18. Maya에서 데이터 내보내기

●컴퓨터 그래픽/Maya|2020. 1. 14. 12:03
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이제까지의 포스팅을 요약해보자면

1. 모델링(modeling)

2. UV펴기(mapping)

이 두가지 였습니다.

 

모델링을 잘~해서~

텍스쳐링(texturing)을 하기 위하거나 맵핑소스를 봅기 위해서

UV를 펴게 됩니다.

 

UV는 많이 연습해 봐야 합니다. 아직 어려운 분이 있다면

집에서 우유 하나 먹고, 가위로 잘라가면 이해가 빠를 겁니다

UV를 다 폈다면, 이제 색칠을 하기위한 작업에 들어갑니다.

 

일반적으로 텍스쳐링(texturing)이라고 부릅니다.

텍스쳐링을 조금 더 깊게 들어가면 UDIM(멀티 텍스쳐 작업?)이라는 것도

알게 되고, 텍스쳐링만 꼼꼼히 신경써도 모델링 버금가는 시간을 잡아먹기도 합니다

하지만 시간을 투자하는만큼! 퀄리티도 올라갑니다! ^~^

 

텍스쳐링툴은 별도의 카테고리를 만들어서 정리하도록 하겠습니다~


 

우선 모델링과 UV작업이 끝이 났다면

이제 텍스쳐링 툴로 넘어가기 위한 준비작업(?)을 해야합니다

1. 모델링 데이터의 히스토리 삭제유무

2. 모델링 데이터의 Freeze 유무

3. 모델링 데이터의 CenterPibot 유무

이 3가지의 작업이 다 됐으면

아래 사진에 보이는 데이터 중 선택해서 Export 해주면 됩니다.

마야(maya)에서 해당 경로의 옵션박스를 클릭하면

어떤 형식으로 Export할건지 창이 뜹니다.

Export All은 작업창의 모든 오브젝트와 카메라 등을 내보내고

Export Selection은 선택한 오브젝트만 내보냅니다,

(상황에 맞게 사용하면 됩니다)

스튜디오 및 현업, 작업자들이 가장 많이 사용하는 Export포맷은

 

OBJ : 단순히 3D오브젝트만 Export한다. 다중 오브젝트가 있어도

하나의 덩어리로 Export 된다.

FBX : 오브젝트의 그룹단위, 머테리얼, 3D데이터 등

보다 많은 데이터를 Export한다.

 

입니다. 보통 협업을 하는 직장같은 경우

FBX 포맷을 많이 사용합니다.

팁 : 이건 작업을 하다가 오류가 났을 때, Export와 같이 연계하면

좋은 팁입니다. 마야로 작업하다보면 간혹

히스토리가 꼬이거나, 영문도 모르는 오류때문에

데이터의 노멀방향이나, 여러가지 문제점이 발생합니다.

 

더군다나 이전 세이브 파일도 없다면 참 힘들죠

물론! 세이브를 자주 하는게 가장 좋습니다.

 

데이터가 꼬였다면, OBJ나 FBX로 해당 데이터를 Export한 다음에

다시 마야를 재구동하고, Export한 데이터를 Import합니다.

그럼 꼬였던 데이터가 뭔지 나타나고, 저같은 경우나

다른 작업자도 많이 사용하는 방법입니다.

 

하지만! 세이브가 가장 좋습니다!

추출된 데이터는 Zbrush, Substance Painter등

다른 3D툴에서 Import가 가능합니다 ~ 

 

그럼 다음 포스팅에서 또 뵙겠습니다

감사합니다 ^~^

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17. 마야 UV : optimize

●컴퓨터 그래픽/Maya|2020. 1. 10. 11:24
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마야(maya)에서 UV 작업을 하다보면 다양한 상황에

직면하게 됩니다. ^~^;

혼자서 작업할 땐 괜찮은데, 팀단위로 같이 일을 할 때에는

팀을 배려해서 UV를 펴줘야 할 때도 있습니다.

