옥테인 노드(Octane Node) : 16.Sine Wave

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Sine Wave 노드는 줄무늬 무늬를 만들 때 자주 사용됩니다.

물론 UV를 그냥 펴서 만들어도 되지만 노드를 사용하면

간편하게 작업이 됩니다.



줄무늬를 나타내기 위해서 Transform 노드를 연결합니다.

Transform 노드의 Scale을 줄이거나 키워서 줄무늬가 보이게 했습니다.

Sine Wave 노드의 옵션중에 Type이 있는데, 3가지의 옵션이 있습니다.

각각 눌러보면 경계가 조금 선명해지거나 조금 연해지거나 하는 걸 볼수 있습니다.


색을 추가하기 위해서, Octane Gradient를 연결했습니다.

위의 사진에 노드연결을 참고하면 되겠습니다.

그라디언트의 색은 Preset에 있는 색을 선택했습니다.

이처럼 Sine Wave 를 이용하면 줄무늬를 쉽게 표현할 수 있습니다.

감사합니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 5.RGB Spectrum

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RGB Spectrum노드에 대해 알아보겠습니다

매우 간단한 노드입니다.

색을 변경하는 노드입니다.

실제 작업에서는 저같은 경우, RGB Spectrum노드는 잘 쓰지 않고,

Color Correction노드를 사용합니다.

아래 사진을 참고하겠습니다.



끝입니다!

정말 간단하죠?

포토샵(photoshop)의 색을 보정해주는 보정레이어와 같다고 보면 됩니다.

RGB 컬러를 diffuse에 연결했는데, 혹시 다른 곳에도 필요하다면 연결할 수 있습니다.

노드 에디터(node Editor)작업 방식의 가장 큰 장점이죠!


다음 포스팅엔 Gaussian Spectrum에 대해서 이야기해 보겠습니다.

감사합니다.


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옥테인 노드(Octane Node) : 3.Composite material

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오늘 소개할 노드는 Composite Material 노드입니다.

예전 버젼에서는 Blend Material이라고 했습니다.

믹스 머테리얼(Mix Material)과 비슷하지만, Composite Material은

재질을 3개를 섞을 수 있고, 각 재질에 마스킹 작업을 노드로 연결할 수 있습니다.

아래 사진을 참고하겠습니다.



Composite Material = Blend Material 의 노드를 연결한 방식입니다.

Material mask연결은 효과가 바로 보이는 Octane Noise노드를 연결해서

Contrast를 최대한 올렸습니다.(이 말이 잘 이해가 안가면 이전 포스팅인 2. Mix Material포스팅을

참고하시기 바랍니다)

Composite Material 같은 경우(이하' 블렌드 머테리얼' 이라고 칭하겠습니다)

믹스 머테리얼과 다른 점은 재질 머테리얼 노드를 그냥 octane material을 쓸 수가 없습니다.

그래서 사진에 표시해놓은 Sub Material노드를 연결해서 사용해야 합니다.


octane material을 가지고 오더라도 마우스 우클릭하면 Convert to sub_material  기능을 써서

블렌드 머테리얼에 연결이 가능합니다.





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C4D 옥테인 렌더러 : 재질 쉽게 선택하기

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안녕하세요

오늘 옥테인 포스팅은 Live DB 에 대해서 말씀드리려 합니다.


옥테인 렌더러에 마련(?)되어있는 Asset들입니다.

쉽게 말해서, 기본으로 탑재되어있는 머테리얼들인데요

작업하면서 일일히 노드를 연결하면서 머테리얼을 만들어도 되지만

이미 만들어져 있는 좋은 노드들은 Live DB를 활용하시면 

훨씬! 시간을 단축할 수 있습니다.



옥테인 렌더창을 열고, 사진에 보이듯이

Materials탭을 누르면 Open Live DB가 있습니다.

여길 클릭해 줍니다.


꽤 많은 옥테인 머테리얼들이 준비되어 있습니다.

재질별로 메탈, 우드, 돌, 옷감, 페인트 등등이 있으니

원하는 카테고리에서 재질을 선택해 줍니다.

재질을 선택하였다면, 왼쪽 상단 위에 보이는 Download라는 버튼을 클릭해줍니다.


아래 사진에 보면,

C4D 머테리얼 창에 재질들이 다운로드되서 들어와있는걸 볼 수 있습니다.

이처럼 작업하면서 그때그때 바로 필요한 재질들은

옥테인(Octane) Live DB에서 가져옵니다.


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스케치업 곡선 깎기!

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스케치업 작업을 하다보면 다른 3D툴에 비해서 유독 취약한

부분이 있었습니다.

바로! 곡선 표현!!

마야(maya)나 다른 3D툴에서는 곡선 표현이 넙스라는 기능도 있고

편리하게 작업이 가능합니다!


하!지!만! 유독! 스케치업(sketchup pro)에서는 그 기능이 자체적으로 없어서

작업하기가 힘들었는데요!


그런 부분을 해결해주기 위해 스케치업 플러그인을 달아주었습니다! ^~^

우선 순서는 아래의 사진을 보며 참고하면 되겠습니다



우선 스케치업을 실행하시면 기능중에 상단에 보시면

Extension Warehouse를 클릭해 줍니다



그럼 별도의 스케치업 검색창이 나타나게 되고 검색창에

[1001bit Tools]를 검색해서 Install을 눌러줍니다

다 설치가 되면, 스케치업 기능창에 한줄이 더 생깁니다 ^~^

무려 38가지 추가 기능이 들어오게 되는데요, 강력한 곡선깎기 기능이 있습니다



곡선을 깍기 위해서 위 사진에 있는것처럼

모깍기 아이콘을 클릭한 후, 두개의 모서리를 선택합니다

그럼 Fillet Radius가 나타나게 되는데, 수치를 입력하고 확인을 누르면 동그랗게 깍입니다 ^~^(워후!!)


정말 저런 작업이 힘들었는데, 너무너무 편해졌습니다!!

스케치업을 설치하셨다면! 앞으론 필수로!! 설치해야겠습니다

작업 시간이 많이 단축되겠네요 ~ 



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마야(Maya) 리깅 작업 : 뽀로로 크롱

●컴퓨터 그래픽/Maya|2020. 2. 26. 15:58
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아~주 예전! 교육때 잠깐 배운 리깅!

이 리깅(rigging)이라는게 3D라는 일을 할때, 꼭! 필요한 작업이다.

모델링은 직관적이게, 예쁘게~ 만들면 된다는 느낌이라면

이 리깅은 머릿속에 상하위 관계에 따른 작업이해도가 기반이 되어야 한다.

(정말 처음 접하면 멘붕이 온다. 나도 그랬다 ㅠ,ㅠ)

모델링만 계속 하면 좋은데, 그렇게 되면 결국 하나만 잘하게 되고

이 마야라는 툴을 일부만 쓰게 되는 것이다.


좀 더 멋진 포트폴리오를 가지고 싶다면 리깅과 애니메이션, FX라는 특수효과까지 다룰수 있어야 한다.

회사내에서 모델링 외에 리깅 작업이 필요해서

어쩔 수 없이 해야했던 리깅!!

