일러스트레이터 : 회색선 없애기!

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일러스트레이터를 사용하다보면

아래의 사진과 같이 회색선이 생길 때가 있습니다.

글이나 편집작업할 땐 도움이 되는 기능이지만, 실상 일러스트를 그릴때는

방해되는 기능이기 때문에 끄는 게 작업하기 편합니다.



작업하다보면 위 사진처럼 저런 라인이 생깁니다

환경설정에서 없앨 수 있습니다

경로는 Edit -> preferences -> General 입니다

단축키는 Ctrl + K 입니다


환경설정창에 들어오셨다면 사진에서처럼

Smart Guides 에 갑니다

스마트 가이드 탭안에 있는

Measurement Labels 를 체크해제하면 더이상

회색선이 생기지 않습니다.


주로 일러스트를 처음 설치하면 생기는 문제입니다

일러스트를 설치하자마자 환경설정창에서 저 부분을 체크해제하고

작업하는걸 권해드려요 ~ 

감사합니다

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일러스트레이터 : 지우개툴, 가위툴, 칼툴

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일러스트레이터 기능 3가지를 이 포스팅으로 다 정리하겠습니다.

지우개툴, 가위툴, 칼툴(나이프툴)입니다.



지우개툴은 면을 지우거나 선을 지울때 사용됩니다

지우개툴 크기 조정은 [, ] <---요녀석입니다

대괄호 표시죠



다음은 칼툴입니다

칼툴은 면을 잘라낼 때 많이 사용됩니다

실제 커터칼로 색종이 자른다는 느낌으로

면에다가 드래그하시면 잘라집니다. 간단하죠?



다음으로 가위툴입니다. 단축키로는 C 버튼이 되겠습니다

가위툴은 선(path)를 자를 때 사용됩니다

위의 사진처럼 정확히 선을 클릭하지 않는다면 선을 클릭하라고

오류메세지가 나타납니다. 정확히! 선을! 클릭해야 잘립니다.


사진에 화살표 표시한것처럼 가위툴을 선택하고

선에다가 클릭하면 그 부분은 가위로 잘른것처럼 끊어지게 됩니다.

3가지 툴이 하나의 카테고리 안에 묶여있기 때문에

한번에 정리했습니다. 자주 쓰이는 기능이니 잘 사용하셨으면 좋겠습니다

감사합니다 ^~^

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일러스트레이터 : Clipping Mask

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안녕하세요!

이번 포스팅은 어도비(Adobe)사의 일러스트레이터 기능중에 정말 중요한

클리핑 마스크(Clipping Mask)기능에 대해서 알아보겠습니다.

포토샵이나 에프터이펙트에도 클리핑 마스크란 기능이 있습니다.


그만큼 그래픽스 툴에 마스크(Mask)라는 개념은 상당히 중요한 개념인데요 ~

기능 위치는 Object -> Clipping Mask 입니다

단축키는 Ctrl + 7 입니다


정말 정말 많이 사용되는 기능이기 때문에 꼭! 기억하시길 바랍니다

자세한 사용법을 간단한 도형을 이용해서 알아보겠습니다



먼저 붉은색 동그라미 하나와 초록색 사각형 하나 그려줍니다

클리핑 마스크는 아래에 있는 그림이 위에 있는 그림으로 들어간다고 생각하면 편합니다

그림을 그렸다면, 두개의 도형을 전체 드래그해서 Ctrl + 7 누르면 클리핑마스크 됩니다



클리핑 마스크가 완성되었습니다

자세히 보시면 동그라미보다 아래에 깔려있던(?) 초록색 사각형이 

동그라미 영역 안으로 클립(Clip)되어서 마스킹된게 보이실 겁니다


즉! 클리핑 마스크는 포토샵도 마찬가지인 것처럼

어떤 영역안에 다른 그림이 들어오는 겁니다

에프터 이펙트란 프로그램에는 트랙메트란 개념으로 활용되고

포토샵도 클리핑 마스크, 레이어 마스크란 기능으로 쓰여지고 있습니다


감사합니다

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일러스트레이터 : Compound Path

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어도비(Adobe)사의 일러스트레이터(illustrator)란 프로그램을 사용하면서 이 프로그램에

어느정도 익숙해질 즈음에

Compound Path라는 기능을 보게됩니다.

위치는 Object -> Compound Path 입니다


단축키는 Ctrl + 8 입니다.

아직 아무것도 그린 일러스트가 없기 때문에, 비활성화 되어 있습니다.


바로 사용방법을 익혀보겠습니다

Compound Path라는 기능은 구멍이 뚫려있는 그림을 미리 그려놓을 때 상당히 편리합니다

아래 사진을 참고하겠습니다



면색깔은 없고, 선색깔만 있는 동그라미 하나를 그렸습니다

그 다음에, 또 작은 동그라미 하나를 안에 그립니다



큰 동그라미 안에 작은 동그라미가 그려진 상태입니다

즉! 동그라미 2개가 있는 상태입니다.

