1. Z-brush 시작하기

●컴퓨터 그래픽/Z-brush|2019. 12. 7. 00:03
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Z-brush!

정말 멋진 프로그램입니다! 기존의 3D 작업으로는 Maya나 Max로 Vertex를 하나 하나 당겨서 모델링을 했다면,(그야말로 노가다 중에 노가다) Z-brush는 혁명이였습니다! 펜타블렛을 써서, 실제 그림을 그리듯이 브러쉬 질을 하면 위에 사진처럼 멋진 인물과 다양한 오브젝트들을 만들 수 있습니다.

저도 이 프로그램은 익히 알고 있었지만, 좋은 선생님을 못찾고(물론 내 게으름도 한몫 했지만) 방황하던 찰나!

아주 좋은 기회를 만나서 얼른 배워놓았습니다.

Z-brush로 표현은 끝이 없다. 처음 Z-brush를 접하면 많은 사람들이 당황합니다.

바로 프로그램을 잘 설치해놓고도, 마우스로 클릭하다보면 저런 모양만 나와서, 아! 나와는 맞지 않는 프로그램이구나. 뭔가 너무 어려운 툴이구나! 라고 포기해 버립니다. 저도 그랬으니까요...

그래도 돌고 돌아서 프로그램을 이젠 다룰 줄 아니 그게 어딘가 싶네요.

이번 포스팅은 Z-brush를 시작하기에 앞서 잠깐 소개를 하고 넘어가려고 합니다.

저의 기준으로 말씀드리는 것이니, 어느 정도 참고만 하시길 바랍니다.

개인적으로 하루에 4~5시간씩 4개월에서 5개월 정도 꾸준히 매일 브러쉬질을 하게 되면 아래 사진에 있는 벨로시랩터 데이터를 만들 수 있었습니다. (주말은 간간히 쉬면서 했습니다.)

Z-brush의 1도 몰랐던 사람이 시간으로 따졌을 때, 500시간 조금 연습하니 어느 정도 다룰 수 있었습니다.

그렇다고 500시간! 에 포커스를 집중하진 말고, 꾸준히 매일 하다보면 어느샌가 실력이 확! 는다는 것에 초점을 맞추시면 좋겠습니다. 보통 Z-brush로 인체 조형으로 시작합니다. 남자와 여자 신체를 만들어 보는 것이죠.

기본 면상태입니다. 6천개 정도의 기본면으로 점점 면을 나눠가면서 디테일을 표현해 주었습니다.

작업을 하면서 느낀 건데, 디테일을 표현하기 보단 큰 숲을 보는게 좋았습니다.

비례 및 비율, 어색하지 않은지에 무게를 두고 작업을 진행했습니다.

포스팅을 하면서 앞으로 다양한 걸 만들어 볼 생각입니다. 초보분들이 궁금한 부분과 작업에 필수적인 기능들!

그리고 Maya 프로그램과 연동해서 작업하는 부분까지!

현재는 Z-brush가 2020년 버젼이 나온 상태입니다.

프로그램은 유료 버젼이며 Pixology 사이트에 가면 구매할 수가 있습니다.

현재 개인용으로는 895달러네요. 굉장히 좋은 프로그램이고, 매년 업데이트도 유저들 편의성을 많이 반영해 주어서 여유가 된다면 꼭! 구매하시는게 좋다고 생각합니다.

다음 포스팅엔 본격적으로 Z-brush에 대해서 바로 다루어 보겠습니다.

Z-brush는 마우스 클릭으로는 작업을 할 수 없으니, 꼭! 타블렛을 구매하셔야 합니다.

다음 포스팅에서 봐요~감사합니다.

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12. Maya : Image Plane(1)

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 6. 13:19
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1~11번까지의 포스팅을 기초로 해서, 간단한 모델링으로 연습해볼까 합니다.

처음에는 형태가 단순한 모델링을 하면서, 차츰차츰 실력을 업그레이드 해나가는 거죠. 너무 처음부터 어려운 걸(ex : 트랜스포머, 아이언맨) 하면, 하다가 포기할 수가 있습니다.

정말 중요한 게!!! 꼭!!! 완성을!! 해! 봐야! 합니다!!!

그러기 앞서서, 모델링을 하려면 Blueprint라는게 있어야 합니다. 설계도 같은 거죠

예를 들면 이런 것입니다.

Blueprint 사이트로 유명한 www.the-blueprints.com 입니다. 

 

The largest free blueprint and vector drawing collection on the Internet - 19000 vector templates for sale

 

www.the-blueprints.com

이 사이트 외에도 구글에서 검색하면, 굉장히 많은 블루프린트 설계도가 나옵니다. 자! 우선 우리는 간단한 이미지를 설치해서 모델링해보도록 하겠습니다. 저는 치약이나 폼클렌징 같은 간단한 형태의 오브젝트를 만들겠습니다.
구글이나 검색엔진에서 치약 정면이 잘 나온 이미지를 하나 다운받으면 됩니다.

우선 4분할 화면에서 프론트뷰의 Image Plane을 클립합니다.

Persp 뷰에는 Image Plane 아이콘이 있지만, 모델링할 때에는 설치하지 않습니다.

Top뷰와 Side뷰에도 Image Plane이 있는걸 확인할 수 있습니다. 나중에 복잡한 모델링을 할때에 Top, Side에도 Image plane을 설치하게 됩니다. 

다운받은 치약이미지를 클릭하고 Open을 눌러서 Maya화면으로 불러와 줍니다.

앞선 포스팅에서도 설명드렸듯이 우리는 치약 이미지를 다운받았습니다. 이미지! 파일이기 때문에,

1. Project Window로 프로젝트를 만든다

2. Project 폴더 안에 있는 Imagesource 폴더 안에 치약 이미지를 넣는다.

3. 모델링을 시작한다.

라는 순서로 진행이 되어야 합니다. (이 프로세스가 정석입니다.)

설명을 드리기 위해서 앞선 과정이 생략된 점 양해 부탁드립니다.

이미지를 넣게 되면 아래와 같이 Perp 뷰에서 이미지를 클릭하고 뒤로 이동시켜줍니다.

이미지를 넣게 되면 좌표가 가장 센터에 위치하기 때문에 나중에 Maya에서 모델링을 하다보면

이미지와 모델링 데이터가 겹쳐서 불편합니다. 그래서 미리 이미지를 뒤로 밀어주는 겁니다.

이미지를 설치한 다음, 이미지를 선택하고, 우측에 보이는 Alpha Gain 수치값을 0.5 로 바꿔줍니다. 원래 값은 1입니다.

이미지가 1인 상태가 원본인데, 원본인 상태면 이미지가 밝아서 저는 이미지를 넣으면 습관적으로 0.5 로 바꿔줍니다.

이 수치값이 절대적이진 않으므로, 원하는 값을 넣으면 되겠습니다.

이렇게 Image Plane 을 이용해 이미지 넣는 방법에 대해 알아보았습니다.

다음 포스팅 때 봐요 ^~^

감사합니다

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JPEG, PNG, GIF, BMP, TIFF 이미지 파일의 특징

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컴퓨터 그래픽 전문가가 아니더라도 우리는 기본적으로 핸드폰에 있는 사진을 옮기거나, 웹에 올릴 이미지를 간단히 편집하기도 합니다. 아주 간단히 말이죠.

제일 많이 보는 이미지 파일의 확장자가 jpeg을 많이 쓰고 있습니다. 데이터 자체가 가벼우면서도 이미지가 그리 나쁘지 않아서 많이 쓰이는데요, 이번 포스팅은 각 이미지 파일 확장자가 가지고 있는 특징과 뜻에 대해서 설명하도록 하겠습니다.