막상 닥치니 어떻게 하게 되더라 휴~

리깅에 이어서 이제 웨이트(스키닝 작업)를 해줘야 하는데

이녀석이 또 문제네~~



인체를 하면 더 좋았을텐데, 크롱도 기본적인 팔, 다리는 있으니 충분하다!

리깅을 어느정도 완료한 모습! (아직 페이스랑 블랜드 쉐이프 작업도 해야 한다)

바디만 했는데도, 신경을 바짝 써서 했더니 힘이 든다 (아직 연습이 모자른가보다)


한가지 깨달은 점이 있다면

1. Constrain을 하는 대상은 Joint와 Controller 라는것!

2. 일반 parents를 하는 대상은 컨트롤러나 오브젝트!

3. 리깅 -> 컨트롤러 작업 -> Set Driven 작업

4. Joint는 절대로!!! Rotation값을 건드리지 않는다! 무빙값으로 위치를 잡는다.

 평상시 리깅은 어려워! 라며 하지 않다가

막상 닥쳐서 하는 나 ^~^; 미리미리 공부해놓자!


내 블로그에 리깅에 대한 내용을 정리해서 올릴 예정이다.

리깅 때문에 더이상 고통받지 않기를 바라며~~

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Arnold 랜더링 : normalize

●컴퓨터 그래픽/Maya|2020. 2. 17. 10:09
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마야(maya)에서 2017버젼부터 들어온 아놀드 랜더링!!

강력한 랜더링 툴이라고 해서, 주지사이기도 했던

아놀드 슈왈제네거의 아놀드를 이름을 땃다고 한다

(정말 그렇게 이름을 만들줄은 상상도 못했다!)




아무튼!

아놀드 랜더러에서 제공하는

라이트를 사용할 때!

라이트 속성창에 보면 Normalize 라는 버튼이 있다



1. 아놀드 Area Light 를 만들었다

2. Area Light의 속성창에 normalize 버튼이 있다


normalize 버튼은 기본적으로 켜져 있다

이 버튼이 켜져 있으면 라이트 크기 조절을 해도, 빛의 세기에

변화가 없다

하지만! normalize 버튼을 꺼 주면~!

라이트박스의 크기 변화에 따라 라이트 세기가 달라진다


라이트박스의 크기 조절(스케일)을 해야 한다면 normalize 를 꺼주고

라이트 세팅을 하면 된다

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19. 마야 리깅(1)

●컴퓨터 그래픽/Maya|2020. 2. 12. 01:00
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모델링과 UV펴기는 좀 익숙해졌나 모르겠습니다

이번에는 마야에서 리깅에 대해서 설명을 드리려고 합니다.

리깅! 애니메이션을 하기 위해서 뼈대작업을 해주는걸 말합니다

예를 들어, 사람을 만들고 그 사람을 움직이게 해야합니다

움직이는 것 자체를 애니메이션이라고 하는데!

움직이기 위해서, 사람도 뼈가 있죠?

 그 뼈대를 만들어주는 작업이라고 보면 됩니다



사진에서 보이듯이, 왼쪽 상단에 Rigging 탭으로 바꿔줍니다

그리고 Skeleton -> Create Joints 를 배워보겠습니다

리깅이 뼈를 심는건데, 뼈마디 하나하나 만드는걸 조인트를 박는다! 라고 합니다



되도록이면 2D 뷰를 사용합니다.

perspective 뷰에선 조인트 작업을 잘 하지 않습니다

마우스로 위치를 바꿔가며 하나하나 클릭하면 됩니다

조인트를 박았다면, 엔터를 눌러서 완료합니다!

이런식으로 마디 마디 하나씩 찍어가는걸 Joint를 박는다! 라고 하며,

인체 뼈대나 동물의 4족보행, 메카닉에서 다중 매체의 뼈대심기 작업을 하게 됩니다



다음으로 사용하는 기능인 Insert Joints 입니다

앞선 Create Joints 라는 기능을 이용해서 뼈대를 박았는데,

추가로 뼈마디를 더 구축해야 한다면, Insert Joints 기능을 사용합니다

 사진에 표시해놓은 빨간 화살표에 마우스 커서를 가져가서

클릭하면 추가 joint 를 생성할 수 있습니다.



그 다음으로 자주 쓰이는 기능인 Remove Joints 입니다

사진에 표시해놓은 조인트 부분! 빨간 동그라미 부분을 선택하고

Remove joints 를 눌러주면, 아까전에 추가한 joint 들이 사라집니다

간단하쥬?


일단 이 3가지 joints 기능들을 잘 연습하시면 됩니다

나머지 기능도 유용한 기능들이 많으니,

다음 포스팅에 자세히 설명하겠습니다

감사합니다

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18. Maya에서 데이터 내보내기

●컴퓨터 그래픽/Maya|2020. 1. 14. 12:03
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이제까지의 포스팅을 요약해보자면

1. 모델링(modeling)

2. UV펴기(mapping)

이 두가지 였습니다.

 

모델링을 잘~해서~

텍스쳐링(texturing)을 하기 위하거나 맵핑소스를 봅기 위해서

UV를 펴게 됩니다.

 

UV는 많이 연습해 봐야 합니다. 아직 어려운 분이 있다면

집에서 우유 하나 먹고, 가위로 잘라가면 이해가 빠를 겁니다

UV를 다 폈다면, 이제 색칠을 하기위한 작업에 들어갑니다.

 

일반적으로 텍스쳐링(texturing)이라고 부릅니다.

텍스쳐링을 조금 더 깊게 들어가면 UDIM(멀티 텍스쳐 작업?)이라는 것도

알게 되고, 텍스쳐링만 꼼꼼히 신경써도 모델링 버금가는 시간을 잡아먹기도 합니다

하지만 시간을 투자하는만큼! 퀄리티도 올라갑니다! ^~^

 

텍스쳐링툴은 별도의 카테고리를 만들어서 정리하도록 하겠습니다~


 

우선 모델링과 UV작업이 끝이 났다면

이제 텍스쳐링 툴로 넘어가기 위한 준비작업(?)을 해야합니다

1. 모델링 데이터의 히스토리 삭제유무

2. 모델링 데이터의 Freeze 유무

3. 모델링 데이터의 CenterPibot 유무

이 3가지의 작업이 다 됐으면

아래 사진에 보이는 데이터 중 선택해서 Export 해주면 됩니다.

마야(maya)에서 해당 경로의 옵션박스를 클릭하면

어떤 형식으로 Export할건지 창이 뜹니다.

Export All은 작업창의 모든 오브젝트와 카메라 등을 내보내고

Export Selection은 선택한 오브젝트만 내보냅니다,

(상황에 맞게 사용하면 됩니다)

스튜디오 및 현업, 작업자들이 가장 많이 사용하는 Export포맷은

 

OBJ : 단순히 3D오브젝트만 Export한다. 다중 오브젝트가 있어도

하나의 덩어리로 Export 된다.

FBX : 오브젝트의 그룹단위, 머테리얼, 3D데이터 등

보다 많은 데이터를 Export한다.

 

입니다. 보통 협업을 하는 직장같은 경우

FBX 포맷을 많이 사용합니다.

팁 : 이건 작업을 하다가 오류가 났을 때, Export와 같이 연계하면

좋은 팁입니다. 마야로 작업하다보면 간혹

히스토리가 꼬이거나, 영문도 모르는 오류때문에

데이터의 노멀방향이나, 여러가지 문제점이 발생합니다.