이 동그라미 2개를 드래그해서 전부 선택한다음에 컴파운드패스(compound path)를 하겠습니다

 

단축키 Ctrl +8 을 누르겠습니다

그럼 원래 2개였던 동그라미가 하나로 묶여진 상태가 됩니다

현재 동그라미는 선색깔만 있고, 면색깔은 없는 상태입니다

면색깔과 선색깔을 바꾸는 단축키인 (Shift + X)를 눌르면 구멍이 뚫려있는 

즉! 컴파운드 패스가 적용된 구멍뚫린 동그라미가 완성됩니다


이렇게 완성된 모습입니다.

기존에 저런 구멍을 뚫을려면 패스파인더를 활용하거나 쉐입빌더란 기능을 활용해야 합니다

물론 그 기능을 사용해도 되지만, 일러스트를 그릴때 구멍이 많이 뚫려있는 일러스트를 그려야할때

미리미리 컴파운드 패스화 해놓으시면 작업이 한결 편해집니다.


이상 컴파운드 패스 설명이었습니다.

다음 포스팅에 또 일러스트 기능에 대해 설명 드리겠습니다

감사합니다

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옥테인에서 IOR과 Extinction

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옥테인 렌더러에서 렌더링을 돌릴때

보다 사실적인 이미지를 얻기 위해서

IOR(굴절귤)조절을 해줘야 한다


옥테인 렌더러 설명서에도 친절히 적혀져 있는 사이트가 있다

바로 https://refractiveindex.info 이곳이다

여기에 가면 IOR(굴절귤)과 

Extinction Coefficient(흡광 계수 : 물질이 빛을 흡수하는 계수)가

친절히 수치화되서 나타나 있다.



위 사이트에서 3D - selected data for 3D artists를 선택한다

그다음엔 아래에 있는 Book 란에 있는 카테고리를 선택하면 되고

또 아래에 있는 Page란에 원하는 머테리얼을 선택하면 된다


머테리얼만 선택해도 아래에 친절하게 굴절률(IOR)과

흡광계수(Extinction Coefficient)가 수치화되어서 나타난다


두개의 수치값을 옥테인에 와서 복사->붙여넣기 하면 꽤 괜찮은

렌더 이미지를 얻을 수가 있다


옥테인 렌더러 노드에디터에 보이는 이곳에서

위에서 언급한 굴절률과 흡광계수를 입력할 수 있다

IOR mode 탭에서 해당 수치를 입력할 수 있다


모드를 IOR + color 를 보통 사용하는데, 나쁘지 않다

하지만 완전 리얼리티를 추구한다면

RGB IOR을 선택해서 작업하는게 좋다


위의 설명대로 작업한 금 재질의 루핑 애니메이션의 한 장면이다

나쁘지 않은 이미지로 기존 렌더러보다 조금 더 좋은

떼깔을 내준다. 옥테인 만세~


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옥테인 렌더 빨리 돌리기

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옥테인을 통해 렌더링을 돌릴 때, 렌더링을 빨리하는 방법이 있다

렌더링은 전적으로 컴퓨터의 성능에 의해, 좌지우지되기 때문에

컴퓨터를 제일 좋은 사양으로 맞추는게 첫번째다.


다음은 렌더링을 빨리 돌리기 위한 간단한 팁이다

Standard도 해당되니 참고하면 좋을 듯 하다.


렌더링을 돌릴 때, GI(Global illumination)간접광을 켜게 된다.

반사를 더 튕기면서 해주기 때문에, 보다 높은 퀄리티의 렌더링

이미지를 얻게 된다.

그래서 거의 최종 아웃풋에 이 GI라는 녀석을 켜주게 되는데,

문제는 빛반사 계산을 더하기 때문에

렌더링 시간이 더 걸리는게 단점이다!


그래서 렌더 세팅 창에서 몇개만 건드려 주면 된다.

아래는 내가 자주 하는 방법이다



렌더 세팅창을 켜고, GI등록을 해주면

General 탭이 있다.

일반적으로 General 탭의 옵션값이 Default로 되어있는데,

이 값으로 렌더링을 하게 되면 시간이 좀 걸린다.(물론 컴퓨터만 좋다면야...)


그래서 테스트 렌더를 돌릴 때는 Interior - Preview를 사용하게 되고

최종 아웃풋을 뽑아낼 때는 Interior - High를 통해서 렌더를 하게 된다

그리고 아래의 사진과 같이 계단 현상을 줄이기 위해

Anti-Aliasing 도 Best로 놓도록 하자!

좀더 깨끗한 렌더 이미지를 얻을수 있을 것이다.




