니다.

오브젝트 라이트라함은 만들어놓은 디스크(오브젝트)에

Blackbody emission노드를 연결한 머테리얼을 연결한 걸 말합니다.



Diffuse 머테리얼을 만들고

Blackbody emission노드를 emission에 연결하였습니다.

완성된 머테리얼을 디스크 오브젝트에 넣고, 오브젝트라이트가 완성되었습니다.

빛의 강도는 Power를 조절하면 됩니다.


양쪽사이드로 빛을 방출하고 싶다면,

옵션값에서 Double Sided를 체크합니다.


양쪽 사이드로 빛이 나오는걸 확인할 수 있습니다.

--------------------------------------


Texture emission을 알아보겠습니다.

Texture emission은 앞서 설명한 Blackbody emission에 있는

Temperature가 없습니다.

그래서 색온도를 정할 수 없기때문에 별도의 노드를 연결해서 색온도를 만들어야 합니다.

예제에선 RGB Spectrum을 연결해서 푸른색 빛이 나오는 광원으로 만들었습니다.



------------------------------

이번엔 고보(Gobo : 라이트에 무늬가 있는 필름이나 종이를 덧데어서 그림자를 만들어냄)효과를 주는

Distribution에 대해서 알아보겠습니다.

고보라 함은 실제 라이트 광원앞에 무늬가 있는 필름이나 종이를 덧데는 걸 말합니다.

영화 촬영장이나 광고에서도 활용하고 있죠


이런걸 고보라고 합니다.



라이트는 스케일이 작을수록 그림자가 선명해집니다.

반대로 스케일을 키울수록 그림자가 소프트해지죠.

Distribution에 Octane Noise를 연결했습니다.

라이트의 광원이 흰색이면 티가 잘 나지않아서, 라이트의 Temperature를

500의 수치를 주었습니다.

고보가 Octane Noise의 붉은색으로 되어서 나타나고 있습니다.

 

렌더링을 돌리면 오브젝트라이트가 렌더화면에 나오게 됩니다.

이럴땐 머테리얼의 Opacity탭에서 값을 0으로 만들면 됩니다.


라이트는 비춰지고 있지만

오브젝트라이트는 렌더에서 사라졌습니다.

----------------------------------------------

마지막으로 IES라이트에 대해 설명하고 마치고자 합니다.

IES라이트는 이미 만들어진 인테리어용 라이트입니다.


대게 인테리어 렌더링에 많이 사용되어져서 인테리어용이란 단어를 사용했습니다.

검색엔진에 검색하면 IES라이트 이미지들이 나오게 됩니다.

해당 이미지를 다운받아 아래의 노드처럼 연결하면 됩니다


감사합니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 32.Displacement

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Bump, Normal에 이어서 Displacement 입니다

변위노드라고도 하는데, Bump와 Normal은 이미지의 음영을 통해서

양각과 음각을 표현해주는것이지만 Displacement는 실제의 모양을 변형시킵니다.

노드의 연결방법을 보겠습니다.



돌 텍스쳐를 인터넷에서 다운받아 연결한 모습입니다.

Image Texture 노드를 Diffuse와 Roughness에 연결했고,

Displacement노드에는 Displacement 이미지 맵을 연결했습니다.

Displacement에 이미지를 바로 연결할 수 없고, 꼭 Displacement노드를 연결해야 합니다.

 

간단하게 이번엔 Octane Noise를 Displacement에 연결해보겠습니다.

연결을 했지만 아래의 이미지처럼 변화가 없습니다.


Displacement노드도 Image만 인식하기 때문에

Image가 아닌 노드가 연결되었을때는

지난 포스팅때 설명드린, Baking Texture를 연결해줘야 합니다.



Baking Texture를 연결한 모습입니다.

노이즈의 이미지대로 Displacement가 잘 반응합니다.

이상! Displacement 노드 설명이었습니다.

감사합니다.


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옥테인 노드(Octane Node) : 31.UVW transform

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이번 포스팅은 UVW Transform노드입니다.

이미 많은 노드들을 접해봤기때문에 어! UVW Transform은 어디서 봤는데?

라고 느낄 수도 있을겁니다.

하!지!만! 엄연히 다른 노드입니다.


아래 사진을 참고하겠습니다.


별모양의 이미지를 Diffuse에 연결한 모습입니다.