 

더군다나 이전 세이브 파일도 없다면 참 힘들죠

물론! 세이브를 자주 하는게 가장 좋습니다.

 

데이터가 꼬였다면, OBJ나 FBX로 해당 데이터를 Export한 다음에

다시 마야를 재구동하고, Export한 데이터를 Import합니다.

그럼 꼬였던 데이터가 뭔지 나타나고, 저같은 경우나

다른 작업자도 많이 사용하는 방법입니다.

 

하지만! 세이브가 가장 좋습니다!

추출된 데이터는 Zbrush, Substance Painter등

다른 3D툴에서 Import가 가능합니다 ~ 

 

그럼 다음 포스팅에서 또 뵙겠습니다

감사합니다 ^~^

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17. 마야 UV : optimize

●컴퓨터 그래픽/Maya|2020. 1. 10. 11:24
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마야(maya)에서 UV 작업을 하다보면 다양한 상황에

직면하게 됩니다. ^~^;

혼자서 작업할 땐 괜찮은데, 팀단위로 같이 일을 할 때에는

팀을 배려해서 UV를 펴줘야 할 때도 있습니다.

 

예를 들어 모델링을 끝내고 나서, 텍스쳐를 잡는 룩뎁팀으로 보낼때

UV를 보기 좋게 펴주는건 너무나 당연하기 때문이죠

이런 오브젝트가 있다고 가정해 보겠습니다

레몬이네요 ~ ㅎㅎㅎ

자! 근데 레몬을 모델링하고 UV를 Plane으로 폈는데

붉은색 부분이 군데군데 있습니다(붉은 표시는 UV가 안 펴진 부분입니다)

 

 

UV가 다 안펴졌으면

1. 노멀맵을 사용할 때 노멀맵이 군데군데 인식을 못합니다

2. 텍스쳐링을 해도 붉은색 부분은 번진 것처럼 텍스쳐가 선명하지 않습니다

3. 그냥 욕먹습니다

 

위의 상황 말고도, 작업을 깨끗하게 한 것이 아니기 때문에

제대로! 해서 보내야 합니다.

 

붉은색 부분의 UV를 그림처럼 드래그합니다.

UV에디터에 가서 optimize 기능을 눌러줍니다

(아까 붉은 부분의 UV가 선택되어진 상태에서 Optimize를 눌러야 합니다)

이렇게 되면 레몬 UV모양을 크게 해치지 않는 선에서

선택한 부분을 기준으로 UV가 조금씩 펴지는 겁니다

 

그냥 Unfold로 쫙! 펴서 보기좋게 끼워맞춰도 되지만

다양한 상황이 발생하기 때문에

이런 방법도 있다~~라고 알고 있으면 좋을 것 같습니다

다음 포스팅도 유익한 내용으로 찾아오겠습니다

감사합니다

 

 

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Maya 모델링 : 삼각형? 사각형?

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 23. 19:38
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하아 ~ 정말 3D 그래픽을 다루는 분들이라면

정말 많이 부딪히는 고민입니다.

 

마야(maya)에서 모델링(modeling)을 하다보면, 또는 지브러쉬(Z-brush)!!

모델러들의 엄청난 고민거리가 생깁니다!

 

바로! 면(face)이 삼각형도 괜찮느냐, 사각형도 괜찮느냐? 라는 문제죠!

이 문제는 저도 초창기 모델링을 하면서 수많은 문제점에 부딪히게 했습니다!

 

결론부터 말씀드리고 ~ 부연 설명을 조~금 첨부하도록 하겠습니다.

제가 실무에서 부딪히면서 느껴보니


1. 애니메이션(animation)과 리깅(rigging)에 영향을 주지 않는 면이라면 OK!

2. 랜더링(rendering)시에 화면에 보이지 않는다면 OK!

3. 평면인 면상태에서 존재하는 삼각형이라면 OK!

(즉! 곡선이 조금이라도 존재하는 면인데, 삼각형이 있다면 최대한

사각형으로 면정리를 해주어야 합니다)


위의 3가지 사항에서라면 삼각형 면을 써도 괜찮았습니다.

1번과 같이 애니메이션 작업이 들어가거나 리깅 작업이 들어가야 하는 곳에

삼각형이 존재하면, 리거와 애니메이터가 애를 먹습니다.

(눈썰미가 있는 리거와 애니메이터라면, 아예 초반에 데이터가 넘어왔을 때부터! 거절!!)

 

잘 아시겠지만, 리깅과 애니메이션은 움직임이 있습니다.

모델러가 만들어놓은 오브젝트(object)에 존재하는 면들 중에, 움직임이 큰 곳에 삼각형의 면이

존재하면, 애니메이션 도중! 또는 리깅 후에 움직임을 잡을 때!

면이 찝히거나, 노멀(각각의 점, 선, 면이 가지고 있는 원래의 방향)이 뒤집히는 상황이 발생합니다.

 

2번과 같은 상황은 삼각형이라는 틀에 국한되지 않아도, 많은 상황에 따라 설명할 수 있습니다.

랜더링을 해도 보이지 않는 면이거나, 카메라(camera)에 잡히지 않는 곳인데,

굳이 내가 머리를 벅벅 긁어가며, 스트레스 받아가며 사각형으로 모델링할 필요가 없다는 소리죠.

(너무나 당연한 소리라서.....)

하지만!! 랜더링에 보이게 되면 되도록이면 사각형을 신경써서 모델링을 해줘야 이쁨을(?) 받습니다 ^~^

 

자! 그리고 마지막 3번째 상황입니다!!

이 부분은 사진을 첨부했으니 참고 부탁드립니다.

평면인 면에 삼각형이 존재한다면 OK!

상황에 따라서 다르게 해석하는 모델러 분도 계시고,

회사마다 분위기가 다르지만, 작업이 완료될 때, 그림처럼

완전 평면인 면에 삼각형이 존재해도 괜찮습니다.

랜더링시에도 전혀~면찝힘 현상이나 다른 부분에 크게 문제가 없습니다.

(이 부분은 회사마다 차이가 있어서, 회사의 문화에 따라서 진행하시면 되겠습니다)

 

포트폴리오를 만들 때는, 아무래도 보여주기가 중요하니~

'나는! 이렇게 삼각형을 안쓰고~예쁘게 사각형으로 다 했습니다!'

라고 강조해 주는게 좋겠습니다 ^~^

 

처음에 모델러분들은 삼각형이 안나오게 하려고 ~ 엣지(edge)도 다시 짜보고

면구성도 다시 해보고 합니다! 정말 짜증도 나기도 하고, 힘들기도 합니다.

하지만! 그 과정이 ~ 결코! 헛된 게 아니고 연습이 되는 과정입니다!

저 또한 지금은 많이 나아졌지만, 모델링 하면서 최대한 삼각형이 안나오게 하려고

노력중입니다! ^~^

 

위에 3가지 사항에 대해서는 삼각형을 써도 괜찮다는 말씀을 드리며

이번 포스팅을 마무리 하겠습니다~

다음에도 알찬 내용으로 찾아오겠습니다

감사합니다

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Sculptris Pro Mode 기능

●컴퓨터 그래픽/Z-brush|2019. 12. 20. 10:53
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지브러시(Zbrush) 2018에 새로 나온 기능인

Sculptris Pro Mode

 

이 기능은 컨셉을 빨리 잡아야 하거나, 레퍼런스용으로

빨리 만들어 내야할 때, 정말 용이한 기능입니다.