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옥테인 렌더러 초기설정

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C4D를 사용하면서 레드쉬프트(Red Shift)냐 옥테인(Octane)렌더러냐

선택의 기로에서 우선 옥테인 렌더러를 하기로 결정!

레드쉬프트도 잠깐 사용해 봤는데, 초기 진입장벽이 좀 어렵다고 느껴졌다

초기 머테리얼 박스 모양도 기존 C4D랑 다르고 해서

좀 더 친숙한 옥테인 렌더러로 결정!


옥테인을 사용할 때, 우선적으로 할 초기설정이 있다.



우선 보이는 옥테인 세팅창에서

Other 이라는 탭에 간다

그런 다음, Color gui type이 있는데,

이 부분을 Cinema4D native로 고쳐준다.


그래야지 Diffuse 칼라부분이 위의 사진처럼

RGB칼라가 아닌 HSV로 나타나면서 기존 C4D에 익숙한

화면이 나타나게 된다.



옥테인 렌더를 돌릴 때, A와 B를 구분해 주는 방법이다.

렌더링 창에서 마우스 우클릭을 하면

Store Render Buffer라는게 나타나는데 눌러주자

그러면 세로로 라인이 하나 그어지는데,

렌더세팅을 변경하면서 변화되는 모습을 확인할 때 유용하다


다시 끄려면 아래 사진처럼 위의 Compare탭을 눌러서

Enable A/B comparison을 눌르면 된다



간략하게 초기설정을 잡았다.

다음으로는 옥테인으로 노드에 관해서 이야기해보려 한다

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1. 프로젝트 관리 / 자동저장

●컴퓨터 그래픽/C4D|2020. 8. 11. 18:59
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C4D를 시작하면, 작업을 시작하게 됩니다.

자신만의 작품을 만들기전에 우선 화면에 보이는

File - Save Project With Assets

을 눌러줍니다.


이건 필수입니다!

작업하기전에 폴더별로 정리를 해주는 기능입니다

폴더안에 시포디 파일 및 텍스쳐 파일들이 정리될 겁니다



그리고 두번째로 기억해야될 부분이

자동 저장 기능입니다

Auto Save라는 기능인데, 환경설정창에 보시면

Files -> Auto-Save 가있습니다

이 부분에서 save를 체크하셔서 자동저장이 되게 합니다


작업하다가 불의의 사고(?)로 데이터가 날아가기도 합니다

그러니 꼭! 자동 저장을 사용하시기 바랍니다

다음 포스팅 때 보겠습니다

감사합니다


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Z-brush 문제해결 Tablet Services Not Available

●컴퓨터 그래픽/Z-brush|2020. 5. 12. 10:24
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지브러쉬(Z-brush)를 사용할 때, 간혹 타블렛 드라이버가 설치되어 있는데도