1. 사진 이미지라면 JPEG를 쓰는 것이 일반적입니다.

 

JPEGJoint Photographic Experts Group의 약자로, JPEG라는 이미지 형식을 만든 회사 이름에서 유래되었습니다.

확장자는 많이 보셨던 jpg, jpeg입니다. 간단

히 요약하자면, '사진에 적합한 이미지 형식' 이라고 보면 되겠습니다.

하지만, jpeg는 이미지를 압축하면서 사람의 눈으로는 감지하기 힘든 색깔을 생략시켜 버립니다. 예를 들어 사진 1장의 원본이 10Mb가 넘는다면 1Mb로 만들어 버리는 것이죠.

 

2. 배경이 투명한 이미지를 원한다면 PNG!

 

사실 PNG 이지지는 원래 웹에서 사용되기 위해서 만들어진 이미지 형식입니다. 확장자는 png 입니다.

약자만 보더라도 Portable Network Graphics의 약자로, 컴퓨터에서 처리하는데 적합한 무손실 압축 이미지 포맷입니다.

GIF로 만들 수 있는 투명한 배경의 기능을 가지면서, GIF의 256색이라는 한계를 극복한 형식으로 1995년에 개발되었습니다.

여담으로 PNG 형식의 이름은 'PNG is Not GIF' 라는 내포된 의미도 담겨있다고 합니다 ^~^

 

3. 256색 이하로 된 이미지가 필요하다면 GIF!

 

Graphics Interchange Format 의 약자이며, 확장자는 gif!

풀 컬러인 jpeg와는 달리 최대 256색깔로 제한되어 있습니다. 그래서 우리가 움직이는 이미지 파일을 보면 그렇게 칼라가 다양하지 않다고 느끼고, 실제로 그렇게 보여지죠. 주로 아이콘과 삽화, 일러스트에 쓰입니다. 또한 jpeg에서는 지원하지 않는 배경을 투명하게 가능합니다. 

그리고 가장 잘 쓰이는 용도로는 움직임이 있는 사진을 만들때 많이 쓰는 확장자이기도 합니다.

 

4. 고해상도의 이미지가 필요할 땐 TIFF

 

Tagged Image File Format 의 약자입니다. 확장자는 tif 입니다.

웹상에서는 지원하지 않는 형식의 이미지 파일이기 때문에, 별도로 jpeg 이미지로 변환해 주어야 합니다.

고해상도의 이미지로 저장할 때 자주 쓰이는 형식입니다.

 

5. Microsoft Window에서 처리되는 이미지 방식이 BMP!

 

Microsoft Windows Bitmap Image 의 약자입니다. 확장자는 bmp입니다.

약자 그대로 윈도우에 대응하기 위해서 만들어진 이미지 방식입니다. 많이 봐오던 확장자죠. 

이 BMP도 인터넷에선 지원하지 않기 때문에 jpeg로 변환해야 합니다.


텍스트로만 설명드려서 헷갈릴가봐, 별도의 표로 간략히 작성했습니다.

  JPEG PNG GIF TIFF BMP

확장자

jpg(jpeg) png gif tif(tiff) bmp

특징

1670만개의 색깔을 표현 가능 이미지에 투명한 배경이 사용 가능

256색 지원

움직이는 이미지

고해상도의 이미지

를 지원

압축처리가 되지않아서 용량이 크다.

Microsoft사에서 만들어진 이미지 형식.

용도

사진 등 색깔이 많은 이미지에 적합! 사진 이미지와 투명한 배경을 같이 사용할 경우 색깔이 적은 이미지를 사용할 때 적합 고해상도의 이미지가 필요할 때! 고해상도의 이미지가 필요할 때!

용량

작다 크다 작다 크다 크다

인터넷 지원

가능 가능 가능 X X

 

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11. Maya : 프로젝트 만들기

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 4. 06:00
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이전까지 1~10의 포스팅이 Maya를 다루기 위한 기초적인 컨트롤 법이였다면, 이번 포스팅은 본격적으로 Maya로 3D데이터를 만들 때, 가장 처음 해야할 작업입니다. 이 작업을 하지 않고, 진행하는 분들도 더럿 있지만, 데이터를 안정적으로 보관하기 위해서 꼭! 이 작업을 한 후에, 작업하는걸 권장드립니다.

화면 왼편위의 File -> Project Window 를 누르면 해당 창이 나타납니다.

우린 여기서 Current Project 와 Location 값만 변경해주면 됩니다.

Current Project 우측에 New를 눌러줍니다. 그 다음에 우리가 진행하는 프로젝트 이름을 자유롭게 써주면 됩니다. 전 보통 이렇게 작성합니다. (예 : 20191203_FirstProject) 날짜와 프로젝트명을 기입합니다.

Maya에서 프로젝트명을 남기거나 저장을 할때, 되도록이면 한글보단 영문으로 작성하길 바랍니다. 공식적으로 한글을 지원하지 않기 때문에, 한글을 쓸 수는 있으나 무슨 오류로 데이터가 날아갈지 모릅니다. 그러니 필히! 영문으로 작성하시길 바랍니다.

Location은 현재 만드는 프로젝트가 어디에 저장할 지를 나타냅니다. 저는 주로 외장하드로 경로를 설정하고, 아래의 Accept를 눌러줍니다. 이번에는 예를 들기 위해서 경로를 Desktop(바탕화면)에 만들겠습니다.

프로젝트를 만들게 되면 바탕화면에 이렇게 폴더가 하나 만들어집니다.

저는 폴더명을 기본 그대로인 New_Project 로 진행해서 저렇게 이름이 나왔습니다. 앞서 설명드린 것처럼 프로젝트 이름을 본인이 알아볼 수 있게~영문으로 표기해주시면, 본인이 만든 데로 폴더가 생성되게 됩니다.

폴더를 더블 클릭해서 들어가 봅니다. 여러가지 폴더가 나열되어있는데, 첫번째 사진에 있는 창에 보이는 영어들과 같은 이름의 폴더들이 생겼습니다. 주로 제가 많이 쓰는 폴더를 빨간 네모 박스로 표시해 놓았습니다.

data 폴더에는 모델링을 하면서 생긴 각종 데이터 파일들을 넣어놓습니다. (예 : zbrush 파일, 외부 플랫폼 파일들)

renderdata 폴더에는 랜더링을 하고 난 데이터를 넣어놓습니다.

scenes 에는 Maya 저장파일들이 저장되게 됩니다. (Maya에서 저장하기 : Ctrl+ S 를 누르게 되면 Save Scene이라고 나타납니다.)

sourceimages 폴더에는 Maya에서 모델링시에 참고하는 레퍼런스 사진과 이미지들을 모두 모아놓습니다.


이렇게 Maya에서 프로젝트 만드는 법에 대해서 설명드렸습니다. Project Window에 이어서 같이 알고 계셔야 하는 기능이 있습니다. 바로 Set Project 라는 기능입니다. Project Window로 프로젝트 폴더를 만들게 되는데, 문제는 우리가 프로젝트를 1개만 만들고 끝나는 게 아닙니다. Maya로 작업하다보면 무수히 많은 프로젝트 폴더들이 있겠죠. 그럴 때 우리는 정확한 타겟팅(Set Project)으로 폴더를 지정해서, 지정한 폴더의 데이터를 안정적으로 Maya에 불러와야 합니다.

그러기 위해서 이 Set project 기능을 쓰는 것입니다.

Set Project를 눌러줍니다.