 

무슨 말이냐면, 기본적으로 폴리곤(polygon) 모델링을 할 때,

면을 사각형만으로 만들어야 한다거나

토폴로지의 구성이 예쁘게 해야한다거나 하는

그런 걸 신경쓸 필요가 전! 혀! 없다는 이야기입니다.

 

한마디로 작업자가 다각형 분포의 제약들을 간단히! 무시해버리고

조각에만 집중하면 된다는 소리입니다. ^~^(와우!)

그것도 실시간으로 말이죠

그림에 보이는 저 빨간 네모 박스의 버튼이

2018에 새로 생긴 Sculptris Pro Mode 버튼입니다.

단축키는 역슬래쉬 버튼입니다

 

일단 Sculptris Pro 모드를 작동시키면

기존 브러쉬 모드 상태일 때, 빨간색이던 원의 모습이

보라색으로 바뀌게 됩니다 ^~^

Smooth 모드를 쓰게 되면 오렌지 색깔로 바뀌게 됩니다.

 

혹시라도 모드를 작동시켰는데도, 빨간색이라면 그건 모드가 작동하지

않는다는 의미입니다. 이 모드를 사용하기 위해서는 전제 조건이 필요합니다!


Sculptris Pro Mode는 디비젼(division)이 나뉘어져 있으면 안 됩니다!!

모델링할 데이터가 Make PolyMesh 3D 상태가 되어있어야 합니다!!


디비전이 나뉘어져 있으면, 작동을 하지 않기 때문에, 그냥 원래 그대로의

폴리곤 상태가 필요하죠~마야(maya)나 맥스(max)에서 또는 다른 3D 프로그램에서

데이터를 추출하고 나서, 그냥 바로 지브러쉬(zbrush)에 임포트(Import) 했다면

바로 Sculptris Pro mode 사용이 가능합니다!

하지만! 임포트(Import) 하고 나서 다시 서브디비젼을 나누면 작동이 안 되니

그 부분만 주의하면 됩니다 ^~^

 

위의 그림에서 보듯이, 저는 ClayBuildup이라는 브러쉬로 그냥 사용했는데도

다양한 브러쉬들과 충돌 없이 바로 작동이 가능합니다.

 

작업공정은 콘셉트로 일단 폴리곤에 스트레스받지 않고,

죽죽죽~~~스컬핑 한 다음에, 조각이 끝난 폴리곤 모델링 데이터를

ZRemesher 하던가, 아니면 별도의 본인만이 쓰는 메인 툴로 가지고 가서

토폴로지만 재구성해주면 될 것 같습니다.

 

원래는 지브러쉬(Zbrush)에서 Dynamesh 라는 엄청난 기능이 있어서

이 기능으로 콘셉트를 많이 진행했는데 이 기능을 사용하면서도

계속 별도로 면 구성을 해줘야 하는 작업이 필요했습니다.( 그만큼 손이 조~금 더 피곤했죠 )

하지만! 이 기능이 있으니 그 수고가 덜어졌다고 생각합니다 ^~^

 

지브러쉬 2020이 나와있는 마당에 새삼스레 옛날 기능을 포스팅하는 까닭은

해당 내용을 모르는 분들이 꽤 ~ 있어서 포스팅하게 되었습니다.

즐거운 작업하시고 ~ 또 알찬 내용으로 찾아오겠습니다

감사합니다 ^~^

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16. UV펴기(2)

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 18. 17:03
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안녕하세요. 이번 포스팅도 지난 15번 포스팅에 이은

UV펴기 두번째 시간을 가져보려고 합니다.

사실 Maya를 공부하는 많은 분들이 처음으로 어려워하고, 힘들어하는 부분이

UV펴기라고 생각합니다.(음...저도 그랬구요 하!하!하! ^~^;)

 

3D라는 프로그램을 다뤄보지 않다가 막상 처음으로 프로그램을 다루게 되면

모델링(modeling)은 어떻게 어떻게 알음알음 알겠는데, UV는 당최 모르겠단 말이죠!

 

U는 가로를 의미하고, V는 세로를 의미합니다.

가로 세로의 정사각형의 UVeditor 안에 3D로 만들어진 오브젝트를

쫙! 펴준다고 생각하면 되겠습니다.

일단 정말 간단한 도형부터 UV펴는 연습을 하면 됩니다.

처음부터 복잡한 오브젝트를 붙잡고 UV를 펴다보면

이게 맞는건지,, 내가 하는게 옳게 하는건 맞는지... 라는 의구심이

스멀스멀 피어오릅니다.

 

사진에 보이는 실린더, 큐브, 스피어 원을 하나씩 만들어서 펴 보도록 하겠습니다.

우선 실린더입니다.

실린더를 만들고 UV editor를 켜서 UV체크무늬를 활성화해주면

이렇게 체크 무늬가 보입니다.

가만히 잘 보면, 실린더의 옆을 두르고 있는 면과,

실린더의 윗뚜껑 면의 체크 무늬가 다른걸 확인할 수 있습니다.

 

쉽게 말해서 뚜껑쪽은 뭔가 체크가 더 작으면서 균일한 반면

옆면은 상대적으로 체크 무늬가 더 큽니다.

 

만약 이런 상태의 UV맵에 텍스쳐링(texturing)이 들어간다면

뚜껑부분과 옆면부분의 텍스쳐링 해상도가 달라지게 됩니다.

해상도가 다르기 때문에, 모델링의 완성도가 높다 하더라도

텍스쳐링을 하고 나면, 뭔가 굉장히 이상합니다.

 

본인한테 맞지 않는 옷을 입은것처럼 말이죠

1. 페이스(face)모드로 바꾼다음, 실린더의 옆면의 면만 선택합니다.

2. UV -> Cylindrical 을 누르면 선택한 면만 UV를 펴게 됩니다.

3. 나머지 뚜껑면을 선택하고(뚜껑면과 아랫면 면은 Y축을 향하는 면이기 때문에

UV -> Planar옵션박스 -> Y축을 클릭하고 Apply를 적용해 줍니다.

이렇게 해주면 아래와 같이 UV를 펴게 됩니다

UV를 다 피고 나면, UV editor 창에서 마우스 우클릭을 눌러서

UV Shell을 전부 선택한 다음 언폴드(Unfold)를 해야 합니다.

단축키는 Ctrl + U 입니다(무조건 해야합니다!! 중요)

 

언폴드를 하고 난 다음에는 마찬가지로 UV shell 들을 전부 선택하고

Ctrl + L(layout) 버튼을 눌러서 UV가 정리되게 해줍니다.

(UV들이 가로, 세로 1 칸을 넘어가지 않게 하는 작업입니다)

 

나중에 UDIM이라는 걸 배우게 될텐데, UDIM을 쓰게 되면

좀 더 디테일한 고해상도 텍스쳐링 작업에 쓰이게 됩니다.