지브러쉬를 실행하면 Tablet Servieces Not Available 이라는 문구가 뜰 때가 있습니다


이 메세지가 뜨면, 지브러쉬에서 스컬핑할때, 부드럽지 않고 작업하기가 힘듭니다

그래서 보통 와콤 제품을 쓰는데, 와콤 드라이버를 삭제했다가 다시 설치하곤 합니다


이제부턴 그렇게 하지 말고, 이 방법대로 진행하면 간단하게 해결 가능합니다



지브러쉬나 타블렛 작업을 하기 위해서 프로그램을 실행하면

이런 메세지가 뜬다면 Ctrl + Alt + Del 키를 눌러서 작업관리자 창을 열어줍니다



작업관리자 창을 열면 [서비스] 탭을 눌러서

하단의 [서비스 열기]를 눌러줍니다



그럼 서비스 창이 새로 하나 뜨게 됩니다

Wacom Professional Service 라는 설정을 찾아줍니다

해당 설정값에서 마우스 우클릭을 하고 [시작]을 눌러주면

이제 Table Services Not Available 이라는 메세지는 더 이상 나타나지 않습니다

지브러쉬에서 부드럽게 작업이 가능하게 되는거죠 ~ 


혹시라도 저런 메세지가 나타나면 드라이버 삭제 후 재설치하지 말고

이 방법으로 진행하면 됩니다



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프리미어 프로 컷편집

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두번째 포스팅이네요 ~ 

프리미어 프로를 열어서 본격적으로 편집할 영상 소스를 가지고 오겠습니다



1. 왼쪽 하단 부분인 프로젝트(project)패널에 영상 소스를 드래그 & 드롭해서 가지고 옵니다

2. 프로젝트 패널에 있는 영상소스를 클릭해서 드래그 & 드롭으로 오른쪽 타임라인(Timeline)패널로

   가지고 옵니다



영상소스에서 불필요한 부분이 있으면 해당 부분에 인디케이터를 위치시키고

Ctrl + K 자르기 를 눌러줍니다

C를 눌러서 레이어를 자를 수도 있지만 C를 눌러서 자를려면 별도로

마우스로 잘라야 하는 부분을 한번더! 클릭하셔야 합니다

하지만! Ctrl + K 를 눌르면 누르는 순간! 잘려집니다



레이어를 잘랐다면 불필요한 부분을 선택하고, Del 키를 눌러서 삭제합니다



삭제를 하고 나서, 빈 공간이 생깁니다

빈 공간을 마우스 우클릭하면 Ripple Delete 가 나타나면 눌러줍니다

공간이 닫히면서 영상 클립사이의 빈공간을 자동으로 메꿔줍니다



이런식으로 빈공간을 메꿀수가 있는데, 단축키도 있습니다

지우고 싶은 영상 클립을 선택하고 Shift + Del 키를 눌러주면 됩니다

그러면 앞서 설명드린 클립을 지우고, 마우스 우클릭을 눌러서 Ripple Delete를 했던 과정이

한번의 단축키로 끝이납니다

굉장히 편합니다

 이런식으로 프리미어 프로에서 컷편집을 알아봤습니다

다음 포스팅에도 유익한 내용으로 돌아오겠습니다

감사합니다


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프리미어 프로 시작하기  (0) 2020.05.09

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프리미어 프로 시작하기

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영상 편집을 전문적으로 다루는 툴로 많이 쓰이는게

<프리미어 프로> 입니다.


다른 영상편집 툴에 비해, 가볍고 직관적이라 상당히 쓰기 편합니다

프리미어 프로를 통해 영상 컷편집과, 자막, 사운드편집, 색보정, 최종 랜더링까지!

알아보도록 하겠습니다

(랜더링이란 : 영상 편집이나 컴퓨터 그래픽 작업에서 최종 결과물로 뽑아내는 작업!)


우선 프리미어 프로를 설치해주시고, 프로그램을 실행시킵니다



처음 프로그램을 실행시키면 위와 같은 화면이 나올텐데, 사뿐히(?)

New Project를 눌러줍니다



New Project를 눌르고 나면 위와같은 화면이 나타나는데

General, Scratch Disks, Ingest Settings 는 별도로 건드려줄 필요가 없습니다

이미 컴퓨터에 맞게 설정이 잡혀있으니 ~ 

Name과 파일이 저장될 Location만 잡아주고 Ok를 눌러줍니다

저같은 경우는 보통 바탕화면에 경로를 잡아 놓습니다



자! 이제 본격적인 작업 화면입니다

화면 패널 단축키도 Shift 1 ~ 9까지 지정되어 있습니다

우선은 Shift 1 ~ 4번까지가 위의 사진과 같이 잡혀있다고 보시면 됩니다


프로젝트 패널 : 영상 편집할 소스(영상, 사진, 음악, 기타소스 파일들)를 넣어두는 패널입니다

쉽게 말해서 냉장고 같은 역할이라고 보면 됩니다


소스 패널 : 제2의 조리대(?)라고 보면 됩니다. 영상 편집할 때, 많은 영상 파일들을 가져오게 되는데

소스패널안에서 미리 보고, 가편집을 해서 타임라인으로 보내는 역할을 합니다


프로그램 패널 : 메인 영상 편집 화면입니다. 제 1 조리대입니다! 여기서 보이는 화면이 최종 랜더링 

결과물입니다. 프리미어 프로 작업을 하면서 가장 많이 보게될 화면입니다.


타임라인 패널 : 프로젝트 패널에 넣어둔 각종 영상소스파일과 사진파일, 음악파일을 타임라인 패널로

가지고 옵니다. 가지고 온 소스들을 컷편집하고, 자르고 붙이고 시간조정하는 패널입니다

메인 편집이 이뤄지는 곳이고, 여기서 편집된 소스들의 결과물 값들이 바로 위에 프로그램 패널에서

확인 가능합니다


기본적인 프리미어 프로 화면 구성을 잠깐 살펴봤습니다

다음 포스팅에는 본격적인 컷편집에 관련된 내용을 알아보겠습니다

감사합니다 ^~^

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프리미어 프로 컷편집  (0) 2020.05.09

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스케치업 곡선 깎기!

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스케치업 작업을 하다보면 다른 3D툴에 비해서 유독 취약한

부분이 있었습니다.

바로! 곡선 표현!!

마야(maya)나 다른 3D툴에서는 곡선 표현이 넙스라는 기능도 있고

편리하게 작업이 가능합니다!


하!지!만! 유독! 스케치업(sketchup pro)에서는 그 기능이 자체적으로 없어서

작업하기가 힘들었는데요!