플레인에 머테리얼을 적용하니 별 모양이 나옵니다.

근데! 여기서 별의 스케일을 조절하기 위해서 UV Transform 버튼을 눌러서

별도로 크기 조절을 했었죠!

그러면 발생하는 문제가 이미지에 직접적으로 크기조절을 하기 때문에 Image Texture에도

크기 조절이 되어버립니다. 즉! 원본을 건드리게 되는거죠



원본을 건드리지 않고도 크기조절 및 Transform을 할수 있는 노드가

UVW Transform 노드입니다.

원본의 이미지를 Diffuse가 아닌 Opacity 나 Bump에도 사용할 수 있는데

그럴때! 사용하기 유용합니다.


UVW Transform 노드를 사용한 모습입니다

Image Texture의 이미지는 그대로 있고 UVW Transform의 이미지 모습이 변한걸 확인할 수 있습니다.

UVW Transform의 Transform 버튼을 눌러서 스케일 해줍니다.

------------------------------------------

이런 특징을 이용해서 이전에 배운

Octane Gradient와 Invert도 사용해서 Opacity에 연결해보겠습니다.


위의 이미지처럼 Invert를 이용해서 투명영역의 별표를 표시해봤습니다.

그래디언트 칼라는 빨간색으로 지정했습니다.

다시 한번 정리하자면 UVW Transform은 기존 Image Texture의 트랜스폼을

변경하지 않고, 이미지 조정이 가능한 노드입니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 30.Triplanar

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UV를 펴게되면 Seem라인이 생기게 마련입니다.

실제 C4D작업에선 이 Seem라인의 경계를 안 보이게 처리하거나,

맵핑 방식을 Triplanar로 했을때, 생기는 문제를 Triplanar노드로 해결합니다.



이미지 텍스쳐(Image Texture)에 별모양 그림을 연결하니

큐브 오브젝트에 잘 반영되는걸 확인할 수 있습니다.

왜냐하면 Texture Projection을 Box로 되어있기 때문입니다.


그런데 Texture Projection 방식을 Triplanar로 하니

별의 이미지가 사라집니다.

Triplanar라는 노드를 사용해야 되기 때문입니다.

Triplanar라는 노드를 연결하면 아래의 사진과 같이 나옵니다.


하지만 X+에만 연결이 되었기 때문에 나머지 부분은

나타나지 않습니다.

이럴땐 Triplanar의 옵션중에 Single Texture를 클릭하면 됩니다.



이미지가 정상적으로 잘 나타나는걸 확인할 수 있습니다.

이번엔 RGB Spectrum을 연결한 모습입니다.

Single Texture를 체크하진 않았습니다.

여러면을 이미지컬러로 매핑이 되고있습니다.


근데 이미지의 경계가 너무 선명하죠!

이래선 다른 이미지의 텍스쳐를 가지고 와도 같은 현상이 일어납니다.

그래서 옵션의 Blend Angle값을 서서히 올려줍니다.

그러면 경계부분의 색상이 자연스럽게 블렌딩되면서 Seem라인의 문제를 해결할 수 있습니다.



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옥테인 노드(Octane Node) : 29.Substract

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빼기(Substract)노드입니다.



위의 이미지처럼 CINEMA4D 라는 텍스쳐에

동그라미 텍스쳐도 같이 사용해서 Substract라는 노드에 연결했습니다.

렌더이미지처럼 이미지가 빠진걸 확인할 수 있습니다.


지난 포스팅에 설명한

Add노드를 써서 검은 부분에 색을 넣을 수 있습니다.


감사합니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 28.Mix, Multiply, Add

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이전 Cosine Mix노드때 간단히 설명했지만

Mix만 따로 떼어내서 다시 설명하겠습니다.


Mix를 개인적으로 자주 사용하게 되는데

연결법은 아래와 같습니다.


간단하죠?

빨강과 노랑을 Mix노드에 연결시켰고

Amount에 Octane Noise를 연결해서 

노이즈 모양대로 빨강, 노랑을 구분시켰습니다.

----------------------------------------------


다음 노드론 Multiply입니다.

두개의 노드를 같이 쓸수있게 해줍니다.


옥테인 머테리얼에 Multiply를 적용한 모습입니다.

Multiply노드에 Texture1, 2를 연결할 수 있습니다.

사진에서는 Checker, Octane Noise를 연결한 모습입니다.