Set Project를 누르면 해당 창이 나타납니다. 아까 프로젝트 폴더를 만든 New_Project를 누르고 Set을 눌러주겠습니다

이렇게 하면 Set Project가 끝이 납니다. 다시 한번 말하지만, New_Project가 New Project1,2,3,4,5,6,7 등등 수많은 프로젝트 폴더가 있을 때, 정확한 타겟팅을 하는 기능입니다. 1,2,3,4,5,6,7 의 각 폴더의 저장 데이터도 다를 것이고, Sourceimage들도 전부 다를 것입니다. 그렇기 때문에 정확하게 해당 폴더의 모든 데이터들을 안정적으로 불러오기 위해서 Set Project라는 작업을 해주는 것입니다.

많은 분들이 이 작업에 소홀히 하는 분들이 계십니다. Maya를 사용함에 있어 가장 기초가 되는 Processing 입니다.

모델링을 하다가 데이터가 날아가면 정말 멘탈이 가라앉습니다. 

꼭 Project Window 와 Set Project를 잘 숙지하셔서, 작업하실 때 쾌적하게 작업하시길 바랍니다 ^~^

감사합니다.


다음 포스팅에 계속해서 이어집니다.

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10. Maya 작업을 좀 더 편리하게 : 줌 인(zoom in)

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 2. 07:31
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이번에는 Maya 작업시에 좀 더 편리한 단축키 몇가지를 설명드릴까 합니다.

F (줌인)

A (다중 줌인)

단축키입니다. 오브젝트를 만들었을 때나, 오브젝트의 하위인 컴포넌트(점, 선, 면)를 좀 더 확대해서 볼 때가 있습니다.

그리고 간혹! 모델링을 하다가 화면을 움직이는데 카메라 앵글이 내가 보고자 하는 센터에 맞지 않을 경우가 있습니다.

이럴 때에는 F 키로 앵글을 고정해줄 수가 있습니다.

위에 그림처럼 구체를 하나 만들었는데, 저렇게 멀리 떨어져있을 때, 기존의 방법대로라면 [Alt + 마우스우클릭] 으로 몇번의 클릭으로 화면을 당겨야 합니다. 하지만 구체를 선택하고, F 키를 누르는 순간! 오른쪽 화면처럼 똭! 하고 줌인이 되게 됩니다. 이 방법이 있고, 또 다른 예로는 Vertex 하나를 선택하고 눌러보면 됩니다.

점을 하나 선택한 후에, F키를 누르면 해당 점에 카메라 앵글이 고정되면서 작업을 좀 더 편리하게 할 수 있습니다.

작업을 하다가 카메라 앵글의 시야가 마음에 들지 않는다면, 이 F 키로 앵글의 피봇을 변경할 수가 있습니다. 실제 작업할 때에 작업자들이 굉장히 많이 사용합니다.


다음으로는 A 키인 다중 줌인입니다. 우리가 모델링을 좀 더 하게 되다보면, 오브젝트가 1개가 아닐 때가 많이 있습니다.

2개, 3개, 많게는 몇십개가 될 수도 있습니다. 이럴 때, 우리는 저번 포스팅 때, 익혔던 outliner 를 보고 현재 작업창에 몇개의 폴리곤 데이터가 있는지 확인할 수 있었습니다. (windows -> outliner)

물론 아웃라이너로 보는게 가장 정확하고 좋은 방법입니다. 하지만 빨리 현재 보고 있는 화면에서 모든 오브젝트들을 보려면 A키를 누르면 됩니다. 그러면 현재 나타나있는 오브젝트들을 Maya 화면 내에서 한번에 다 보여주게 됩니다.

화면을 일부러 줌인하여 오브젝트들이 몇몇은 짤려서 안보이게 했습니다. 이런 상황일 때, 단축키 A를 누르게 되면 현재 보이는 화면에서 모든 오브젝트들이 균일하게 전부 보여지게 됩니다.

이런식으로 말이죠. F 와 A 단축키! (실제 작업에서도 많이 쓰이는 기능입니다.)

이제 이 단축키를 알게 됐으니, 드래그로 줌인 할때와 한번에 줌인 할때를 전략적으로 사용할 수가 있게 됐습니다. 점점 왼손이 담당하고 있는 단축키의 수가 많아지고 있습니다. 하지만 왼손의 가까운 곳에 전부 위치하고 있으니 굉장히 편리하기도 합니다. 아직 단축키가 숙지가 안 된 분들을 위해 아래에 정리를 해 놓았습니다. 하나하나 눌러보시고, 실제로 해보는게 머리에 오래 남습니다. 


1 ~ 7 번 : 각종 모드

Q, W, E, R : 선택툴, 무빙툴, 회전툴, 스케일툴

A : 다중 줌인

F : 줌 인, 카메라 앵글 고정

X, C, V : 그리드스냅, 커브스냅, 버텍스스냅


지금까지 설명한 단축키들 입니다. 아직 몇몇 단축키를 설명하지 않았습니다만 거의 모든 단축키가 나온 셈입니다.

또 추가적인 단축키가 나오면 그 때 정리하는 시간을 갖겠습니다.

천천히 하나하나 단축키가 외워질 때 즈음 ~ 멋진 작업을 하실 수 있는 날이 올 겁니다. 그때까지 화이팅!!

12월이 다가와서 좀 더 추워지고 있습니다. 감기 조심하시고 행복하세요 ^~^/

또 다음 포스팅 때 찾아오겠습니다.

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9. Maya 모델링 모드에 대해서

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 2. 04:20
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모드라고 그래서 뭔가 거창한 것 같지만 실상 별것이 없습니다. 마야를 사용하다 보면(정확히 말하자면 모델링을 하다 보면) 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7번의 단축키를 사용하게 됩니다. 실린더를 하나 만들어서 각각 번호를 한 번 눌러보겠습니다.

어떤 변화가 있는지 직접 한 번 해보세요.

사진에 빨간 박스로 표시해놓은 실린더를 눌러서, 만든 후에 실린더를 선택하고

3번을 누른 상태입니다. 원래의 모습은 원형의 실린더의 모양인데 3번을 누르고 나니, 뭔가 조금 더 몽글몽글해진 느낌을 보여줍니다. Smooth 모드라고 대게 말을 합니다. 마야라는 프로그램 내에서 연산을 조금 더 하면서 오브젝트를 부드럽게 처리합니다. 앞으로 모델링을 할 때에 굉장히 많이 쓰이게 됩니다. 자! 이쯤 되면 왼손이 키보드의 상당 부분을 단축키로 사용하고 있는 걸 확인하게 될 겁니다. 

다시 한 번 기억을 되살려서 살펴보겠습니다. 오늘 설명드리는 1번부터 ~ 7번까지의 단축키(실제 1번과 3번을 가장 많이 사용하게 됩니다.) 그리고 Q, W, E, R의 기본 중의 기본인 단축키!! 그리고 X, C, V의 스냅 단축키와 Space Bar!! 

왼손의 거의 대부분이 마야 단축키를 아우르고 있습니다. 지금 설명한 단축키는 다 알고 계셔야 합니다.

다 알고 있을 경우에는 작업이 굉장히 빨리 진행할 수 있고, 편리합니다.

3번을 눌렀을 때, 저런 모양이 되고, 다시 1번을 누르게 되면 원형 실린더의 모양으로 돌아가게 됩니다.

2번을 누른 모습입니다. 서브디비젼 모드라고 해서, 1번과 3번의 모습을 동시에 보여줍니다.

2번은 개인적으로나 다른 사람이 잘 쓰는 모습을 보지 못했습니다. (저도 작업 시, 거의 쓰지 않는 단축키 중에 하나입니다.) 이제 4번을 눌러보겠습니다.

4번을 누르게 되면, WireFrame 이라고 해서 3D상의 오브젝트의 반대편의 뼈대까지도 보이게 됩니다.