그런 부분을 해결해주기 위해 스케치업 플러그인을 달아주었습니다! ^~^

우선 순서는 아래의 사진을 보며 참고하면 되겠습니다



우선 스케치업을 실행하시면 기능중에 상단에 보시면

Extension Warehouse를 클릭해 줍니다



그럼 별도의 스케치업 검색창이 나타나게 되고 검색창에

[1001bit Tools]를 검색해서 Install을 눌러줍니다

다 설치가 되면, 스케치업 기능창에 한줄이 더 생깁니다 ^~^

무려 38가지 추가 기능이 들어오게 되는데요, 강력한 곡선깎기 기능이 있습니다



곡선을 깍기 위해서 위 사진에 있는것처럼

모깍기 아이콘을 클릭한 후, 두개의 모서리를 선택합니다

그럼 Fillet Radius가 나타나게 되는데, 수치를 입력하고 확인을 누르면 동그랗게 깍입니다 ^~^(워후!!)


정말 저런 작업이 힘들었는데, 너무너무 편해졌습니다!!

스케치업을 설치하셨다면! 앞으론 필수로!! 설치해야겠습니다

작업 시간이 많이 단축되겠네요 ~ 



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스케치업 기본 화면 컨트롤!!

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스케치업을 며칠째 쓰고 있습니다

마야(maya)랑 작업방식이 상당히 달라서,(비슷한 부분도 있습니다)

어라! 어라?! 하면서 작업하고 있네요 ~ 


이번 포스팅은 스케치업(SketchUp)을 켜자마자

바로 화면을 컨트롤하는 기본 3가지를 이야기하고 마치려고 합니다


일단 스케치업은 마야처럼 4view상태로 작업을 하지 않습니다

그냥 원근뷰(perspective)로 작업을 하죠

즉! 3차원 화면에서 주~욱 작업을 합니다


여기서 기본적으로 화면컨트롤을 할 줄 알아야하는데

1. 선택툴(Space BAR)!! 

이거 정말 중요합니다! 마야든 포토샵이든 그 무슨 툴이든!

선택이 되야 뭘! 작업을 합니다

스페이스바! 작업에 계속 쓰입니다~


2. Shift + 마우스휠클릭 : 패닝

화면 위아래, 좌우를 움직이는 기능입니다

패닝(panning)이라고도 하죠!


3. 마우스 휠누르고 움직이기 : 로테이트

화면 로테이트 기능입니다.

마야에서는 Alt + 왼클릭 이랑 같은 기능입니다!

(아! 전부 마야랑 똑같이 인터페이스 잡아주면 편하겠다)


4. 마우스 휠 드래그 : 화면 확대/축소


5. 키보드 : M

스케치업 객체(면, 선)들을 움직여야 할 때, 선택하고! 움직입니다


6. 키보드 : P

마야에서 쓰이는 익스트루드(Extrude)기능입니다

이거 3D툴에서는 필수죠! 몰르면 작업이 안됩니다!!

아래 사진에도 첨부했듯이 

Space Bar  : 선택툴

M : 이동툴

P : 익스트루드

이 세가지가 정말 자주 쓰입니다!



스케치업으로 하나하나 작업해나가고 있는데

제가 느끼는 바로는

건축같은 곳에서 쓰이기에 편한 툴이라 생각합니다

하지만 이 툴만으로 3D업을 하시려면 맥스나 마야 둘 중 하나는 더 다뤄야 한다고 생각되네요

스케치업만으로는 한계가 있습니다 (곡선이 많이 들어간 모델링은 거의 불가능에 가깝습니다)

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스케치업 : 카메라 애니메이션! 정말 편하네!!

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회사에서 일을 하다보니 내 메인툴인 '마야(Maya)' 말고 다른툴을

사용해야 할 때가 있네요 ~ 

이번에는 스케치업(SketchUp)이란 프로그램입니다.

사실 3D 툴을 1개 이상 어느정도 다루게 되면, 다른 프로그램들은 좀 쉽게 익혀지는거 같아요

마치 포토샵과 일러를 잘하게 되면, 에펙이 조금 쉽게 느껴지는 것처럼 ~ 

(물론 추가적인 공부는 해야 됩니다)


이번 포스팅은 스케치업 애니메이션에 관련된 내용을 포스팅하려 합니다

참고도서로는 정보문화사의 [스케치업2016&V-Ray] 을 참고 했습니다.

초보자랑 입문자에게 적합한 책이고 깔끔하게 나와서 추천드립니다 ~ 


다시 본론으로 돌아와서 기존 마야를 쓰고 있는 저에게

스케치업은 간단한 제품의 특징을 보여주는 애니메이션을 추출해야될 때 도움이 됐습니다

매우 간편하고 빨리 영상 애니메이션을 추출해 낼수 있습니다

마야(maya)에서는 애니메이션을 일일히 키를 잡고, 라이팅도 잡고, 렌더링을 해야되는

여러 과정이 있습니다(물론 이런 과정이 최종결과물을 뛰어나게 만드는 건 사실입니다.)