그림에 표시된 해당 버튼을 누르면

UV가 뒤집혀 졌는지 아닌지를 확인할 수 있습니다.

image -> UV snapshot

을 누르면 위의 그림처럼 옵션창이 나타납니다.

저는 경로와, image파일의 확장자명을 보통 바꾼다음

Aplly를 적용합니다.

 

만들어진 이미지 파일은 포토샵으로 가져가서 원하는 작업을 하거나,

UV를 핀 오브젝트를 Substance painter 라는 전문 텍스쳐링 툴에서

작업을 하게 됩니다.

 

지난 포스팅에 이어서 한번 더 UV포스팅을 했는데, 잘 이해가 됐는지 걱정이 됩니다.

실상 UV editor 내에서 기능은 많지만

자르고, 붙이고, 정리하고!

만 잘하면~됩니다.

UV펴는게 이해가 되면, 이제 신나게 모델링을 해서

멋진 작품을 만들면 됩니다! ^~^

 

혹시 포스팅에 설명된 내용중에 이해가 안가는 부분이 있으면

댓글로 알려주면, 다시 말씀 드리겠습니다

감사합니다

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Maya : DAG 와 DG

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 15. 21:09
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오늘은 기존 포스팅인 모델링에 이어서

잠깐 쉬어가는 타임(?)으로 Maya의 기초 중에서도

조금 심도있는 내용을 포스팅 해볼까 합니다~

 

Maya를 모델링이라는 과정부터 찬찬히 나가다 보면 여러분들은 필수적으로

Attribute라는 것을 보게 됩니다.

그리고 제가 이전 포스팅에도 설명드린 Outliner라는 것도 작업을 하면서 보게 되죠~

 

제가 처음에 포스팅에서도 Attribute라는 것을 설명드리면서 일단은 

이런게 있으니 단축키만 알고 계시면 된다고 말씀드렸습니다.(Ctrl + A)

 

이제는 이 어트리뷰트(Attribute)라는 것에 대해서 조금 더 설명을 드릴까 합니다.

Maya는 기본적으로 큰 개념 두가지만 알고 있으면 됩니다.

 

DAG(부모자식 관계 : parents 관계)

DG(Attribute와 Attribute간의 접속관계)

 

그리고 이 DAG와 DG를 이해하기 위해 Node(마야를 구성하는 최소단위)Attribute라는걸 이해하고 있어야 합니다.

Node는 마야를 구성하는 최소단위인데, 아웃라이너에 보이는 이런것들이 노드입니다.

Maya 작업을 하면서 자주 보는 것들입니다. 이 노드안에 Attribute의 파라미터들이 존재하고 있죠!

그래서 노드는 어트리뷰트 에디터로 편집할 수 있는 녀석이라고 생각하면 됩니다! ^~^

아래 그림처럼 pSphere1이라는 노드안에 Translate X, Rotate, Scale 등 많은 어트리뷰트 파라미터들이 있습니다.

이러면 기본적으로 마야(maya)안에서 쓰이는 최소단위인 노드와! 어트리뷰트에 대해서 알게 된 겁니다.

그럼 이제 DAG관계에 대해서 알아보겠습니다.

DAG관계는 나중에 마야(maya)를 좀더 숙련되게 다룰때! 애니메이션 기법을 사용하거나~

리깅(Rigging)이라는 뼈대 작업을 하게 될 때, 자주 쓰이게 되는 기술입니다.

아래 아웃라이너를 보면 이해가 빠를겁니다.

DAG관계를 하기 위해서, 실린더를 클릭하고!

Shift를 누르고 스피어를 누르고 P를 누르면 DAG관계! 즉! 부모자식 관계가 성립됩니다.

그래서 아웃라이너를 보게 되면!

pSphere1아래에 pCylinder1이 들어가 있습니다.

pCylinder1이 자식처럼 pSphere1아래에 있는 것이죠!

DGA관계는 이렇게 ~ 이해하기가 상당히 쉽습니다.

 

그럼 다음으로 중요한 개념인 DG에 대해서 알아보겠습니다.

DG는 앞서 이야기 한것처럼 어트리뷰트와 어트리뷰트의 접속관계라고 했습니다.

한번 만들어 보겠습니다.

순서를 설명드리겠습니다.

 

1. 원과 큐브를 하나씩 만듭니다.

2. 그림에 표시된 Window -> General Editor -> Connection Editor 로 갑니다.

3. 원을 클릭하고 Connection Editor의 위쪽버튼인 Reload Left를 누릅니다.

4. 큐브를 클릭하고 위쪽버튼인 Reload Right를 누릅니다.

5. Reload Left에 나오는 수많은 영어들이 전부 어트리뷰트들입니다.

그 영어중 traslate를 눌러서 translate X를 누르고, 우측의 translate를 눌러서

translate Y를 클릭합니다.

6. 원과 큐브의 어트리뷰트들이 DG관계가 성립되었습니다.

7. 원을 선택하고 무빙을 X축으로 움직이면, 큐브의 Y축이 따라서 움직입니다.

 

이렇게 DG 관계가 성립되었습니다. 어트리뷰트와 어트리뷰트의 관계가 성립된 것이죠~

어떤가요 ~~ 

노드와 어트리뷰트

DAG와 DG!

정말 중요한 마야(maya)내에서의 개념들을 알게 되었습니다.

다음 포스팅에도 모델링과 더불어, 마야를 다룸에 있어서 알고 있어야 할 지식들에 대해서

계속 포스팅을 올리겠습니다 ~~ 감사합니다 ^~^

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Maya 2018부터 가능한 강력한 리토폴리 기능!!

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 10. 01:00
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정말 희소식입니다!! 정말 정말 강력한 리토폴로지 기능이 Maya 2018 버젼부터 지원이 됩니다. 2017은 아쉽지만 지원하지 않습니다.

강력한 기능은 바로바로

polyRemesh

polyRetopo

이 두가지 명령어만 있으면, 이제 리토폴로지와 면 재구성이 정말 편해집니다.

전 개인적으로 리토폴로지가 너무 편해서 좋았습니다!

사용법도 간단하므로 아래의 사진을 참고하면 되겠습니다.

위 사진과 같은 오브젝트를 모델링 하려면, 엣지의 흐름도 잘 파악해서 작업해야 합니다.

하지만!!! ㅎㅎㅎ 우리에겐 polyRemesh 와 polyRetopo가 있습니다!!

아래에 보이는 곳에 영어로 polyRemesh를 타이핑해서 엔터를 눌러줍니다.

그러면 내가 만든 오브젝트의 면구성이 다시 이뤄집니다.

면구성이 다시 이뤄졌으면 꼭! 히스토리 정리를 해줍니다. (Alt + Shift + D)

히스토리 정리를 한 후에, 마찬가지로 아래에 polyRetopo 를 입력해주면

짜잔!!! 우워어어어어!! 리토폴로지가 이렇게나 쉽게 되다니!!!

정말 혁명입니다!!

Maya에서 왜 이 기능을 넣었으면서, 아이콘화 하지 않았는지 의문이네요.

