머테리얼 에디터(Material Editor)-(하)

●컴퓨터 그래픽/C4D|2020. 12. 29. 11:18
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머테리얼 에디터 (상)편에 이어 (하)편을 시작하겠습니다.

지난 포스팅엔 Color와 Reflectance에 대한 설명을 했습니다.

오늘은 다른 부분에 대해 설명을 하고자 합니다.


Luminance부터 짚어보겠습니다.

Luminance는 HDRI환경을 만들때 사용이 되고, 

자체발광하는 오브젝트를 만들때 사용합니다.



루미난스는 Color와 같이 사용이 가능한데,

Color와 Luminance의 색이 섞이는 느낌이 나옵니다.


다음으론 HDRI(High Dynamic Range Image)환경을 만들때

Luminance가 사용됩니다.

Sky를 만들고 머테리얼에 luminance만 켜서 HDRI맵을 연결해줍니다.

완성된 머테리얼을 Sky에 드래그&드롭하면 HDRI환경이 만들어집니다.

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다음으론 유리재질입니다

Transparency를 누르면 됩니다.


Absorption Color 는 유리의 컬러입니다.

사이다 유리병처럼 컬러를 지정하고 싶다면 Absorption Color를 바꿔주면 됩니다.



굴절의 Blurriness가 들어가게되면

앞서설명한 Refectance처럼 노이즈가 발생되는데

Min,Max 샘플값을 올려서 노이즈를 잡아주면 됩니다.



Absorption Distance값을 내리게 되면 유리 컬러가 더 진하게 됩니다.


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마지막으로 금속머테리얼에 대해 알아보겠습니다.

금속은 표면컬러를 완전한 검정색으로 바꿔야합니다.

그다음에 Reflectance의 타입을 GGX로 합니다.

금속의 컬러를 변경하려면 Color에서 변경하지 않습니다.

Reflectance의 color를 변경하면 금속의 색을 정할 수 있습니다.

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Alpha와 Glow를 같이 사용해보겠습니다.


Alpha부분을 체크해서 텍스쳐는 Fire를 사용했습니다.

Alpha는 흰색의 부분은 보여지게 되고, 검정인 부분은 안보이게 해줍니다.

불꽃의 컬러는 Color에 가서 빨강으로 지정했습니다.

Glow를 체크하면 빛이납니다.


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머테리얼 에디터(Material Editor)-(상)

●컴퓨터 그래픽/C4D|2020. 12. 29. 10:28
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C4D의 기본 머테리얼에 대해서 알아보겠습니다.

기본 머테리얼의 개념을 숙지한 후에, 옥테인(Octane)이나 레드쉬프트(RedShift)라는

외부 렌더러를 사용하면 좀 더 이해가 잘 되실겁니다.



기본 머테리얼 에디터 화면입니다.

Color에서 부터 Displacement까지 총 12개의 머테리얼 값으로 구분시켜 놓았습니다.

실제 저희가 보고 만지고 하는 물질들은 복잡한 구조의 색과

재질을 가지고 있습니다.

이를 C4D에선 12가지로 단순하게 나눠놓은것이 머테리얼 에디터입니다.

그럼 이 12개에 대해서 알아보도록 하겠습니다.


1. Color(Albedo, Diffuse) : 분산반사

2. Diffusion : 확산

3. Luminance : 자체발광

4. Transparency(Refraction) : 투명도

5. Reflectance(Reflecton, Specular) : 반사율

6. Environment : 환경

7. Fog : 안개

8. Bump : 범프(흰색과 검정의 컬러로 양,음각을 표현)

9. Normal : 노멀(보라색계열의 이미지를 이용해 양,음각을 표현)

10. Alpha : 알파, 뚫어주기, 투명도 주기

11. Glow : 주변이 빛남

12. Displacement : 표면의 돌출. (실제 모델링된 데이터의 형태가 변함)

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우선 1번의 Color에서 사용되는 건 이미지의 컬러입니다.

외부에서 이미지를 가져와도 되고, C4D내부의 이미지를 사용해도 됩니다

아래의 사진이 C4D내부에서 사용되는 대표적인 이미지들입니다.

Effect와 Surface가 되겠네요

다양한 효과들이 있으니 한번씩 눌러서 확인해보면 좋겠습니다.


그 다음으로 중요한 내용이 Reflectance(반사율)입니다.

아래 사진을 참고하겠습니다.


반사율에서 Type을 선택해야합니다.

BRDF라고도 하는데, 반사를 시키는 양에 따른 프리셋을 미리 만들어놓았다고 보면 됩니다.

보통 Beckmann 과 GGX를 사용합니다.

반사를 사용하게되면 노이즈가 발생되기 마련입니다.

그래서 아래의 Layer Sampling탭의

Sampling Subdivisions 값을 8까지 올리면 무난하게 노이즈가 감소됩니다.



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옥테인 노드(Octane Node) : 25.Cosine Mix

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사실 저는 잘 사용하지 않게 되는 노드입니다.

뒤에 설명할 Mix노드와 겹치는 노드이지만 조~금 다릅니다.

말그대로 Cosine모양의 무한루프를 이루는 노드방식입니다.

이미지를 참고하면 이해가 쉬울겁니다.



우선 Glossy머테리얼에 Mix노드를 연결했습니다.

Rgb Spectrum 노드 2개를 각각 파랑과 노랑을 사용했습니다.

Amount의 값을 Float노드를 이용해 좌우로 조절하면 파랑과 노랑이 바뀝니다.



Cosine Mix노드도 Mix노드와 사용방법은 동일합니다.

다만 맨 아래의 사진에서처럼 코사인(cosine)의 그래프 모양으로 

계속 반복됩니다.


위의 그래프를 참고하면 이해가 되리라 생각됩니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 24.Color Correction

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옥테인 노드의 가장 중요한 노드중 하나가 아닐까 생각합니다.

포토샵(Photoshop)프로그램을 다뤄봤다면, 익히 아는 내용입니다.

포토샵에서 쓰이는 보정레이어의 Hue/Saturation 기능입니다.


연결방법은 간단합니다.


왼쪽의 이미지 텍스쳐엔 나무텍스쳐를 넣었습니다

일반 나무색깔을 Color Correction을 이용해서 아래의 컬러로

변경했습니다.

정말 정말 많이 쓰이는 노드입니다.



Color Correction에는 밝기(Brightness)부분도

다른 노드를 연결해서 사용 가능합니다.

예제에서는 Octane Noise를 연결해서 완성했습니다.



Color Correction 의 Brightness 부분을

Octane Noise를 연결했습니다.



Color Correction은 포토샵의 Hue/Saturation과 같습니다.

색 보정을 위하거나, 채도값을 조정하거나 다양하게 많이 활용됩니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 23.Clamp Texture

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클램프 텍스쳐(Clamp Texture)는 최대값(Max)과 최소값(Min)을 이용해서

텍스쳐를 좌우로 조절할 수 있는 노드입니다.



Min, Max 가 있는걸 확인할 수 있습니다.

디폴트값은 0.5로 반반씩 섞여놓은 모습입니다.

텍스쳐를 octane Noise를 이용하였습니다.

중간에 색을 넣기 위해서 Octane Gradient를 사용했습니다.

다음 포스팅에도 유익한 내용으로 찾아오겠습니다.

감사합니다.

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