하지만 스케치업(SketchUp)에서는 내가 보여주고 싶은 장면(Scene)만 잡아주고,

익스포트(Export)하면 자동으로 영상으로 내보내줍니다

빠른 결과값을 얻거나, 프로젝트 초기에 시안을 보여줘야할 때 정말 편리한 기능입니다


자! 스케치업에서 영상 애니메이션을 추출하는 과정입니다


1. 내가 만든/또는 보여주고픈 장면을 잡고 Animation -> Add Scene을 합니다

2. 애니메이션이기 때문에 보여주고픈 장면이 2Scene이상일 겁니다

   Scene1번 탭을 우클릭해서 Add를 누르고 보여주고픈 장면을 세팅합니다

3. 아래 사진처럼 Update를 누릅니다. (그럼 Scene2번이 세팅한 화면처럼 업데이트됩니다)


영상 추출 방법은 아래에 경로로 뽑아내면 됩니다



익스포트(Export)경로는 사실 포토샵이나 마야나 거의 모든 프로그램이

비슷한 듯 합니다 ^~^




스케치업을 이용해 영상 애니메이션을 뽑은 결과물입니다

정말 빠르고 간단하고, 영상 용량도 적습니다 ~ 

이 부분이 정말 좋네요 스케치업이!!


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마야 리깅 후에 스케일, 리사이즈

●컴퓨터 그래픽/Maya|2020. 4. 2. 18:48
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마야에서 모델링을 끝내고 리깅을 한뒤에

바인드스킨(Bind Skin)까지 끝낸후에, 모델링 데이터를 리사이즈 해야할 경우가 생깁니다

원칙적으로는 리깅이랑 스키닝(웨이트)까지 끝났는데, 리깅데이터를

스케일하는건 좋지 않고, 작업플로우에도 어긋납니다!!

(처음부터 모델링데이터 스케일은 정하고 가야지, 나중에 불상사가 안생깁니다)


하지만 정말 피치못할 경우에 리깅(rigging)데이터를 리사이즈, 스케일 해야하는 경우가 있는데

그럴때 이 방법을 쓰시면 어떨까 합니다


대부분 생각하시는게 아웃라이너(outliner)에서 null 그룹을 만들고 거기에

리깅 데이터를 parents하는데, 이렇게 하면 이미 리깅 데이터가 망가집니다

(이유는 정확히 모르겠으나, 작업상 이렇게 하면 데이터가 꼬입니다)

그래서 null 그룹을 쓰지 않고, Outliner를 열어줍니다



아웃라이너를 열어주면 저렇게 각자 작업하는 데이터가 나올겁니다

리깅 파일들도 있을거구요

대게 저 리깅파일을 클릭하고 스케일하는데 이렇게 하면 안됩니다!

아래 사진을 참고할게요 ~ 


그쵸? 첫번째 사진에 Root을 클릭하면 다 선택된줄 알고있는데 아니죠~

Root조인트 하나만 선택된걸 확인할 수 있습니다.

그래서 아래 사진과 같이 조인트(joint)를 하나하나 다 열어서

전부 다 선택해줘야 합니다


이렇게 전부 선택해준 다음에 스케일로 줄여주면 데이터 오류없이 스케일됩니다

리깅데이터랑 메쉬데이터가 이미 바인드(bind)되어 있다면 정말 편한 작업입니다

예전에 이 방법을 몰라서, 언바인드(unbind)하고 다시 리깅했었죠 ㅠ,ㅠ

엄청난 시간낭비입니다


가장 좋은 방법은

1. 모델링할 때 확실히 사이즈를 정해서 끝내놓고 리깅을 한다

2. 리깅과 바인드되서 스키닝(웨이트)까지 이미 끝냈다면

   위에 방법처럼 전체 조인트를 선택하고 스케일로 줄여줍니다.


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1. 에프터이펙트 시작하기_New Composition

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어도비(Adobe) 회사 제품인

포토샵, 일러스트레이트를 사용하면서, 애니메이션까지 작업하고 싶다면

에프터이펙트(After Effects)를 다뤄야 합니다.

업계에서 가장 많이 쓰이는 프로그램이고, 어도비사 제품이라 범용성도 좋아서

많이 쓰입니다.


이번 포스팅은 에프터이펙트(이하 '에펙') 프로그램을 모르는 초보자부터

앞으로 쓰게 될 고급 기능까지 쭈~욱 포스팅하려 합니다.

(참고로 포스팅에 사용된 에펙 버젼은 CC2020 버젼입니다)

일단 에펙을 켜주시면 컴포지션(Composition)이라는걸 만들어야 합니다


생소한 단어지만, 앞으로 에펙을 사용하게 되면 자연스레 익히게 되는 단어입니다.