4번도 굉장히 많이 쓰이는 단축키입니다. 모델링 할때에 컴포넌트들(점, 선, 면)을 선택할 때, 드래그(Drag)를 많이 하게 되는데, 3D이기 때문에 그냥 드래그했을 때, 반대편의 컴포넌트들도 선택이 됩니다.(물론 선택이 되지 않게 하는 옵션도 있지만 이것은 추후에 프로그램이 익숙해졌을 때, 별도의 설명을 하겠습니다.) 반대편의 컴포넌트들이 선택이 된지도 모르고 무빙 툴로 움직이거나 하게 되면 오브젝트의 모양이 망가지게 됩니다.

그렇기 때문에 항상 모델링 할 때! 드래그를 할 때에는 필히!! 반드시!! 4번 모드로 보고 필요한 컴포넌트들만 옮기는 연습이 필요합니다. 

 

제가 검은색으로 표시한 만큼 중요한 내용입니다. 마야를 처음 접하는 초보분들이 많이 저지르는 실수 중에 하나가 바로 저겁니다. 4번 모드로 확인하지 않고 그냥 드래그하고, 움직여버리니 모델링하는 오브젝트가 이상하게 변하는데, 이 실수로 인해서 다시 모델링하는 과정을 겪게 됩니다.(대게 마야를 처음 접하는 분들이 많이 저지르는 실수 중의 하나!)

1, 2, 3, 4번의 설명을 드렸습니다.

5번은 우리가 잘 알고 있는 모드입니다. Shade 모드라고 합니다. 그냥 보여지는 그 모습 그대로입니다.

6번은 텍스쳐 모드라고 해서, 나중에 UV라는 걸 배우게 될텐데, UV를 배우고 나서 내가 텍스쳐를 넣었을 때, 확인하는 모드입니다. 좀 더 쉽게 말하자면, 내가 찰흙으로 무언갈 만들었는데, 거기에 물감으로 색칠을 하고 나서 확인하는 모드라고 보면 되겠습니다.

저는 간단히 텍스쳐를 삽입해서 6번을 눌러보았습니다. 아래와 같이 나타납니다.

Maya 프로그램의 로고를 텍스쳐링 해보았습니다. 다시 5번을 누르게 되면 그냥 회색덩어리인 Shade 모드로 돌아가게 됩니다. 모델링을 공부하고 나서, 텍스쳐를 공부하게 되면 이렇게 텍스쳐를 삽입하고 Maya 프로그램 안에서 볼 수가 있게 됩니다. 간단하죠? (물론 텍스쳐링에 대해서 좀 더 깊게 공부를 하셔야지 멋진! 결과물을 만들어 낼 수가 있습니다.)

7번을 누른 모습입니다. 7번은 라이트 모드라고 해서 7번을 누르는 순간 검게 변합니다. 실제 라이트값을 적용한 겁니다. 우리는 실린더만 만들었지, 별도의 Light 를 설치하지 않았기 때문에 암전 상태인 검정색으로 보이는 겁니다.

라이팅도 추후에 배우겠지만, 간단히 라이트 설치할 때의 라이트 위치를 알아보겠습니다.

라이트를 설치한 모습입니다. Create -> Lights 로 가게 되면 6개의 라이트가 존재합니다. 이 라이트는 추후에 다시 설명을 드리겠습니다. 저는 사진에서 보시듯이 Directional Light를 설치했습니다. 그렇게 하니 빛을 설치했기 때문에, 빛을 받는 부분은 텍스쳐가 보이고, 그렇지 않은 부분은 검게 나타납니다. 7번은 라이트 모드입니다.

이렇게 해서 1번부터 7번까지 알아보았습니다.

앞에서도 말씀드렸지만 1번과 3번, 4번, 5번이 많이 쓰이는 단축키입니다. 자주 안쓰는 번호가 있지만 잘 알고 있으면 좋겠습니다. 다음 포스팅 때에도 유용한 Maya 정보로 찾아오겠습니다.

감사합니다! 파이팅! ^~^

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8. Maya 스냅기능(2)

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 1. 22:39
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X(그리드 스냅)기능에 대해 먼저 알아보겠습니다. 마야 내에서는 그리드라는 게 있습니다.

모든 패널에는 그리드를 켜고 끌 수 있는 아이콘이 있습니다. 작업할 때, 개인 편의를 봐서 껏다가 켰다가 하면 되겠습니다. 그럼 말 그대로 그리드에 맞춰서 스냅 기능이 작동하는 겁니다. W(무빙툴)를 눌러서 무빙툴로 활성화 해주면 저렇게 world 좌표가 보이는 화살표가 나옵니다. 이 화살표를 보면 가운데에 노란색 네모가 있는데, 모든 스냅 기능은 저기 저 센터에 있는 노랑색 박스를 기준으로 스냅이 작동합니다. 그럼 X 버튼을 누른채로 화살표를 움직여 보겠습니다.

X를 누르고 화살표를(아무 방향이나 상관없음) 움직여보면 큐브가 딱! 딱! 끊겨서 이동하는 걸 확인할 수 있습니다.

X를 누른상태로 움직이기 때문에 스냅이 작동하는 겁니다.

X 키를 누른상태면 그림과 같이 센터부분의 노랑색 네모모양이 동그라미로 바뀐걸 확인할 수 있다. 

동그라미로 바뀐 센터 조절자가 보이시나요? 센터에 있는 노랑색 네모가 동그랗게 바뀌었다는 뜻은, X 키를 누르고 있으니 스냅 기능이 정상적으로 작동중이다! 라는 뜻입니다. 이렇게 동그랗게 될 때, 이동하면 스냅이 작동합니다.

----------------------------------------------------------------------------

다음으로는 C(커브 스냅)에 대해서 설명하겠습니다. 커브스냅은 추후에 설명드리겠지만, 넙스(Nurbs)모델링을 할 때에 많이 쓰이게 됩니다.(물론 다를 때에도 쓰이지만 우선은 이렇게 설명하겠습니다.) 3D 모델링은 크게 폴리곤 모델링(polygon)과 넙스(Nurbs)모델링이 있습니다. 현재는 거의 대부분 폴리곤 모델링으로 하나, 간혹 가다 넙스 모델링을 할 때가 있습니다. 음...넙스 모델링을 설명드리자면 본문에서 약간 다른 이야기를 해야하므로, 구글이나 검색엔진에 '넙스'라고 검색하시면 위키백과에 친절히 설명되어 있습니다. 

포스팅이 다른 쪽으로 빠지면 집중도가 떨어질 수 있으니 바로 설명을 이어서 하겠습니다. 간단히 설명드리자면 넙스 모델링으로 모델링을 하게 되면, 곡선의 표현을 편리하게 모델링 할 수 있습니다. 

자! 그럼 C 버튼을 눌러서 사용을 해보겠습니다. 우선 말 그대로 커브 스냅이기 때문에 먼저

1. 커브를 그립니다. 

사진과 같이 CV curve Tool 을 이용하여 마우스 클릭을 몇 번 해주면, 위에 사진처럼 커브를 그릴 수가 있습니다.

커브스냅은 커브에 오브젝트나 컴포넌트들(점, 선, 면)을 스냅할 수 있습니다.

그렇게 때문에 커브가 완성되었다면, 커브에 스냅을 걸어줄 오브젝트를 만들어 주겠습니다.

2. 큐브를 하나 만들어 줍니다.

자! 여기서 굉장히 중요합니다. 대부분 커브 스냅을 잘 못쓰는 분들이 많은데, 3위 일체라고 해서(종교인 아닙니다. 이해를 돕기위해서 쿨럭...) 큐브의 센터 조절자 노랑색 동그라미와 커브의 선! 그리고 마우스 커서 이 3개가 같이 있어야 합니다. 3개가 같은 위치에 겹쳐 있을 때, C를 누르고 커브에 왔다 갔다 하면 커브안에서 큐브가 걸려서 움직이는 걸 확인할 수 있을 겁니다.

