블렌더 노드 : Glossy BSDF
Glossy BSDF : 정반사만 표현하고픈 재질일 때, 사용한다.
정반사를 가지고 있는 오브젝트 중에 대표적인 것이 메탈, 금속재질이다.
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Diffusse BSDF : 난반사만 표현하고픈 재질일 때, 사용한다.
기존의 Principled BSDF 의 연결을 끊고 Diffuse BSDF 만 연결해보면, 매트한 느낌의 컬러를 가진 쉐이더를 볼 수 있다.
난반사 : 난반사(亂反射)는 표면으로 들어온 빛이 반사 될 때, 다수의 방향들로 반사되는 빛 반사이다. 정반사(正反射)가 단지 하나의 방향으로만 반사되는 것과 대조적이다.
블렌더 노드 : Glossy BSDF (0) | 2024.12.31 |
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<리깅 시작 전 준비 과정>
오브젝트 모드에서 본 클릭 -> 우측 주황색 네모 모양(오브젝트 프로퍼티스)아이콘 클릭 -> 뷰포트 표시 선택 ->
앞에표시(In Front) 부분 체크 -> 본 부분이 앞으로 나옴.
옷클릭 -> Alt + P 입력 -> 변환을 유지 및 지우기 선택.
옷클릭 -> 우측 초록색 역삼각형(오브젝트 데이터 프로퍼티스)아이콘 클릭 -> Vertex Group의 오른쪽 가운데 ▽ 부분 클릭 -> 모든 그룹 삭제 선택 -> 우측 파란색 렌치(Modifier 프로퍼티스) 아이콘 클릭 -> X 부분 클릭해서 모두 삭제.
<리깅 작업>
오브젝트 모드에서 옷 클릭후 Shift + 본(뼈)선택 -> Ctrl + P 입력 -> 자동 웨이트와 함께 선택
<웨이트 페인트 Weight Paint>
오브젝트 모드에서 본(뼈)클릭 후 Shift + 캐릭터(Mask)클릭 -> Shift + 옷클릭
왼쪽 상단 모드 부분에 웨이트 페인트 모드로 들어가기.
왼쪽 상단 웨이트 클릭 -> 웨이트를 전송(Transfer Weight) 선택 -> 왼쪽 하단 옵션 창에서 소스 레이어 선택 부분에 이름으로 선택(By name) -> 오브젝트 모드로 이동하기 -> 바탕 다른 곳 클릭해서 선택 해제 후 다시 본(뼈) 클릭 -> Shift + 옷클릭 -> 다시 웨이트 페인트 모드로 들어가기.
<필요없는 웨이트 삭제하기>
웨이트 페인트 모드에서 Ctrl + 본(뼈) 아무거나 클릭(파란색 선택 표시 X) -> 우측 초록색 역삼각형(오브젝트 데이터 프로퍼티스)클릭 -> Vertex Group 확인하기.
우측 Vertex Group 에서 Scale이 없는 것을 선택후, 바탕에서 탭(에디트 모드로 가기)을 누른 후 옷 전체 선택이 확인됐는지 확인하기(단축키A)
Scale 이 없는 것과 Hand, Hips 만 빼고 나머지는 선택 후 제거를 클릭 -> 다 제거한 후 오브젝트 모드로 이동
본(뼈) 선택후 -> 포즈(Pose) 모드 -> 본(뼈)드래그해서 선택 -> R(회전)을 입력후 움직이면서 옷에 문제가 없는지 확인 -> Alt + R 입력해서 본(뼈) 원위치 -> 오브젝트 모드로 돌아가기
* 추가사항 : 웨이트 페인트 모드에서 Hand를 선택후, 오브젝트를 색칠을 하고, 손을 움직이면 색칠한 부분이 같이 움직임. 핸드백이나 인형 등을 손에 들고 있을 때 사용하면 됨.
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