가장 처음 에펙을 켜면 이런 화면을 보게 될겁니다

컴포지션을 만들어야지 에펙안에서 모션그래픽 애니메이션 작업이 가능합니다

컴포지션이란 말은 쉽게 예를 들자면

파워포인트나, 엑셀, 한글, 워드 같은 문서편집 파일을 열었을 때,

새로운 슬라이드나, 새로운 창을 만드는 걸 의미합니다


에펙에서 새 컴포지션(새 슬라이드)을 만들고 나서

컴포지션 안에 음악파일이나, 각종 포토샵 사진 소스들, 일러파일들을 가지고 와서

애니메이션 작업을 하게 됩니다 ^~^

문서파일에서 텍스트 적는 과정이랑 같다고 보면 됩니다

컴포지션을 만드는 방법은 위에 사진에 있는 경로인 Composition -> New Composion 을 누르면 됩니다. 단축키는 Ctrl + N 입니다


굉장히 자주 쓰이기 때문에 외워놓는걸 권해드려요 ~ ~ 



새 컴포지션을 만들겠다고 하면, 어떤 규격의 사이즈로 만들건지 묻는 창이 나타납니다

쉽게 말해, 너가 A4 용지로 만들건지, A3로 할건지, 아니면 그냥 작은 우편 사이즈로 할건지

정하는 겁니다.

그게 영상으로 왔을 때, HDTV로 할건지 4K로 할건지 묻는 것이죠 ~ 어려울 건 없습니다 ^~^

현재 우리가 가장 보편적으로 쓰이고 있는 FHD(Full HD)를 쓰면 됩니다


Preset을 눌러서 보면 사진처럼 HDTV 1080 29.97이라는 항목이 있습니다

이걸 선택해서 작업을 하면 되겠습니다

혹은 내가 굉장히 화질이 좋을 영상을 만들겠다고 하면 4K 템플릿을 사용해도 됩니다!

(단! 4K템플릿을 만들고 그 컴포지션 안에 들어갈 영상 소스도 4K로 영상을 찍어놔야 하겠죠~)


새로운 컴포지션을 만든 상태입니다 ~ 

컴포지션 칼라를 흰색인 상태로 만들어졌습니다

현재 컴포지션의 칼라값은 최종 영상값에서 출력되는게 아니기 때문에 무시해도 됩니다

작업의 편의성을 위해서 칼라값이 있는 것이지, 저 흰색은 그냥 투명하다! 라고 보면 됩니다


컴포지션(새 파일, 새 슬라이드)을 만들었으니 이제 본격적으로 안에 내용물을 넣어서

애니메이션을 해 보겠습니다


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일러스트레이터 : 사진을 벡터이미지로 바꾸기

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일러스트레이터 툴에서 사진을 가지고 와서,

벡터이미지로 바꾸는 방법을 알아보겠습니다.

이런 일러스트레이터 이미지를 알게 모르게 많이 봤을겁니다



이런 이미지나, 파워포인트에서 사용할 멋진 일러스트파일도

사진을 변경하면 멋지게 만들어 낼수가 있습니다.


우선! 일러스트레이터를 켜서 사진을 가져오도록 하겠습니다


1. File - Place 를 눌러서 사진을 일러스트레이터로 가지고 옵니다

2. 사진을 선택하고, Image Trace -> Default 를 눌러서 변경합니다



Image Trace를 사용해서 Default로 바꿔주면 검정과 흰색으로 바뀌게 됩니다


3. 위 사진처럼 흰색과 검정으로 바뀌게 되면 

   Quick Action 에 있는 Expand 버튼을 눌러서 완료해 줍니다


간단하죠? 일러스트레이터에서 위와 같이 사진을 간단히 벡터이미지로 바꿀 수가 있습니다.

멋진 사진을 일러스트 느낌을 내게 하고 싶을 때 자주 쓰이는 기능입니다.


여기서 한가지만 더 진행해 보겠습니다

단축키 Y(스포이드 툴)를 눌러서, 흰색부분을 클릭하고 Del키로 지워주면 아래와 같이 됩니다


사진을 벡터이미지로 바꿔준 것밖에 없는데 굉장히 멋진 일러스트 그림이 완성됐습니다

이렇게 Image Trace를 이용하면 되겠습니다

이상! 일러스트레이터 [사진이미지를 벡터이미지로 바꾸기!] 였습니다

다음 포스팅에도 좀더 유익한 내용으로 찾아오겠습니다

감사합니다


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일러스트레이터 : Asset Export 기능!!

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포토샵이나 에프터이펙트, 일러스트레이터, 프리미어 등 어도비 회사 제품군을 이용하거나

어떤 작업을 할 때 영상에 필요한 소스들이 있을겁니다.

별모양일수도 있고, 네모, 세모 등등 ~~ 여러 이미지 소스들이 필요할 수가 있죠!

그래서 저는 개인적으로 일러스트레이터에서 이 소스들을 만들어서 Asset화(개인 자산화) 해놓습니다.


