옥테인 노드(Octane Node) : 30.Triplanar

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UV를 펴게되면 Seem라인이 생기게 마련입니다.

실제 C4D작업에선 이 Seem라인의 경계를 안 보이게 처리하거나,

맵핑 방식을 Triplanar로 했을때, 생기는 문제를 Triplanar노드로 해결합니다.



이미지 텍스쳐(Image Texture)에 별모양 그림을 연결하니

큐브 오브젝트에 잘 반영되는걸 확인할 수 있습니다.

왜냐하면 Texture Projection을 Box로 되어있기 때문입니다.


그런데 Texture Projection 방식을 Triplanar로 하니

별의 이미지가 사라집니다.

Triplanar라는 노드를 사용해야 되기 때문입니다.

Triplanar라는 노드를 연결하면 아래의 사진과 같이 나옵니다.


하지만 X+에만 연결이 되었기 때문에 나머지 부분은

나타나지 않습니다.

이럴땐 Triplanar의 옵션중에 Single Texture를 클릭하면 됩니다.



이미지가 정상적으로 잘 나타나는걸 확인할 수 있습니다.

이번엔 RGB Spectrum을 연결한 모습입니다.

Single Texture를 체크하진 않았습니다.

여러면을 이미지컬러로 매핑이 되고있습니다.


근데 이미지의 경계가 너무 선명하죠!

이래선 다른 이미지의 텍스쳐를 가지고 와도 같은 현상이 일어납니다.

그래서 옵션의 Blend Angle값을 서서히 올려줍니다.

그러면 경계부분의 색상이 자연스럽게 블렌딩되면서 Seem라인의 문제를 해결할 수 있습니다.



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옥테인 노드(Octane Node) : 29.Substract

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빼기(Substract)노드입니다.



위의 이미지처럼 CINEMA4D 라는 텍스쳐에

동그라미 텍스쳐도 같이 사용해서 Substract라는 노드에 연결했습니다.

렌더이미지처럼 이미지가 빠진걸 확인할 수 있습니다.


지난 포스팅에 설명한

Add노드를 써서 검은 부분에 색을 넣을 수 있습니다.


감사합니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 28.Mix, Multiply, Add

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이전 Cosine Mix노드때 간단히 설명했지만

Mix만 따로 떼어내서 다시 설명하겠습니다.


Mix를 개인적으로 자주 사용하게 되는데

연결법은 아래와 같습니다.


간단하죠?

빨강과 노랑을 Mix노드에 연결시켰고

Amount에 Octane Noise를 연결해서 

노이즈 모양대로 빨강, 노랑을 구분시켰습니다.

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다음 노드론 Multiply입니다.

두개의 노드를 같이 쓸수있게 해줍니다.


옥테인 머테리얼에 Multiply를 적용한 모습입니다.

Multiply노드에 Texture1, 2를 연결할 수 있습니다.

사진에서는 Checker, Octane Noise를 연결한 모습입니다.

그리고 Multiply를 하나 더 사용해서 RGB Spectrum으로 한번 더 섞어준 모습입니다.


이번에는 Multiply와 Dirt 노드를 연계해서 자연스런 음영을 표현해보겠습니다.

마치 Ambient Occlusion이 들어간 모습인데요


그냥 머테리얼을 렌더돌린 모습(오른쪽 이미지)과

Dirt노드와 Multiply를 같이 사용한 모습(왼쪽이미지)입니다.

Add 노드도 있는데, 이 노드는 Multiply와 동일합니다.

차이점이 있다면 Multiply는 검정을 병합하는반면

Add는 흰색을 병합합니다. 그 차이뿐입니다.




2020/12/29 - [●컴퓨터 그래픽/옥테인] - 옥테인 노드(Octane Node) : 27.Invert


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옥테인 노드(Octane Node) : 27.Invert

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Invert 기능은 포토샵에 있는 Invert기능과 동일합니다.

만약 색을 검정을 썼는데, Invert노드가 달렸다면 보색 개념으로 흰색이 됩니다.



사진에서는 머테리얼에 Invert노드를 연결했습니다.

그리고 머테리얼 색을 붉은색 계열로 했습니다.

하지만 Invert노드가 연결되어있으니, 붉은색 계열과 반대부분인 푸른 계열의 색이 렌더가 됩니다.

상당히 간단한 노드죠?

이래서 기본이 되는 포토샵(Photoshop)의 개념이 중요합니다.


실제 작업에선 Octane Gradient로 얼마든지 대체가 가능해서

저는 개인적으로 잘 사용하지 않는 노드입니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 26.Octane Gradient

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Octane Gradient도 정말 정말 많이 쓰이는 노드중 하나입니다.


큐브에 Octane Gradient 노드를 연결한 모습입니다.

Octane Gradient의 방식을 Linear로 체크하면 자동으로 SineWave노드가 붙게됩니다.

리니어(Linear)방식은 이렇게 사용할수 있습니다.

바로 옆에 있는 Radial을 눌러보겠습니다.



Radial을 누르면 둥근 방식의 그라디언트가 뿌려지는걸 볼수있습니다.


그리고 Octane Gradient의 Smoothing이란 곳에 

체크를 할때와 안할때의 변화가 없습니다.

이건 옥테인 렌더러가 업데이트가 추후 이뤄지면 적용되는 기능이지 않을까 생각합니다.


이번에는 Mode를 좀 살펴보겠습니다.


기본 Octane Gradient 의 모드는 Simple입니다.

Complex로 바꿔보면 Value 값들이 나타나는걸 볼수있습니다.

사진에서 표시해놓은바와 같이 각각의 벨류들은 각각의 그라디언트를 표현합니다.

Value에도 노드를 연결할수 있습니다.

예제에선 Rgb Spectrum 노드를 연결했습니다.

Rgb Spectrum의 색을 보라색으로 했습니다.



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색을 넣어서 표현하는 방법이 있고,

흰색과 검정을 이용해서 Bump맵을 표현하기도 합니다

사실 이 방식을 많이 사용합니다.



범프(Bump)의 느낌을 좀더 약하게 하고싶다면

검정을 회색으로 바꿔주면 더 범프값이 작게 됩니다.



위의 사진과 비교했을때

범프(Bump)값이 작아진걸 확인할수 있습니다.

Roughness에 연결도 가능하고 다양한 재질감을 표현할때

Octane Gradient의 활용도가 매우 높다고 할 수 있습니다

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