 

예를 들어 모델링을 끝내고 나서, 텍스쳐를 잡는 룩뎁팀으로 보낼때

UV를 보기 좋게 펴주는건 너무나 당연하기 때문이죠

이런 오브젝트가 있다고 가정해 보겠습니다

레몬이네요 ~ ㅎㅎㅎ

자! 근데 레몬을 모델링하고 UV를 Plane으로 폈는데

붉은색 부분이 군데군데 있습니다(붉은 표시는 UV가 안 펴진 부분입니다)

 

 

UV가 다 안펴졌으면

1. 노멀맵을 사용할 때 노멀맵이 군데군데 인식을 못합니다

2. 텍스쳐링을 해도 붉은색 부분은 번진 것처럼 텍스쳐가 선명하지 않습니다

3. 그냥 욕먹습니다

 

위의 상황 말고도, 작업을 깨끗하게 한 것이 아니기 때문에

제대로! 해서 보내야 합니다.

 

붉은색 부분의 UV를 그림처럼 드래그합니다.

UV에디터에 가서 optimize 기능을 눌러줍니다

(아까 붉은 부분의 UV가 선택되어진 상태에서 Optimize를 눌러야 합니다)

이렇게 되면 레몬 UV모양을 크게 해치지 않는 선에서

선택한 부분을 기준으로 UV가 조금씩 펴지는 겁니다

 

그냥 Unfold로 쫙! 펴서 보기좋게 끼워맞춰도 되지만

다양한 상황이 발생하기 때문에

이런 방법도 있다~~라고 알고 있으면 좋을 것 같습니다

다음 포스팅도 유익한 내용으로 찾아오겠습니다

감사합니다

 

 

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Maya 모델링 : 삼각형? 사각형?

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 23. 19:38
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하아 ~ 정말 3D 그래픽을 다루는 분들이라면

정말 많이 부딪히는 고민입니다.

 

마야(maya)에서 모델링(modeling)을 하다보면, 또는 지브러쉬(Z-brush)!!

모델러들의 엄청난 고민거리가 생깁니다!

 

바로! 면(face)이 삼각형도 괜찮느냐, 사각형도 괜찮느냐? 라는 문제죠!

이 문제는 저도 초창기 모델링을 하면서 수많은 문제점에 부딪히게 했습니다!

 

결론부터 말씀드리고 ~ 부연 설명을 조~금 첨부하도록 하겠습니다.

제가 실무에서 부딪히면서 느껴보니


1. 애니메이션(animation)과 리깅(rigging)에 영향을 주지 않는 면이라면 OK!

2. 랜더링(rendering)시에 화면에 보이지 않는다면 OK!

3. 평면인 면상태에서 존재하는 삼각형이라면 OK!

(즉! 곡선이 조금이라도 존재하는 면인데, 삼각형이 있다면 최대한

사각형으로 면정리를 해주어야 합니다)


위의 3가지 사항에서라면 삼각형 면을 써도 괜찮았습니다.

1번과 같이 애니메이션 작업이 들어가거나 리깅 작업이 들어가야 하는 곳에

삼각형이 존재하면, 리거와 애니메이터가 애를 먹습니다.

(눈썰미가 있는 리거와 애니메이터라면, 아예 초반에 데이터가 넘어왔을 때부터! 거절!!)

 

잘 아시겠지만, 리깅과 애니메이션은 움직임이 있습니다.

모델러가 만들어놓은 오브젝트(object)에 존재하는 면들 중에, 움직임이 큰 곳에 삼각형의 면이

존재하면, 애니메이션 도중! 또는 리깅 후에 움직임을 잡을 때!

면이 찝히거나, 노멀(각각의 점, 선, 면이 가지고 있는 원래의 방향)이 뒤집히는 상황이 발생합니다.