필요할 때마다 재깍재깍 꺼내쓸수 있기 때문입니다


일러스트레이터에서 사진에 보이듯이 동그란 조약돌 모양을 만들었습니다.

이 오브젝트를 만들어놓고, 저는 두고두고 필요할 때마다 이미지로 쓰려고 합니다.


1. 필요한 소스를 만듭니다. (예 : 별모양, 동그라미, 네모 등등)

2. Window -> Asset Export 를 누른다.

3. 일러스트레이터 오른쪽 화면에 Asset Export 창이 나타납니다.

4. 그려놓은 소스를 드래그 앤 드롭으로 Asset Export창으로 옮깁니다.

5. 필요할 때마다 등록해놓은 Asset 을 Asset Export창에 있는 Export 버튼을 이용해서 사용합니다.


사실 굉장히 편리한 기능입니다.

매번 구글링을 해서 이미지 찾기도 힘들기도 하고,

내가 자주 쓰는 이미지 소스들이 있다면, 일러스트에서 미리 미리 어셋화 시켜서

필요할 때마다 꺼내쓰면 되는겁니다 ~ 


이 기능은 일러스트레이터 CC 2018 버젼 이상에서만 지원하니

참고하시면 되겠습니다 ~ 

현재 일러스트레이터 CC 2020버젼까지 나와있는데

점점 일러스트레이터 기능이 좋아지네요 ~ ^~^

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New Window for 기능

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포토샵 작업을 하다보면, 원본을 복사해서

원본을 보면서 작업을 해야되는 경우가 생깁니다.

그 때 유용한 기능이 바로

New Window for 이란 기능입니다.

현재 작업하고 있는 창을 복사해서 새로 만들어 주는 기능입니다.

순서는 아래와 같습니다.



1. 사진과 같이 포토샵에서 Window -> Arrange -> New Window for 을 누릅니다.

2. New Window for을 눌렀다면, 바로 옆에 똑같은 창이 하나 복제되서 생깁니다.

3. 복제된 창이 생겼다면, Window -> Arrange -> 2-up horizontal 또는 2-up vertical 을 누릅니다



3번까지 했다면 수직이나 수평으로 똑같은 작업물을 보면서

작업할 수 있습니다.


상당히 유용한 기능인데, 모르는 분들이 많아서 안쓰는 기능입니다.

포토샵으로 그림을 그릴 때, 왼쪽, 오른쪽 놓고 그릴때나 다양한 상황에서 유용합니다

감사합니다.


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마야(Maya) 리깅 작업 : 뽀로로 크롱

●컴퓨터 그래픽/Maya|2020. 2. 26. 15:58
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아~주 예전! 교육때 잠깐 배운 리깅!

이 리깅(rigging)이라는게 3D라는 일을 할때, 꼭! 필요한 작업이다.

모델링은 직관적이게, 예쁘게~ 만들면 된다는 느낌이라면

이 리깅은 머릿속에 상하위 관계에 따른 작업이해도가 기반이 되어야 한다.

(정말 처음 접하면 멘붕이 온다. 나도 그랬다 ㅠ,ㅠ)

모델링만 계속 하면 좋은데, 그렇게 되면 결국 하나만 잘하게 되고

이 마야라는 툴을 일부만 쓰게 되는 것이다.


좀 더 멋진 포트폴리오를 가지고 싶다면 리깅과 애니메이션, FX라는 특수효과까지 다룰수 있어야 한다.

회사내에서 모델링 외에 리깅 작업이 필요해서

어쩔 수 없이 해야했던 리깅!!

막상 닥치니 어떻게 하게 되더라 휴~

리깅에 이어서 이제 웨이트(스키닝 작업)를 해줘야 하는데

이녀석이 또 문제네~~



인체를 하면 더 좋았을텐데, 크롱도 기본적인 팔, 다리는 있으니 충분하다!

리깅을 어느정도 완료한 모습! (아직 페이스랑 블랜드 쉐이프 작업도 해야 한다)

바디만 했는데도, 신경을 바짝 써서 했더니 힘이 든다 (아직 연습이 모자른가보다)


한가지 깨달은 점이 있다면

1. Constrain을 하는 대상은 Joint와 Controller 라는것!

2. 일반 parents를 하는 대상은 컨트롤러나 오브젝트!

3. 리깅 -> 컨트롤러 작업 -> Set Driven 작업

4. Joint는 절대로!!! Rotation값을 건드리지 않는다! 무빙값으로 위치를 잡는다.

 평상시 리깅은 어려워! 라며 하지 않다가

막상 닥쳐서 하는 나 ^~^; 미리미리 공부해놓자!


내 블로그에 리깅에 대한 내용을 정리해서 올릴 예정이다.

리깅 때문에 더이상 고통받지 않기를 바라며~~

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