그리고 Multiply를 하나 더 사용해서 RGB Spectrum으로 한번 더 섞어준 모습입니다.


이번에는 Multiply와 Dirt 노드를 연계해서 자연스런 음영을 표현해보겠습니다.

마치 Ambient Occlusion이 들어간 모습인데요


그냥 머테리얼을 렌더돌린 모습(오른쪽 이미지)과

Dirt노드와 Multiply를 같이 사용한 모습(왼쪽이미지)입니다.

Add 노드도 있는데, 이 노드는 Multiply와 동일합니다.

차이점이 있다면 Multiply는 검정을 병합하는반면

Add는 흰색을 병합합니다. 그 차이뿐입니다.




2020/12/29 - [●컴퓨터 그래픽/옥테인] - 옥테인 노드(Octane Node) : 27.Invert


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옥테인 노드(Octane Node) : 27.Invert

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Invert 기능은 포토샵에 있는 Invert기능과 동일합니다.

만약 색을 검정을 썼는데, Invert노드가 달렸다면 보색 개념으로 흰색이 됩니다.



사진에서는 머테리얼에 Invert노드를 연결했습니다.

그리고 머테리얼 색을 붉은색 계열로 했습니다.

하지만 Invert노드가 연결되어있으니, 붉은색 계열과 반대부분인 푸른 계열의 색이 렌더가 됩니다.

상당히 간단한 노드죠?

이래서 기본이 되는 포토샵(Photoshop)의 개념이 중요합니다.


실제 작업에선 Octane Gradient로 얼마든지 대체가 가능해서

저는 개인적으로 잘 사용하지 않는 노드입니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 26.Octane Gradient

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Octane Gradient도 정말 정말 많이 쓰이는 노드중 하나입니다.


큐브에 Octane Gradient 노드를 연결한 모습입니다.

Octane Gradient의 방식을 Linear로 체크하면 자동으로 SineWave노드가 붙게됩니다.

리니어(Linear)방식은 이렇게 사용할수 있습니다.

바로 옆에 있는 Radial을 눌러보겠습니다.



Radial을 누르면 둥근 방식의 그라디언트가 뿌려지는걸 볼수있습니다.


그리고 Octane Gradient의 Smoothing이란 곳에 

체크를 할때와 안할때의 변화가 없습니다.

이건 옥테인 렌더러가 업데이트가 추후 이뤄지면 적용되는 기능이지 않을까 생각합니다.


이번에는 Mode를 좀 살펴보겠습니다.


기본 Octane Gradient 의 모드는 Simple입니다.

Complex로 바꿔보면 Value 값들이 나타나는걸 볼수있습니다.

사진에서 표시해놓은바와 같이 각각의 벨류들은 각각의 그라디언트를 표현합니다.

Value에도 노드를 연결할수 있습니다.

예제에선 Rgb Spectrum 노드를 연결했습니다.

Rgb Spectrum의 색을 보라색으로 했습니다.



----------------------------------------------------------


색을 넣어서 표현하는 방법이 있고,

흰색과 검정을 이용해서 Bump맵을 표현하기도 합니다

사실 이 방식을 많이 사용합니다.



범프(Bump)의 느낌을 좀더 약하게 하고싶다면

검정을 회색으로 바꿔주면 더 범프값이 작게 됩니다.



위의 사진과 비교했을때

범프(Bump)값이 작아진걸 확인할수 있습니다.

Roughness에 연결도 가능하고 다양한 재질감을 표현할때

Octane Gradient의 활용도가 매우 높다고 할 수 있습니다

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옥테인 노드(Octane Node) : 25.Cosine Mix

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사실 저는 잘 사용하지 않게 되는 노드입니다.

뒤에 설명할 Mix노드와 겹치는 노드이지만 조~금 다릅니다.

말그대로 Cosine모양의 무한루프를 이루는 노드방식입니다.

이미지를 참고하면 이해가 쉬울겁니다.



우선 Glossy머테리얼에 Mix노드를 연결했습니다.

Rgb Spectrum 노드 2개를 각각 파랑과 노랑을 사용했습니다.

Amount의 값을 Float노드를 이용해 좌우로 조절하면 파랑과 노랑이 바뀝니다.



Cosine Mix노드도 Mix노드와 사용방법은 동일합니다.

다만 맨 아래의 사진에서처럼 코사인(cosine)의 그래프 모양으로 

계속 반복됩니다.