마치 목걸이 안에 구슬을 꿰는 것처럼 움직입니다.

커브 스냅을 이해가 잘 안되더라도 혹시 낙담하지 않으시길 바랍니다. 작업하면서 커브스냅을 잘 쓰지 않아도

멋진 모델링을 할 수 있습니다.(괜히 조바심이 나서 이렇게 써봅니다) 마우스 커서, 오브젝트의 노란색 네모, 커브! 이 3개가 같이 겹쳐있을 때, C를 눌러서 움직이면 커브 스냅은 작동하게 됩니다.

------------------------------------------------------------------------

마지막으로 V 스냅, vertex 스냅에 대해서 설명하고 포스팅을 마치겠습니다. 실상! 가장 많이 쓰이는 스냅 기능 중에 하나입니다. 정말 정말 많이 쓰이며 꼭! 숙지하길 바랍니다. 하지만 걱정하지 마세요. 정말 많이 쓰여서 그런진 몰라도 굉장히 쓰기 편합니다. 아래의 사진처럼 큐브 두개를 만들어 줍니다.

V를 누르면 마찬가지로 조절자의 센터가 동그랗게 바뀝니다. 동그랗게 바뀐 상태에서 조절자의 화살표를 누르고 다른 큐브의 vertex 쪽으로 가져가면 해당 vertex 쪽으로 가서 점이 스냅이 되게 됩니다. 마치 자석처럼 짝! 하고 붙게 됩니다.

그렇다고 해서 이 점과 점이 완전히 붙어버린(merged) 상태는 아닙니다. 다음에 설명드리겠지만 완전히 붙여버리는 Merge 기능은 따로 있습니다. 지금 시간에는 단지 근처에 정확히 스냅해서 위치시키는 겁니다. V스냅은 굉장히 많이 쓰이기 때문에 X 그리드 스냅과 더불어 꼭! 기억해 주시면 되겠습니다. C 커브스냅은 그렇게 많이 쓰이지 않으므로, 이해가 잘 안되신 분들은 덧글이나, 위 사진을 다시 천천히 보시면서 연습해 보면 되겠습니다.

이상으로 마야(maya) 스냅 기능에 대한 포스팅을 마치겠습니다. 

다음 시간에도 기초 기능에 대해서 좀 더 설명을 드리는 시간을 갖도록 하겠습니다. 감사합니다. ^~^

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7. Maya 스냅기능(1)

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 1. 19:43
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마야의 스냅기능에 대해서 포스팅 하려 합니다. 모델링을 하다 보면, 정확한 곳에 점(vertex), 선(edge), 면(face)을 위치시켜야 할 때가 있습니다. 점선면 뿐만 아니라 오브젝트 단위로 이동할 때에도 필요한 기능이 이 스냅이라는 기능입니다.

우선, 이 스냅의 단축키와 화면상의 위치가 어디있는지 아래 그림으로 설명드리겠습니다.

사진에서 보이는 바와 같이 위에 3개가 마야에서 많이 쓰이는 대표적인 스냅 기능입니다.

단축키도 알아봐야겠죠? 단축키는

X(그리드 스냅)

C(커브 스냅)

V(vertex 스냅)

입니다. 단축키도 필히 외우고 계셔야 작업할 때, 빨리! 쾌적하게 됩니다. 그리고 스냅 기능을 사용할 때에는

스냅을 사용할 때! 만 해당 단축키를 누르고 있다가, 사용이 끝나면 키보드를 손에서 떼면 됩니다.

위에 아이콘을 마우스로 클릭해 놓게 되면, 자석모양이 사진처럼 파랗게 되서 계속 활성화 되는 상태가 되게 됩니다.

이렇게 되면 작업할 때, 계속 스냅이 걸리게 되서 불편하기 때문에, 꼭! 단축키를 숙지하시고, 필요할 때만

눌렀다~ 떼었다~ 사용하면 되겠습니다.

 

옆에 추가적으로 있는 자석 모양이 있는데 맨 우측에 있는 

Make the selected object live 이 녀석만 빼곤 거의 쓸 일이 없습니다. 필자인 저도 아직 작업하면서 한 번도 써본 적이 없습니다. 추후에 작업할 때, 사용하게 되면 외전편으로 해서 정리해서 올려놓도록 하겠습니다.

말이 나온 김에, 그냥 자석 모양으로만 나타나 있는 Make the selected object live 란 기능에 대해서 간략히 설명 후에

X, C, V 스냅 기능에 대해서 설명하겠습니다.

Make the selected object live 란 기능은 말그대로 선택한 오브젝트를 자석으로 만들겠다는 뜻입니다. 즉! 이 기능을 쓰려면 내가 오브젝트를 만들어서 그녀석을 선택후에! 해당 기능을 눌러주면 됩니다.

그림을 참고할게요.

사진에서 보듯이, 큐브를 선택합니다. 그 다음에 위에 자석 모양의 아이콘을 클릭하게 되면, pCube1 이라고 글자가 파랑색 바탕안에 들어가 있는걸 볼 수 있습니다. 큐브가 자석이 되어버린 겁니다. 이 자석이 되어버린 큐브는 별도의 컨트롤을 할 수가 없게 됩니다. 우리가 흔히 점, 선, 면 모드로 바꿔서 모양을 변형하고 싶은데, 모양 변형을 못하게 되는 것이죠. 그럼 이 기능은 왜 쓰이는가?! 

어떤 오브젝트에 다른 오브젝트를 갖다 붙이거나 (예 : 사람 머리를 만들고, 머리위에 머리카락을 붙인다) 할 때, 많이

쓰이는 기능입니다. 큐브를 자석으로 만들어 놓고, 저는 사진처럼 공 모양의 오브젝트 2개를 만들었습니다. 공 모양의 오브젝트를 이동해보면 큐브를 벗어나지 않고 큐브안에서만 붙어있는 걸 확인할 수 있습니다. 직접 해보시면 어떤 기능인지 감이 오실겁니다. 이해되시겠죠?

다음 포스팅에 이어서 스냅 기능(2) 에 보다 자세한 내용을 포스팅 하겠습니다.

다음 포스팅에서 만나요 ~

여러분! 화이팅!

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6. Maya : 복사하기에 대해서

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 11. 30. 23:35
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이번 시간에는 마야에서 복사하기에 관한 기능 3가지에 대해서 알아보려고 합니다.

우리가 일반적으로 잘 알고있는 Ctrl + C, Ctrl + V 도 마야에서 사용하고 있지만

엄연히 구분된 다른 복사하기 기능이 있습니다.

이번 포스팅에서는 3가지의 복사하기 기능에 대해서 설명을 드리고, 

3가지의 복사하기 기능을 응용해서 쓰는 법을 말씀드리겠습니다.

화면에 보이시듯이 경로는

Edit -> Duplicate, Duplicate Special, Duplicate with Transform 이 3가지가 되겠습니다.

복사하기 기능의 단축키로는 Ctrl + D 가 되겠네요. 복사하기 기능도 정말 많이 쓰이므로 꼭

숙지하고 계셔야 합니다. 그냥 Ctrl + C, V 하면 안돼? 하는 분들도 계실텐데 조금 더 그럼

설명을 덫붙여서 말씀드리겠습니다. 왜 그렇게 하면 안되는지에 대해서 말입니다.

화면 위에 Windows -> Outliner 라는 기능을 클릭해서 열어보도록 하겠습니다.

지금부터 보게 될 이 Outliner는 Maya라는 프로그램을 사용할 때, 정말 자주 보게 될 화면창입니다.

별도의 단축키가 없어서 저는 단축키를 지정해 놓았습니다.