다만 이 기능을 사용하면, UV데이터가 사라짐으로, 리토포 작업을 한 후에 UV작업을 해야 합니다.(그래도 정말 편리)

정말 편한 polyRemesh 와 polyRetopo로 작업을 좀 더 빠르게! 편리하게 하세요 ^~^

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15. UV펴기

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 9. 21:39
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Maya 로 모델링이 끝이 나면, 텍스쳐링을 하기 위해서 UV라는 걸 펴줘야 합니다.

'UV를 편다' 라는 건 전개도를 편다라는 뜻입니다.(개구리가 있는데, 고속도로에서 차에 치여서 쫙!~~하고 펴져서 죽은걸 생각하면 쉽습니다. 비유가 잔인해서 죄송합니다 ㅠ.ㅠ)

예를 들어, 우유를 하나 사먹었다고 생각해 봅니다. 우유라는 3D 오브젝트를 만들고 나서, 가위로 쫙~펼수 있게, 잘라주는 겁니다. 이 작업이 UV를 펴는 거랑 같습니다.

Maya 에서 UV를 보는 방법은 아래의 사진과 같습니다.

UV -> UV Editor 를 누르면 UV편집창이 나타납니다.

UV Editor 창 안에서 별도로 빨간 네모박스 표시한 체크무늬를 누르면 내가 만든 오브젝트에 UV 체커맵이 들어갑니다.

UV 체커맵을 보는 이유는, 나중에 텍스쳐를 입히는데 체크가 고르게 분포되어있지 않으면, 텍스쳐에 왜곡이 생겨서 색칠이 이상하게 됩니다.

위 그림처럼 치약을 위에서 본 모습을 찍은 사진입니다.

치약의 몸통 부분의 체커무늬와 위쪽의 체커무늬 크기 비율이 서로 다릅니다.

아직 UV 작업을 하지 않았기 때문에, 서로 다른 비율이 나타납니다.

UV를 펴 보겠습니다.

몸통만 선택하고 Cylindrical 이라는 UV 명령어를 줬습니다.

Object 전체를 선택하고 UV 명령어를 줄수도 있고, Face만 선택해서, 선택한 면만 UV를 펼수도 있습니다.

몸통 UV를 폈으니, 이젠 아래뚜껑면과, 모여있는 위쪽면에 UV를 펴겠습니다.

이번에는 UV -> Planar 라는 기능으로 UV를 펴겠습니다.

Planar! 즉 평평한 면의 방향으로 투과시켜서 UV를 펴겠다는 뜻입니다.(처음 접하게 되면, 혼란스러울 겁니다. 저도 그랬으니까요 ㅠ,ㅠ 천천히 한 번 따라해 보세요. UV를 한번만 펼게 아니니, 계속 따라하다보면 잘할수 있게 됩니다.)

1. 뚜껑면을 선택합니다.

2. UV Planar 의 네모칸(옵션박스)을 누릅니다.

3. 옵션창에서 우리는 Y축으로 면을 투과시켜서 UV를 펴기때문에, Y axis를 누릅니다.

4. 비율이 같아야 하기 때문에 Keep image width/height ratio를 눌러줍니다.

5. Apply를 눌르면 UV editor에 그림과 같이 납작한 면이 나타납니다.


아래 뚜껑도 같은 방법으로 펴줍니다.

위쪽면과 아래쪽면, 치약 몸통의 UV를 폈으니, UV Editor 안에서 정리를 해줘야 합니다.

그림에 보이는 빨간 네모 박스안에 펴준 UV들이 들어와 있어야 합니다.

UV editor 안에서 마우스 우클릭을 꾹~~누르면 UV Shell 이란게 나타납니다.

UV Shell 은 저기 펴놓은 덩어리 3개입니다. 3개를 다 선택하고, 

사진에 보이는 modify -> Layout 을 누르면, 1사분면 안으로 UV Shell 3개가 정리가 됩니다.

자! 조금만 더하면 UV 펴기가 끝이 납니다. 힘내세요!!

뚜껑 UV Shell들도 그냥 놔둬도 상관은 없지만, 최대한 UV 덩어리들이 붙어있으면 Seem이라는게 적어지기 때문에 붙여줄 수 있다면 붙여주는 게 좋습니다. Seem은 다음에 좀 더 설명을 드리겠습니다.

간단히 말씀드리면 잘린 부분에 텍스쳐가 왜곡이 생기기 때문에 최대한 붙여주는 겁니다.

사진에 첨부한 Move and Sew 기능으로 붙여주겠습니다.

위에 사진에서 보시듯이 UV editor 창에 보이는 UV Shell 이 파란빛을 내고 있습니다 ^~^

UV 면이 정상적이란 뜻입니다. 위에 사진을 보면 면이 빨간색입니다. 면이 뒤집어져 있단 뜻입니다.

항상 UV 를 펼때, 그림에 표시한 빨간 네모박스 버튼을 클릭해서, 면이 뒤집어졌는지 아닌지 확인하는 습관을 들여야 합니다.

3개의 Shell 들이 다 붙었기 때문에 Ctrl + U(Unfold) 기능을 씁니다.

위치는 modify -> Unfodl 에 있습니다.

접합된 UV 면들을 탁! 탁! 털어서 펴주는 뜻입니다.

어떤가요? 치약이 자동차 바퀴에 밟혀서 쫙! 하고 터진 모습같죠?

이런 식으로 UV를 펴는 겁니다. 한번에 이해가 되면 정말 좋겠지만, 잘 안된다면, 간단한 Cube를 놓고 UV를 펴보는 연습을 하면 됩니다. 큐브도 해보고 원도 해보고 원통도 해보고 이리저리 자르고 펴보는 거죠~

휴~뭔가 텍스트로 전달하려니 글이 길어졌습니다.

UV는 이렇게 펴면 되고, 다음 포스팅 때, 혹시 모르니 UV펴기에 대해서 조금 더 설명하는 시간을 갖겠습니다.


고생하셨습니다. ^~^

힘내세요! 파이팅

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3. 지브러쉬 기초편(2) : Reproject higher Subdivision

●컴퓨터 그래픽/Z-brush|2019. 12. 9. 08:56
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지브러쉬 작업을 하다보면, 스컬핑을 할 때, 토폴로지가 잘 안되서 작업이 힘든 경우가 있습니다.

<토폴로지> : 폴리곤 면들의 배치를 일컫습니다. 면들의 간격이나 크기가 최대한 정사각형을 유지하는게 좋습니다.

와이어 프레임이 잘 정돈된 모습을 토폴로지가 잘되었다고 합니다.

토폴로지가 균일한 상태.
토폴로지가 균일하지 않은 상태.

두번째 사진을 보면, 폴리곤의 면들이 균일한 곳도 있고, 많이 늘어져 있는 면도 있습니다.

최종 모델링의 면들이 최대한 균일하게, 정리된 느낌이 있으면 좋은 와이어프레임을 가지고 있다! 또는 토폴로지 정리가 잘 되어있다! 라고 할 수 있습니다.

지브러쉬 작업을 하게 되면 위의 사진처럼 토폴로지가 균일하지 않게 되면, 어떤 지점에 가서는 더이상 스컬핑하기가 힘들어 집니다. 브러쉬질을 해도 더이상 면들이 작동하지 않게 됩니다.

저는 보통 서브디비젼이 많이 높아진 상태에서 오브젝트를 스컬핑할 때, 토폴로지가 망가지면 이 기능을 사용합니다.