 

2번과 같은 상황은 삼각형이라는 틀에 국한되지 않아도, 많은 상황에 따라 설명할 수 있습니다.

랜더링을 해도 보이지 않는 면이거나, 카메라(camera)에 잡히지 않는 곳인데,

굳이 내가 머리를 벅벅 긁어가며, 스트레스 받아가며 사각형으로 모델링할 필요가 없다는 소리죠.

(너무나 당연한 소리라서.....)

하지만!! 랜더링에 보이게 되면 되도록이면 사각형을 신경써서 모델링을 해줘야 이쁨을(?) 받습니다 ^~^

 

자! 그리고 마지막 3번째 상황입니다!!

이 부분은 사진을 첨부했으니 참고 부탁드립니다.

평면인 면에 삼각형이 존재한다면 OK!

상황에 따라서 다르게 해석하는 모델러 분도 계시고,

회사마다 분위기가 다르지만, 작업이 완료될 때, 그림처럼

완전 평면인 면에 삼각형이 존재해도 괜찮습니다.

랜더링시에도 전혀~면찝힘 현상이나 다른 부분에 크게 문제가 없습니다.

(이 부분은 회사마다 차이가 있어서, 회사의 문화에 따라서 진행하시면 되겠습니다)

 

포트폴리오를 만들 때는, 아무래도 보여주기가 중요하니~

'나는! 이렇게 삼각형을 안쓰고~예쁘게 사각형으로 다 했습니다!'

라고 강조해 주는게 좋겠습니다 ^~^

 

처음에 모델러분들은 삼각형이 안나오게 하려고 ~ 엣지(edge)도 다시 짜보고

면구성도 다시 해보고 합니다! 정말 짜증도 나기도 하고, 힘들기도 합니다.

하지만! 그 과정이 ~ 결코! 헛된 게 아니고 연습이 되는 과정입니다!

저 또한 지금은 많이 나아졌지만, 모델링 하면서 최대한 삼각형이 안나오게 하려고

노력중입니다! ^~^

 

위에 3가지 사항에 대해서는 삼각형을 써도 괜찮다는 말씀을 드리며

이번 포스팅을 마무리 하겠습니다~

다음에도 알찬 내용으로 찾아오겠습니다

감사합니다

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Sculptris Pro Mode 기능

●컴퓨터 그래픽/Z-brush|2019. 12. 20. 10:53
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지브러시(Zbrush) 2018에 새로 나온 기능인

Sculptris Pro Mode

 

이 기능은 컨셉을 빨리 잡아야 하거나, 레퍼런스용으로

빨리 만들어 내야할 때, 정말 용이한 기능입니다.

 

무슨 말이냐면, 기본적으로 폴리곤(polygon) 모델링을 할 때,

면을 사각형만으로 만들어야 한다거나

토폴로지의 구성이 예쁘게 해야한다거나 하는

그런 걸 신경쓸 필요가 전! 혀! 없다는 이야기입니다.

 

한마디로 작업자가 다각형 분포의 제약들을 간단히! 무시해버리고

조각에만 집중하면 된다는 소리입니다. ^~^(와우!)

그것도 실시간으로 말이죠

그림에 보이는 저 빨간 네모 박스의 버튼이

2018에 새로 생긴 Sculptris Pro Mode 버튼입니다.

단축키는 역슬래쉬 버튼입니다

 

일단 Sculptris Pro 모드를 작동시키면

기존 브러쉬 모드 상태일 때, 빨간색이던 원의 모습이

보라색으로 바뀌게 됩니다 ^~^

Smooth 모드를 쓰게 되면 오렌지 색깔로 바뀌게 됩니다.

 

혹시라도 모드를 작동시켰는데도, 빨간색이라면 그건 모드가 작동하지

않는다는 의미입니다. 이 모드를 사용하기 위해서는 전제 조건이 필요합니다!


Sculptris Pro Mode는 디비젼(division)이 나뉘어져 있으면 안 됩니다!!