(단축키 설정 방법에 대해서는 추후에 설명을 드리는 시간을 가지도록 하겠습니다.)

그림에 보이듯이 우리는 마야를 켜고 큐브 1개를 만들어 둔 상태입니다.

그랬더니 아웃라이너에 pCube1 이라고 하나가 보일 겁니다. 상태표시창 같은거라고 보시면 됩니다.

Maya 프로그램 안에서 내가 작업하고 있는 일련의 모든 오브젝트나 장치들이 이 아웃라이너 안에서

보여지고 있다고 보면 되는 겁니다.

자! 이제 우리는 Ctrl + D 를 이용해서 단순복사를 해보겠습니다.

Maya에서 큐브를 선택하고 Ctrl + D를 눌러 복사하게 되면 아웃라이너(outliner)안에 pCube2 라는 복사된

큐브가 보일 겁니다. 네! 저처럼 저렇게 표시되어 있다면 마야라는 프로그램 안에서 복사하기를 아주 잘 하신

겁니다. 하지만 왜 Ctrl + C, V는 다른걸까요? 이번에는  큐브를 선택하고 우리가 일반적으로 잘 쓰고 있는

Ctrl + C, V를 해서 복사를 해보겠습니다.

우리가 일반적으로 쓰고 있는 Ctrl + C, V를 해서 얻은 결과입니다.

이번에는 Outliner 안에 뭔가 다른게 보일 겁니다. 바로! Group 이라는 새로운 녀석입니다.

마치 Group이 위에 있고 복사가 완료된 큐브가 아래에 있어서 상하관계, 부모관계를 형성하고 있습니다.

이걸 Parents 관계 라고 합니다. 나중에 마야를 좀 더 공부하게 되면 알게 되는 개념입니다.

아직은 이런 걸 몰라도 상관은 없습니다. 부담은 갖지 마세요. 그럼 왜 이 부모관계가 지금은 되면 안되냐!

그건 Group이라는 녀석이 하나 더 생김으로 인해서, 데이터가 더 늘어나게 되고, 최적화라는 큰 개념에서 봤을 때, 

Ctrl + D 라는 게 훨씬 더 복사라는 기능에 충실하기 때문입니다. 계속해서 Ctrl + C, V를 남발하게 되다 보면, 저기 

아웃라이너는 Group이라는 녀석이 많이 생겨서 나중에 우리가 데이터 정리를 할 때에도 손이 많이 가게 됩니다. 

(정리를 해야하니까 말이죠. 마야는 정리를 정말 잘 해줘야지 나중에 후회를 하지 않는 순간이 옵니다.)

자! 설명이 되게 길었습니다. 일단 복사라는 기능이 Ctrl + D 로 한다는 걸 숙지하시고 이제 

다음 복사기능인 Duplicate Special 에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

그림과 같이 순서대로 입력을 하면 됩니다.

Duplicate Special 이란 기능은 자동차나 인체나 정확히 반을 갈랐을 때, 반대편이 같은 모양인 오브젝트를

모델링 할 때에, 굉장히 편리한 기능입니다. 해당 기능을 이용해서 복사를 하셨으면 꼭 무브툴(W)를 이용해서

옆으로 이동하신 다음에 Vertex 나 Edge, Face 를 움직여 보세요. (저는 그림에서 vertex를 잡고 움직여 보았습니다.)

움직여보면 한쪽 큐브만 모양을 변화시켰는데, 반대편의 큐브도 똑같이 움직이는 걸 볼 수가 있습니다.

그림에서 3. 번의 Scale 이라는 란에 첫번째가 X, 옆이 Y, Z 순으로 되어 있는 겁니다.

원래대로라면 1, 1, 1 이라는 숫자가 되어있지만 여기선 X를 -1로 변경시켜 줍시다!

마야에서는 마이너스가 반대편이라는 개념을 가지고 있으면 됩니다.

 

잠깐!! 지금 조금 힘드시더라도 부담갖지 마시고, 천천히 한 번 해보세요.

지금 이해가 안가더라도 제가 누누히 말씀드리죠? 계속해서 반복작업을 할 것이기 때문에 힘드시다면 조금 쉬었다가

다시 해보고 해보세요 ~ 계속해서 설명을 하고, 기능을 쓸 것이기 때문에 힘내세요 ^~^

굉장히 편리한 복사 기능 중에 하나입니다. 이렇게 해서 우리는 단순복사 (Duplicate)와 (Duplicate Special) 두가지를 알아보았습니다. 마지막으로 Duplicate With Transform에 대해서 알아보겠습니다. 조금만 더 힘내세요!

마지막 복사기능은 연속복사! 라는 기능입니다. 말그대로 Transform!! 내가 복사한 오브젝트의 트렌스폼 값까지 복사에 사용하겠다는 말입니다. 텍스트로만 보면 이해가 힘들겠죠?

아래의 사진으로 연습해 보겠습니다.

그림에서 보면 큐브가 일정한 간격을 가지고 복사된걸 볼 수 있습니다.

우리가 복사해서 무빙툴로 저렇게 옮길 수는 있지만 간격까지 똑같게 하려면 별도의 수치값을 넣어야해서

굉장히 피곤하게 됩니다. 하지만 Duplicate with Transform 이라는 기능을 사용하게 되면 이렇게 편리하게 나열하면서 복사할 수가 있게 되는 것입니다. 순서를 번호대로 매겨서 나열하겠습니다. 번호대로 보면서 연습해 보세요.

1. 큐브를 하나 생성한다.

2. 큐브를 복사한다. (Ctrl + D)

3. 복사한 큐브를 무빙툴로 이동시킵니다.

4. 이동이 끝났으면 (Duplicate With Transform)Shift + D 를 누른다!

 

이렇게 순서대로 진행하시면 됩니다. 이 연속 복사라는 기능을 사용하시면 아래와 같은 패턴화된 모델링을 할 때,

굉장히 편리하게 작업을 할 수가 있습니다.

저는 간단하게 올라가는 계단을 만들어 보았습니다. 이런 방식대로라면 회전해서 올라가는 계단이나, 다양한 패턴화된 모델링을 할 수가 있겠죠? 위의 순서대로 잘 보시면서 연습해 보시고, 오늘은 이렇게 복사기능 3가지에 대해서 

포스팅 해 보았습니다. 점점 하나하나 마야에 대해서 알아가게 되니 이제 곧! 간단한 모델링을 할 날이 다가오는 것 같습니다. 그럼 복사하기 기능 3가지에 대해서 잘 공부하시고, 다음 포스팅 땐, 모델링 하기에 앞선 기초중에 기초! 스냅기능에 대해서 포스팅 하도록 하겠습니다.

감사합니다. ^~^

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5. Maya 회전툴과 스케일툴 익히기

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 11. 29. 18:20
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지난 번 포스팅에는 W(무빙툴)를 활용하는 방법에 대해서

간단히 알아보았습니다.

 

이번에는 E(회전툴)

R(스케일툴)에 대해서 포스팅 해볼까 합니다.

그림에서 보이듯이 큐브를 하나 만들어 주고

E(회전툴)를 눌러서 회전을 할 수 있게 

준비해줍니다.

 

앞으로 아래와 같이 생긴 조절자를

Manipulator(이하 조절자)라고 부르도록 하겠습니다

그림에 첫번째 순서대로 

무빙툴(W)

회전툴(E)

스케일툴(R)

입니다.

선택툴은 Q 버튼이라고 지난 포스팅 때 말씀드렸죠?

Q, W, E, R 이 4개의 버튼을 잘 기억해서 작업할 때,

방해가 되지 않아야 합니다.

 

자! 그럼 다시 본론으로 돌아와서

E(회전툴)에 대해서 좀 더 심도있는(?) 대화를 나눠볼까요?