1.원을 만들고 서브디비젼을 5까지 높입니다.

2. B버튼을 누르고 P를 눌러서 Pinch 브러쉬를 선택합니다.

3. Pinch 브러쉬로 원에 이리저리 스컬핑을 합니다.

그림처럼 Pinch 브러쉬질을 한곳에 토폴로지가 망가졌습니다.

4. Shift + D를 눌러서 한단계 또는 두단계 서브디비젼을 낮춰줍니다.

5. Shift 를 눌러서(Smooth) Pinch브러쉬로 인해 망가진 부분을 살짝 완만하게 다듬어 줍니다.

6. Reproject higher Subdiv 버튼을 눌러줍니다.

7. 이렇게 하면 지브러쉬 프로그램은 가장 높은 서브디비젼의 스컬핑한 디테일을 다시 불러와서, 완만하게 처리한 오브젝트에 이 디테일을 나타냅니다.

완료된 모습입니다. 아까전에는 Pinch 브러쉬질로 인해서, 토폴로지가 망가졌는데,

Reproject higher Subdivision 기능을 이용해서, 다시 깨끗한 토폴로지를 얻었습니다.

혹시 이 작업이 잘 안되는 분들은 서브디비젼을 낮추고 나서 Smooth 리터치를 다시 해보시면 됩니다.

스무스를 별로 안준 상태에서 하면 잘 안됩니다. 스무스를 한 다음에 다시 Reprojet Higher Subdivison을 누릅니다.

이 기능을 쓰면, 하이디비젼에서 작업을 한 후에, 토폴로지가 망가진 상황에서 다시 회복하는게 가능해 집니다.

물론 추후에 설명드릴 Dynamesh 라는 기능과 Remesh라는 기능을 사용하는 분들도 있습니다.

작업을 하다보면 다양한 상황에 놓이기 때문에, 이 기능도 알고 있으면 좋습니다.

다음 포스팅에도 유익한 내용으로 찾아뵙겠습니다.

감사합니다 ^~^ 파이팅!!

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2. 지브러쉬 기초편(1)

●컴퓨터 그래픽/Z-brush|2019. 12. 9. 04:36
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지브러쉬를 켜고 아래의 순서대로 진행하면, 모델링을 시작할 수 있습니다.(사실 간단한데, 이 순서를 처음 접하는 분들은 몰라서 많은 시간을 잡아먹고, 지쳐서 포기하게 됩니다.)

프로그램을 처음 켜면, 이런 화면이 나타납니다. 빨간 네모박스를 친 부분이 Light Box란 부분입니다.

앞으로 지브러쉬로 작업을 하게되면 저기에 최근에 작업한 파일이라던지 프로젝트라던지 브러쉬의 종류라던지

다양한 파일들이 라이트 박스에 나타납니다.

가볍게! , <--쉼표 버튼을 눌러줍니다. 쉼표 버튼이 라이트박스 단축키입니다.

쉼표 버튼을 누르면 검은색 빈공간만 보일텐데, 우측에 보이는 S처럼 생긴 박스를 클릭하고 Sphere 3D를 클릭합니다.

그리고 빈 검은 공간에 마우스 왼쪽 클릭으로 드래그해줍니다.

사진에 표시한 순서대로 진행합니다. 

원을 드래그해서 만든후에, T를 눌러서 Edit모드로 바꿔주고, 우측에 보이는 Make PolyMesh 3D를 눌러줍니다.

이렇게 해주면 이제부터 지브러쉬(Z-brush)에서 모델링이 시작되게 됩니다.

이 3가지 단계를 몰라서 사람들이 정말 많이 포기합니다. ㅠ.ㅠ 모델링할 때, 지브러쉬에서 이렇게 오브젝트를 만들어서 스컬핑을 하게 된다면 반드시 이 순서대로 진행해야 합니다.

이렇게 한뒤에 타블렛 펜으로 원을 클릭하면 스컬핑이 됩니다.

다음으로 기억해야할 단축키들은 위의 사진과 같습니다.

와이어프레임 전환이랑 디비젼을 올리고 내리는 단축키입니다.

정말 정말 많이 쓰이는 단축키이고, 작업할 때 편리하니 꼭! 알고 있어야 합니다.

다음으로 지브러쉬 우측에는 엄청나게 많은 기능들이 있는데, 우선

Subtool 을 살펴보겠습니다. Subtool을 누르고, 원에 마우스 커서를 가져가면 원에 대한 정보가 나옵니다.

현재 원의 폴리곤 개수가 8192개입니다. 폴리곤 개수 확인을 모델링 하면서 자주 확인하게 됩니다.

컴퓨터 사항에 따라서 다르지만 보통 200만개의 면에서 작업을 자주 합니다.

1000만개의 면이 넘어가게 되면, 작업할 때에도 컴퓨터가 버벅이게 되고, 별로 좋지 않습니다.

그래서 1000만개가 넘지 않는 선에서 많아도 500만개~700만개로 작업을 합니다.


이렇게 작업을 하고 나서 저장을 해야합니다.

지브러쉬에서는 두가지 저장방법이 있는데, ZPR방식과 ZTL 방식이 있습니다. 저장 용량도 작고, 필요한 데이터만 저장하는 방식이 ZTL 입니다. ZPR은 모~든 지브러쉬의 데이터(브러쉬 및 기타)를 같이 저장하기 때문에 저장 용량이 늘어납니다. 그래서 작업자들은 ZTL 방식으로 저장을 하고 있습니다.(좀 더 가볍습니다 ^~^)

확장자명이 Ztl 인걸 확인해 주세요.

이렇게 지브러쉬를 켜서 오브젝트를 만들고 스컬핑을 하고, 저장하는 법까지 알아보았습니다.

기초적인 몇가지 기능만 숙지한다면, 바로 스컬핑을 해도 됩니다.

다음 포스팅에도 기초 기능을 몇가지 더 설명하도록 하겠습니다.

감사합니다 ^~^ 화이팅!!

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14. Maya로 치약모델링

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 9. 01:32
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치약을 모델링합니다.

1. Front 뷰에서 실린더를 하나 만들어 줍니다.

2. R 버튼을 눌러준 뒤에, Y축(초록색 네모)으로 스케일해서 치약 이미지와 맞춰줍니다.

자 ~ 이렇게 하면 이미지의 높낮이를 맞추게 됩니다.

하지만 문제가 하나 발생합니다. 바로 치약 이미지가 실린더에 가려져서 모델링 하기가 불편해 집니다.

그래서 아래 사진에 있는 버튼(X-ray)을 눌러서 약간 투명하게 만들어 줍니다.

X-ray버튼은 필요에 따라서 껏다가 켰다가 해주면 됩니다. (작업자 본인의 마음)

X-ray 버튼도 4분할 했을 때, 모든 패널에 있으니 필요할 때마다 사용하면 되겠습니다.

X-ray 버튼을 누르니, 아까전과는 다르게 투명해졌습니다. 완벽하게 4번 모드처럼 투명한 건 아닙니다.

어느 정도 약하게 쉐이딩이 걸려 있는 상태입니다. 모델링할 때 굉장히 편리한 기능 중 하나입니다.