위의 그래프를 참고하면 이해가 되리라 생각됩니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 24.Color Correction

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옥테인 노드의 가장 중요한 노드중 하나가 아닐까 생각합니다.

포토샵(Photoshop)프로그램을 다뤄봤다면, 익히 아는 내용입니다.

포토샵에서 쓰이는 보정레이어의 Hue/Saturation 기능입니다.


연결방법은 간단합니다.


왼쪽의 이미지 텍스쳐엔 나무텍스쳐를 넣었습니다

일반 나무색깔을 Color Correction을 이용해서 아래의 컬러로

변경했습니다.

정말 정말 많이 쓰이는 노드입니다.



Color Correction에는 밝기(Brightness)부분도

다른 노드를 연결해서 사용 가능합니다.

예제에서는 Octane Noise를 연결해서 완성했습니다.



Color Correction 의 Brightness 부분을

Octane Noise를 연결했습니다.



Color Correction은 포토샵의 Hue/Saturation과 같습니다.

색 보정을 위하거나, 채도값을 조정하거나 다양하게 많이 활용됩니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 23.Clamp Texture

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클램프 텍스쳐(Clamp Texture)는 최대값(Max)과 최소값(Min)을 이용해서

텍스쳐를 좌우로 조절할 수 있는 노드입니다.



Min, Max 가 있는걸 확인할 수 있습니다.

디폴트값은 0.5로 반반씩 섞여놓은 모습입니다.

텍스쳐를 octane Noise를 이용하였습니다.

중간에 색을 넣기 위해서 Octane Gradient를 사용했습니다.

다음 포스팅에도 유익한 내용으로 찾아오겠습니다.

감사합니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 22.Toon Ramp

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이번에 알아볼 노드는 Toon Ramp라는 노드입니다.

Toon이란 단어에서 보듯이, 옥테인에서 렌더를 걸면

반실사 느낌의 렌더가 아니라 만화같은 느낌의 렌더가 나옵니다.


머테리얼 타입(Material Type)을 Toon으로 바꾸면 만화같은 렌더가 걸리는걸 확인할 수 있습니다.

Toon탭에 가면 Toon 머테리얼에 Toon Ramp를 사용할 수 있게 됩니다.


Add Diffuse Toon Ramp와 Add Specular Toon Ramp 가 있습니다.

Add Diffuse Toon Ramp를 사용해보겠습니다.

옥테인 버그인것 같습니다만, 현재로선 저 버튼을 눌러서 노드를 연결해야 합니다.


개별적으로 Toon Ramp노드를 연결하려고 해도 연결이 되지 않습니다.

이 부분은 Otoy에서 업데이트 하면서 해결되지 않을까 생각됩니다.



툰램프(Toon Ramp)의 컬러는 Preset을 사용했습니다.

가장 밝은 부분은 붉은색이 되고 가장 어두운 부분이 푸른색 계열로 나옵니다.


Interpolation(보간방법)의 옵션을 Constant로 바꿔보면

다음과 같은 결과값을 볼 수 있습니다.


색 보간방법(Interpolation)을 바꾸니 색이 좀더 부드럽게 연결됩니다.

-----------------------------------------------------------------------------------------

이번에는 Add Specular Toon Ramp를 적용해보겠습니다.

만화적인 느낌의 반사를 Toon Ramp로 표현하는 겁니다.


우선 Add Specular Toon Ramp를 연결합니다.

그리고 옥테인 머테리얼 탭의 Diffuse 값에서 Value값을 제일 왼쪽으로 옮깁니다.



그 다음 Roughness의 값을 오른쪽으로 옮깁니다.

반사를 잘 받게해서 실제로 색이 어떻게 보이는지 보기 위해 옮겼습니다.


마지막으로 Specular Toon Ramp의 색은 load preset을 이용해서

색을 변경했습니다.

정상적으로 Specular Toon Ramp가 되는거 확인할 수 있습니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 21.Instance Range

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인스턴스 레인지(Instance Range)에 대해 알아보겠습니다.

노드 연결은 간단합니다.

대신에 인스턴스 레인지에 반응할 오브젝트를 여러개 복제해서 만들겠습니다.



만들어진 오브젝트에 옥테인 오브젝트 태그를 달아줍니다.

옥테인 오브젝트 태그의 Object layer탭에서 Instance ID의 수치를 0에서 4까지 각각 입력해줍니다.