 

 사진에서 보이듯이 회전툴(E)버튼을 누르셔서

조절자가 활성화 된 상태에서 기억하셔야 할 단축키는

"J"

입니다.

J버튼의 효과는 J를 누른 상태에서 회전 조절자의

X축(빨강색)을 돌리면 (Y축이나 Z축을 돌리셔도 무방합니다. 연습이니깐요)

기본 설정값인 15도로 회전을 딱!딱! 끊어서 회전하게 됩니다.

 

사진에서 보이듯이 J를 누른 상태면 

Tool Settings 창의

Step snep 이라는 값이 Absolute 15 로 바뀌는 걸

볼 수 있을 겁니다.

 

반대로 J를 때는 순간 비활성화가 되죠!

마야의 오른쪽 화면을 보시게 되면 Rotate X 가 15로 

바뀌어 있는 걸 확인할 수 있을 겁니다.

혹시나 저처럼 오른쪽 창이 다른분들은 

아래의 사진을 참고하시기 바랍니다.

조금 더 Maya라는 프로그램에 익숙해지게 되면

다루게 될 어트리뷰트 창과 채널박스 창입니다.

지금은 저기 안에 보이는 수많은 화살표와 영어에

압박감이 느껴지실 겁니다.

아직 우리는 초기 단계이기 때문에, 전혀~저런 녀석들한테

쫄지 말자구요!!

나중에 차근차근 알아가게 될 겁니다.

일단 저 화면 전환이 Ctrl + A 라는 버튼으로 전환이 된다라는

것만 숙지하고 계시면 됩니다.

 

자! 그럼 이제 회전툴에 대해서는 어느 정도 설명이 끝난거 같네요 ~ 

다음으론 R버튼 스케일툴에 대해서 설명을 드리겠습니다.

아직 초반이라 그래서 기초 설명할 게 조금 있네요 ~ ^~^;

기초 설명만 끝나면 바로!! 재미나게

물건을 3D 모델링 해볼게요

같이 신나게 해 보자구요 ~ 

스케일 R버튼으로 바꾸면 저렇게

네모난 색깔의 조절자로 바뀌게 되며

색깔별로 네모를 클릭한 상태로 드래그 해보면

크기조절이 가능합니다.

직접 한 번 해보시면 아!~이런 느낌이구나 ~ 라는걸

알게 되실 거예요.

 

1.기본적으론 스케일, 크기조절을 해줍니다.

정비율로 조절하고 싶으면 스케일 조절자의 가운데 네모를

(사진상으로는 초록색 네모가 되겠네요)

움직이면 X, Y, Z가 같은 비율로 커졌다 ~ 작아졌다 합니다.

 

2. 스케일툴로 vertex를 정렬할 수 있다.

 

자! 2번이 굉장히! 중요한 기능입니다.

아래 그림을 보고 연습해 보도록 합시다.

그림에서 보듯이 

앞으로 우리가 모델링을 하다 보면

vertex가 됐건, Edge가 됐건, Face가 됐건 

일렬로 정렬을 해야하는 순간이 올겁니다.

(아직 감이 안오시더라도 나중에 느낌이 빡! 하고 옵니다

텍스트로 전달이 한번에 안될 수도 있으니깐요)

정렬을 해야할 때, vertex 모드로 바꿔주시고 정렬을 해야할 점들을

드래그 하거나,

Shift 버튼을 누르고 다중선택을 해줍시다!

그리고 위에 사진처럼 화살표 방향으로 

스케일툴 조절자를 왼쪽으로 밀어주면 아래 그림과 같이

정렬이 되게 됩니다.

그렇죠?

정렬이 되었습니다.

앞으로 모델링을 하게 되면

반드시 알고 계셔야 합니다.

텍스트 상으로 이해가 잘 안되실 수도 있는데,

혹시 이해가 조금 안되더라도 조급해 하지 마시고

Relax~~ 습습!! 후후!! 습습!! 후후!!

차근차근 다음 포스팅이 이어지니

 

계속해서 저와 연습하시다 보면 

이해하게 됩니다.

일단 이해가 안되면 ~ 아 이런게 있었지 ~ 

라고 기억을 하시면 됩니다.

후! 오늘은 포스팅이 조금~길어졌습니다.

 

다음 포스팅에는 기본 컨트롤 하는 법을 배웠으니!

조금 더 알아야 할 기본컨트롤2!! 로 돌아오겠습니다.

포스팅은 계속 ~ 이어집니다 ~ 

감사합니다.

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4. Maya 도형의 형태 변형하기.(vertex, edge, face)

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 11. 28. 21:56
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이번에는 마야 내에서 우리가 만든 도형을

늘려보기도 하고, 변형해보는 시간을 가져보겠습니다.

우선 아래에 보이는 큐브 도형을 하나 만들어 주세요.

자 이렇게 큐브가 만들어졌다면

큐브를 마우스 왼쪽클릭으로 선택하고

마우스 우클릭을 꾸~욱 하고 누르고 있어 볼게요

자 ~ 그림에 보이듯이

우린 우선 

 

1. Vertex (점)

2. Edge (선)

3. Face (면)

 

이 3가지의 기능에 대해서 알아볼 거예요.

앞으로 이 3가지를 Component라고 부르도록 하겠습니다.

 

마야라는 프로그램은 폴리곤(polygon)을 기반으로 모델링이 됩니다.

이 녀석도 폴리곤이죠 ~ 

뭔가 마야의 도형이랑 닮아 보이지 않나요?

 

그리고 우리가 하나 더 기억해야 될 단축키가 있습니다.

바로

Q(선택 툴) 

W(이동 툴)

E(회전 툴)

R(스케일 툴 : 크기와 비율을 조정합니다)

 

Q, W, E, R 잘 기억해주셔야 합니다.

지난 시간에 배운 스페이스 바와 함께 항상

작업할 때, 많이 쓰이는 기능들이죠 ~ 

 

우리가 이미 만들어놓은 큐브조각을 우선

마우스 우클릭을 꾸~욱 누른 다음에 

나타나는 Vertex로 마우스를 드래그해줍니다.

마우스를 Vertex로 가져가면 이제 큐브에 

꼭짓점(vertex)이 빨간 점으로 나타날 겁니다.

그렇죠?

빨간색 점이 나타날 겁니다.

그럼 우선 우리는

 

Q 버튼(선택 툴)을 눌러서 점을 하나 선택을 하겠습니다.

선택을 하셨다면

W버튼(이동 툴)을 눌러서 녹색 화살표나

파란색 화살표 빨간색 화살표로 이동할 수가 있습니다

 

W버튼을 눌렀을 때, 화살표가 나타나는데

Maya의 화면 왼쪽에 보시면 같은 화살표가 보일 겁니다.

 

이제 우리는 이 왼쪽 화살표를 

World 축이라고 하겠습니다.

 

왜 이 축을 기억해야 하냐면 나중에 복잡한 모델링을 할 때,

기준이 필요한 축이 있습니다.

언제나 변하지 않는 든든한 버팀목 같은 것처럼요.

지금은 이해를 못하시더라도, 아~~ 저런 게 있구나

World 뭐가 있구나 ~라고 기억하시면 됩니다.

 

아무리 쉽게 풀어서 설명을 드린다고 해도 처음에 모든 걸

받아들이겠다는 건 힘듭니다.

그러니 스트레스받지 마시고, 천천히 여러 번 할 거니

여러분 힘내세요 ^~^

 

이렇게 무빙 툴! 즉 W키로 점을 드래그해서 여러 개의 vertex를 

이동시켜보시고, 점을 하나를 잡고 이동도 시켜보세요

우선 오늘 시간은 이렇게 Q, W, E, R을 잘 숙지하시는 겁니다.