위 아래의 스케일을 맞췄다면, 4분할 화면으로 간뒤에 Perspective 화면으로 가겠습니다.

사진처럼 오브젝트를 선택하지 않아도 와이어프레임이 보일 수 있게 하는게 Wireframe on Shaded 라는 버튼입니다.

눌러주면 ~ 저렇게 라인이 보여서 모델링 작업할 때, 편리합니다. 이 버튼도 X-ray와 마찬가지로 작업에 따라 껏다 켰다 해주면 되겠습니다.

이제 치약의 위쪽이 모아져야 하니까 마찬가지로 스케일로 줄여주겠습니다.

마우스 우클릭을 눌러서 Vertex 모드로 바꿔준 후에, R(스케일 툴)버튼으로 스케일합니다.

사진처럼 치약의 윗부분이 모여야 하니까 눌러준다는 느낌으로 스케일(Z축 : 파란 네모)하면 됩니다.

주의사항은 스케일을 하면서 딱! 붙이면 안됩니다. 아래사진을 참고하세요.

저렇게 되버리면 면이 겹쳐버리기 때문에 안됩니다. 위에 있는 사진을 참고하셔서, 완전히 붙지 않게만 스케일해야 합니다. 오목하게 모아주었다면, 다시 프론트뷰로 와서 치약 뚜껑 있는 부분에 Edge를 하나 추가 하겠습니다.

여기서 사용하는 Maya 의 기능 중에 하나가 insert Edge Loop 이란 기능입니다.

경로는 Mesh Tools -> Insert Edge Loop 으로 가면 됩니다.

Insert Edge Loop 은 세로 Edge에 클릭하면 가로로 선이 생기고

가로 Edge 에 클릭하면 세로로 선이 생깁니다.

Maya 모델링시에 굉장히!! 많이 쓰이는 기능이므로 꼭!! 숙지해야 합니다.

Insert Edge Loop을 추가했다면 위의 사진처럼 됩니다. 스케일 툴을 잘 사용하셔서 모양을 잡아주면 됩니다.

다시 Perspective 화면으로 돌아와서 3번을 눌러보면 윗부분과 아랫부분의 퀄리티가 떨어집니다.

이건 Edge를 잡아주지 않았기 때문에, 바로 근처에 Insert Edge Loop을 사용해서 Edge를 추가해주면 해당 문제는 사라집니다. Maya 에서는 Edge 와 Edge 가 가까이 있으면 각이 세게 잡힙니다.(가까울수록 베일듯한 Edge가 생깁니다. 반대로 Edge거리가 멀어질수록 사진처럼 동글동글한 느낌을 낼 수 있습니다.)

사진처럼 엣지를 가까이 하나 넣겠습니다. 치약 뚜껑 아랫부분도 가깝게 한 번 넣어보세요. 

그리고 3번을 누르게 되면 아까전과는 다른 각이 생기게 됩니다.

Edge를 위아래로 추가해주고 3번을 누른 모습입니다.

아까전과는 달리, 각이 생겼습니다.

끝입니다.


정말 간단하게 치약 모델링을 끝냈습니다. 물론 디테일하게 좀 더 파게되면, 더 할순 있지만, 일단 여기까지 해서 정리하도록 하겠습니다.

이번 치약 모델링을 하기 위해서 사용한 핵심기능은 

Mesh Tools -> Insert Edge Loop 이란 기능입니다. 꼭! 기억하고 계셨다가 모델링할 때 잘 사용하길 바랍니다.

다음 포스팅은 이렇게 끝난 모델링을 색칠하기 위해서 UV라는걸 필겁니다.

UV펴기가 처음에는 이해하기가 힘들어서 많이 어려워들 합니다.

이해하기 쉽게~설명드릴테니~다음 포스팅 때 뵙겠습니다 ^~^

감사합니다. 파이팅!!

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Maya 오류가 발생했을 때! 강력한 해결방법!!

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 8. 22:32
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Maya 라는 프로그램을 사용하다 보면, 나도 모르는 다양한 오류가 발생할 수 있습니다. 물론 Maya를 계속 쓰다보면 이런 오류들이 점점 줄어들지만, 왠지 모르게 초보일 때는 오류가 너무 많이 발생합니다. 그래서 프로그램을 포기해버리고, 지치게 되죠. 오늘은 많은 오류 상황 중에서도 가장 강력하고도 효과가 좋은 방법 두가지를 소개하려고 합니다.


우선 대표적인 오류가, F 키를 눌렀을 때, 줌인이 되지 않고, 오브젝트가 사라지는 현상입니다.

구글에도 검색을 해보면, 이미 많은 해외 유저분들도 접하는 오류 현상입니다.

일단 아래 사진에 보이는 경로로 갑니다.

설치할 때, 별도의 경로를 지정하지 않고, 일반적인 경로로 하셨다면 그림에 보이는 경로에 Maya 폴더가 있을겁니다.

저는 현재 Maya 2018 버젼을 설치했기 때문에, 2018 폴더가 있습니다.

본인이 설치한 버젼에 따라서 폴더 숫자가 다릅니다. 예를 들어 2017이면 Maya 2017이란 뜻입니다. 개개인에 따라서 폴더가 여러개일 수 있습니다.

 

1. Maya 를 종료합니다.

2. 현재 오류가 발생하고 있는 버젼의 폴더를 삭제합니다.

3. Maya 프로그램을 재실행합니다.

4. 재실행 하면 2018폴더가 새로 생깁니다.

5. 발생하던 오류가 사라집니다.

 

많은 오류들이 프로그래밍 언어가 꼬이거나, 작업 프로세싱이 꼬이거나 하는 등 너무나 많기 때문에, 일일히 해당하는 오류에 대응해서 하는 방법도 좋습니다. 하지만 그렇게 하기엔 구글링과 시간이 소요될 수가 있기 때문에, 제가 사용하는 가장 강력한 해결 방법입니다. 

하지만 Maya 를 좀 더 사용하기 편하게 하기 위해서 스크립트를 설치했거나, 기타 별도의 플러그 인을 설치했다면 백업을 해놓은 후에 2018 폴더를 삭제하길 바랍니다.


위의 방법에 이어서 Maya 환경설정 초기화 하는 방법도 있습니다.

아래에 사진을 참고하시면 됩니다.

Maya 를 사용하다가 디폴드 세팅값(초기화)으로 돌아가는 방법입니다.

Windows -> Setting/Preferences -> Preferences

경로로 가면, 환경설정 창이 나타납니다.

환경설정창에서 Edit -> Restore Default Settings 를 누르면 초기화가 됩니다.

그 다음에 Save 버튼을 눌러서 빠져나옵니다.

이렇게 하면 Maya 안에서 본인도 모르게 잘못 누른 설정값들을 초기화 할 수 있게 됩니다.

이상으로 Maya 에서 오류를 고치는 방법 2가지에 대해서 설명을 드렸습니다.

 

프로그램에 점점 익숙해지면, 오류 발생도 적어지게 됩니다. ^~^(마치 프로그램도 사람손을 타는 것 같아요.)

이 두가지 방법을 사용해서, 오류가 나더라도 프로그램을 삭제했다가 다시 설치하는 일이 없길 바랍니다.

다음 포스팅 때 봐요~

감사합니다.

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