모델링할 데이터가 Make PolyMesh 3D 상태가 되어있어야 합니다!!


디비전이 나뉘어져 있으면, 작동을 하지 않기 때문에, 그냥 원래 그대로의

폴리곤 상태가 필요하죠~마야(maya)나 맥스(max)에서 또는 다른 3D 프로그램에서

데이터를 추출하고 나서, 그냥 바로 지브러쉬(zbrush)에 임포트(Import) 했다면

바로 Sculptris Pro mode 사용이 가능합니다!

하지만! 임포트(Import) 하고 나서 다시 서브디비젼을 나누면 작동이 안 되니

그 부분만 주의하면 됩니다 ^~^

 

위의 그림에서 보듯이, 저는 ClayBuildup이라는 브러쉬로 그냥 사용했는데도

다양한 브러쉬들과 충돌 없이 바로 작동이 가능합니다.

 

작업공정은 콘셉트로 일단 폴리곤에 스트레스받지 않고,

죽죽죽~~~스컬핑 한 다음에, 조각이 끝난 폴리곤 모델링 데이터를

ZRemesher 하던가, 아니면 별도의 본인만이 쓰는 메인 툴로 가지고 가서

토폴로지만 재구성해주면 될 것 같습니다.

 

원래는 지브러쉬(Zbrush)에서 Dynamesh 라는 엄청난 기능이 있어서

이 기능으로 콘셉트를 많이 진행했는데 이 기능을 사용하면서도

계속 별도로 면 구성을 해줘야 하는 작업이 필요했습니다.( 그만큼 손이 조~금 더 피곤했죠 )

하지만! 이 기능이 있으니 그 수고가 덜어졌다고 생각합니다 ^~^

 

지브러쉬 2020이 나와있는 마당에 새삼스레 옛날 기능을 포스팅하는 까닭은

해당 내용을 모르는 분들이 꽤 ~ 있어서 포스팅하게 되었습니다.

즐거운 작업하시고 ~ 또 알찬 내용으로 찾아오겠습니다

감사합니다 ^~^

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16. UV펴기(2)

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 18. 17:03
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안녕하세요. 이번 포스팅도 지난 15번 포스팅에 이은

UV펴기 두번째 시간을 가져보려고 합니다.

사실 Maya를 공부하는 많은 분들이 처음으로 어려워하고, 힘들어하는 부분이

UV펴기라고 생각합니다.(음...저도 그랬구요 하!하!하! ^~^;)

 

3D라는 프로그램을 다뤄보지 않다가 막상 처음으로 프로그램을 다루게 되면

모델링(modeling)은 어떻게 어떻게 알음알음 알겠는데, UV는 당최 모르겠단 말이죠!

 

U는 가로를 의미하고, V는 세로를 의미합니다.

가로 세로의 정사각형의 UVeditor 안에 3D로 만들어진 오브젝트를

쫙! 펴준다고 생각하면 되겠습니다.

일단 정말 간단한 도형부터 UV펴는 연습을 하면 됩니다.

처음부터 복잡한 오브젝트를 붙잡고 UV를 펴다보면

이게 맞는건지,, 내가 하는게 옳게 하는건 맞는지... 라는 의구심이

스멀스멀 피어오릅니다.

 

사진에 보이는 실린더, 큐브, 스피어 원을 하나씩 만들어서 펴 보도록 하겠습니다.

우선 실린더입니다.

실린더를 만들고 UV editor를 켜서 UV체크무늬를 활성화해주면

이렇게 체크 무늬가 보입니다.

가만히 잘 보면, 실린더의 옆을 두르고 있는 면과,

실린더의 윗뚜껑 면의 체크 무늬가 다른걸 확인할 수 있습니다.

 

쉽게 말해서 뚜껑쪽은 뭔가 체크가 더 작으면서 균일한 반면

옆면은 상대적으로 체크 무늬가 더 큽니다.