그다음에 World 축이라는 걸 잘 기억해 주시고요~

 

그럼 여러분! 오늘은 여기까지 하고

모두 다음 시간에 뵙도록 하죠 ~ 

 

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3. Maya 기본 화면 이동, 도형만들기

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 11. 28. 18:15
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지난 시간에는 마야 4분할을 알아보았습니다.

스페이스 바! 였죠 ~ 

 

오늘은 화면을 회전(rotate)하고,

움직이고(move),

줌인,줌아웃 하는 방법과 기타 기능을 설명하는 

시간을 갖도록 하겠습니다.

 

1. Alt + 마우스 왼쪽클릭 = 화면 회전(rotate)

2. Alt + 마우스 중간클릭 = 화면 이동(move)

3. Alt + 마우스 우클릭(클릭한 상태에서 좌우로 움직여야 합니다.) = 화면 줌인/줌아웃

 

이렇게 됩니다.

아주 기초적인 컨트롤 기능이니 숙지하셔야 합니다.

 

자! 이제 스페이스바로 4분할 하는것과

화면의 기본 컨트롤을 배웠으니 ~ 

좀 더 들어가볼게요 ~ 

 

그림에 표시된 도형을 누르시면

이렇게 원이 하나 나옵니다

저는 현재 원이 팔각형을 기본으로 되어 있습니다.

앞으로 만들 기본 세팅 도형들을 6각형 7각형 이런식으로

설정을 할 수 있는데, 

아래 사진을 볼게요.

그림에 표시된 경로로 가셔서 보면

마야의 기능 옆에 저렇게 네모난 빈 박스가 보이면

저 박스는 옵션박스라고 보시면 됩니다 ^~^

눌러볼게요!

해당 위치를 보시면 Axis divisions

Height divisions 가 보이실 거예요.

저는 현재 옵션값을 8로 해놓았기 때문에

8각형을 기반으로 한 원이 만들어졌습니다.

 

추후에 설명드리겠지만 마야 모델링을 하실때는

짝수 기반으로 모델링을 하셔야 합니다.

즉! 마야의 모델링 데이터는 보시면 면이 존재하게 되는데

이 면이 4면인 것이죠 ~ 

잘 이해가 안갈수도 있는데, 일단 그냥 넘기시면 됩니다.

차차 알게 되실거예요 ^~^

숫자를 20으로 입력하시면 각형수가 많아지니

매우 동그란 원을 만들어낼수가 있습니다.

 

자! 연습삼아 본인이 한번 다 숫자를 입력하셔서 여러 각형수의

원을 만들어 볼게요.

 

마찬가지로 이번엔 원이 아니라 

원통을 눌러서 만들어볼게요

아까 배운데로 옵션박스를 클릭하셔도 되고

그림에 보이는 주황색 해당 도형을 

더블 클릭하셔도 옵션창을 열 수 있습니다.

지금은 8각형을 기반으로 한 도형입니다.

12각형도 해보고 숫자를 입력하셔서 각형 수를 변화시켜 보세요.

저는 요기 3가지의 옵션값을 변화시켰습니다.

직접 입력하시면서 만들어보시면

이해하기 쉬울 겁니다.

이런식으로 마야에서 어떤 물건이나 만들고 싶은 걸

모델링할때 미리 만들어진 도형을 가지고 시작하신다면

좀 더 빠르게 모델링이 가능하겠죠?

 

이 기능들이 익숙해지게 연습을 해보시고

다음 포스팅때는 이 도형들을 가지고 좀 더 주물럭거려 보겠습니다

 

좀 더 쉽게 쉽게 설명드리도록 노력할게요

 

여러분 ~ 행복하세요^~^

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2. Maya 의 화면

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 11. 27. 23:00
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안녕하세요

두번째 시간으로 찾아뵙습니다.

우선 이 마야라는 녀석을 처음 보게 되면

너무 난해한 모습처럼 보일 수 있습니다.

차근차근 알아가 보겠습니다.

아래의 사진에 보시면 알겠지만 ~ 

우린 우선 이 Modeling 이라는 탭에 집중해서

마야를 배울겁니다.

왼쪽 상단위쪽에 Modeling이라고 하는 탭이

혹시나 Rigging, Animation, FX 등 다른 탭으로 선택되어있다면

이 탭을 Modeling 이라고 바꿔놓아 주셔야 합니다.

 

왜냐하면 저 탭을 누르시게 되면

현재 마야에서 사용하는 기능들이 

사용자들이 보기에 다른 기능이 나타나기 때문입니다.

무슨 말이냐면 

Rigging, Animation, FX 탭을 한번 번갈아 가면서 눌러보시면

마야 상단의 Windows 오른쪽의 탭들이 바뀌게 될거예요.

 

그러면 정작 초반에 시작하는 Modeling 의 기능을 사용할 수 없게 되죠 ~ 

대부분 처음 마야를 설치하시면, Modeling으로 기본 세팅이 되어있지만

혹시나 키보드의 F2,F3,F4 등등 펑션키를 누르게 되면 

해당 탭이 바뀌게 되어 있답니다.

 

그러니 당황하지 마시고 ~ 우린 뭐다?!! 

그렇다아~~!! 우린 우선 Modeling이다~~~아아

아시겠죠?

 

자! Modeling 탭인걸 확인하셨으면

이제 살포시

Space Bar를 탁! 하고 한번 눌러볼게요

그럼 이렇게 화면이 4분할이 되는걸 보실 수 있을겁니다!

4분할이 왜 중요하냐면! 

우리가 앞으로 만들게 될 자동차나

아이언맨! 등등 무궁무진한 물건들은

모~~두 설계도가 있어서 만들어집니다.

마치 이런거처럼요!

영어로는 BluePrint

한국말로는 청사진? 설계도? 라고도 하죠 ~ 

그래서 앞으로 마야를 차근차근 배우다가 

내가 만들고 싶은게 있다!! 라고 하시는 분들은

구글링에서 원하는 모델뒤에 blueprint라고 같이 치고, 검색하면

많은 설계도를 볼 수가 있답니다.

 

자! 4분할 하는건 이제 잘 알겠죠?

화면을 보시면 알겠지만 4분할 화면에서 왼쪽위 화면은 Top뷰

오른쪽 위 화면은 Perspective뷰

왼쪽 아래는 Front뷰

오른쪽 아래는 Side뷰 입니다.

 

내가 만약 Front뷰가 보고싶다고 하면

마우스 커서를 Front뷰 로 가져간 다음 

다시 한번 Space Bar를 눌러주면 ~ Front뷰만 볼수가 있어요.

 

나중에 모델링을 하다보면 특정뷰만 보고 모델링을 해야하는데, 

이럴 때 굉장히 유용합니다.

 

스페이스바는 정말 계속 쓰이는 키이기 때문에, 

마야를 쓰다보면 적응될 겁니다.

 

아! 그리고 주의사항!!

스페이스바를 계속 누르고 있으면 기능창들이 나타납니다

그쵸? 스페이스바를 계속 누른상태로 저 상태의

영어들이 주루룩 ~ 나타나는데, 혹시 저 상태에서 또 영어를 누르면

해당기능안으로 들어갑니다.

 

아직 초보인 단계에서 많이 저지르는 실수인데, 

스페이스 누를때는 짧게 끊어친다는 느낌으로 (쩁쩁!!)

탁탁! 눌러주세요 ~ 

 

자아 ~ 오늘 포스팅은 여기까지 줄일게요

다음 포스팅때, 마야 화면 컨트롤에 대해 더 심도있는 ㅋㅋ

이야기를 나누도록 하죠 ~ 

 

여러분~행복하세요

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