제 개인파일 같은 경우엔 지금 구(Sphere)를 5개 복제된 상태입니다.

그리고 Instance Range노드를 Diffuse에 연결하고 노드의 Maximum ID의 수치를 올려줍니다.

 

수치가 그레이컬러로만 나오기때문에 컬러를 좀 입히겠습니다.


동그라미를 5개 만들어서 이름도 4까지 나열되어 있습니다.

옥테인 머테리얼 태그의 Instance ID의 수치값도 0,1,2,3,4로 바꿔줍니다.



컬러를 입히려고, Octane Gradient 노드를 중간에 연결했습니다.

컬러값은 Load Preset을 이용해서 색을 바꿨습니다.


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옥테인 노드(Octane Node) : 20.Baking Texture

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베이킹 텍스쳐(Baking Texture)에 대해 알아보겠습니다.

Baking Texture는 Displacement 를 사용할 때 Displacement 가 이미지 기반인 데이터로

작동하기 때문에 이 베이킹 텍스쳐(Baking Texture) 노드를 연결시켜줘야 합니다.



Displacement 텍스쳐에 Octane Noise를 연결해봅니다.

Displacement가 반응하지 않습니다.

앞서 설명한 것처럼 Displacement는 이미지로 인식을 해야하는데, 

Octane Noise를 이미지처럼 구워줘야해서 Baking Texture를 사용하는 것입니다.


해상도를 높여야하는 상황에도 Baking Texture, Displacement가 동일한 해상도를 사용해야 합니다.


네! 다시 한번 정리하자면 Baking Texture는 Displacement 노드가 이미지가 아닌

노드가 연결될때, 이미지화 시켜서 반응하기 위한 노드입니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 19.Instance Color

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인스턴스 컬러(Instance Color)에 대해 알아보겠습니다.

클로너(Cloner)를 이용하거나 이미터(Emitter)를 사용할 때 사용됩니다.

이미터를 사용해서 인스턴스 칼라를 사용해보겠습니다.


옥테인 렌더를 사용하고 있고, 옥테인 렌더에서 이미터(Emitter)를 써야하기 때문에

이미터(Emitter)에 옥테인 오브젝트 태그를 달아줍니다.


옥테인 태그를 클릭해서 Particle Rendering 탭을 선택하고

Enable을 Geometry로 바꿔줍니다.

그럼 그냥 옥테인 자체 파티클이 렌더링이 되는데,

저는 제가 만든 동그라미를 옥테인 렌더에 보이고 싶기때문에 만든 구(Sphere)를

드래그해서 넣겠습니다. (사진을 참조)


이제 인스턴스 컬러(Instance Color)를 노드로 연결하겠습니다.



건드릴 옵션이 좀 많습니다.

우선 Source 부분을 Particle로 바꿉니다.

그다음으로 Color Source는 이미터(Emitter)를 드래그해서 달아줍니다.

그다음 Color Mode 는 옵션이 다양한데 Age를 사용했습니다.

컬러의 프리셋(Preset)은 원하는걸로 적용하면 됩니다.


옥테인 머테리얼 구슬을 만들고 위의 사진처럼 Diffuse에 컬러 인스턴스를 연결한 모습입니다.

이렇게 노드를 연결하고 옵션값을 만져주고, 다양하게 응용할 수 있겠습니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 18.Turbulence

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옥테인 노이즈 노드의 한 일종입니다.

정리를 하자면


Octane Noise(가장 많이 활용)

Marble(대리석 노이즈)

Riged Fractal

Turbulence


이렇게 4개가 노이즈의 성격을 갖고있다고 보면 됩니다.

저는 저렇게 4개를 노이즈의 성격으로 제 나름대로 정리했습니다.



이전 노이즈 노드들에서 보이는 Octaves와 Omega가 보입니다.

Octaves = Detail 이라고 보면 됩니다.

좀 더 이해를 돕기 위해서 일러스트레이터의 Effect에 있는 옵션중에

Detail이라고 이해하면 되겠습니다.

(기본툴의 중요성! 포토샵과 일러스트는 아무리 강조해도 지나치지 않을만큼

컴퓨터 그래픽을 하는 분이라면 반드시 다룰줄 아셔야합니다. 

그래야 이해가 빨라지고 적용도 금방금방 됩니다.)

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