 

만약 이런 상태의 UV맵에 텍스쳐링(texturing)이 들어간다면

뚜껑부분과 옆면부분의 텍스쳐링 해상도가 달라지게 됩니다.

해상도가 다르기 때문에, 모델링의 완성도가 높다 하더라도

텍스쳐링을 하고 나면, 뭔가 굉장히 이상합니다.

 

본인한테 맞지 않는 옷을 입은것처럼 말이죠

1. 페이스(face)모드로 바꾼다음, 실린더의 옆면의 면만 선택합니다.

2. UV -> Cylindrical 을 누르면 선택한 면만 UV를 펴게 됩니다.

3. 나머지 뚜껑면을 선택하고(뚜껑면과 아랫면 면은 Y축을 향하는 면이기 때문에

UV -> Planar옵션박스 -> Y축을 클릭하고 Apply를 적용해 줍니다.

이렇게 해주면 아래와 같이 UV를 펴게 됩니다

UV를 다 피고 나면, UV editor 창에서 마우스 우클릭을 눌러서

UV Shell을 전부 선택한 다음 언폴드(Unfold)를 해야 합니다.

단축키는 Ctrl + U 입니다(무조건 해야합니다!! 중요)

 

언폴드를 하고 난 다음에는 마찬가지로 UV shell 들을 전부 선택하고

Ctrl + L(layout) 버튼을 눌러서 UV가 정리되게 해줍니다.

(UV들이 가로, 세로 1 칸을 넘어가지 않게 하는 작업입니다)

 

나중에 UDIM이라는 걸 배우게 될텐데, UDIM을 쓰게 되면

좀 더 디테일한 고해상도 텍스쳐링 작업에 쓰이게 됩니다.

그림에 표시된 해당 버튼을 누르면

UV가 뒤집혀 졌는지 아닌지를 확인할 수 있습니다.

image -> UV snapshot

을 누르면 위의 그림처럼 옵션창이 나타납니다.

저는 경로와, image파일의 확장자명을 보통 바꾼다음

Aplly를 적용합니다.

 

만들어진 이미지 파일은 포토샵으로 가져가서 원하는 작업을 하거나,

UV를 핀 오브젝트를 Substance painter 라는 전문 텍스쳐링 툴에서

작업을 하게 됩니다.

 

지난 포스팅에 이어서 한번 더 UV포스팅을 했는데, 잘 이해가 됐는지 걱정이 됩니다.

실상 UV editor 내에서 기능은 많지만

자르고, 붙이고, 정리하고!

만 잘하면~됩니다.

UV펴는게 이해가 되면, 이제 신나게 모델링을 해서

멋진 작품을 만들면 됩니다! ^~^

 

혹시 포스팅에 설명된 내용중에 이해가 안가는 부분이 있으면

댓글로 알려주면, 다시 말씀 드리겠습니다

감사합니다

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4. 지브러쉬 : 마스킹

●컴퓨터 그래픽/Z-brush|2019. 12. 16. 21:43
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지브러쉬(zbrush)로 작업을 하면서, 마스킹(masking)을 자주 사용하게 됩니다.

Zbrush 2번 포스팅에서도 설명드린 단축키도 잘 기억하셔야 하지만

오늘 포스팅에 설명되는 마스킹 단축키도 전부 알고 계셔야 합니다(모르시면 작업이 안됩니다)

 

마스킹은 포토샵(Photoshop)을 사용한 분이라면 잘 알고 있는 개념이지만

혹시 모르시는 분이 있을까봐 간단히 설명하려고 합니다.

 

마스킹(Masking)은 쉽게 말해서, 가리는 겁니다.

'해당 부분을 마스킹 한다' 라는 뜻은 해당 부분(특정 부분)을 색칠하거나

스컬핑 하는 일련의 모든 작업이 작동이 안되는 걸 의미합니다.

 

단축키는 아래와 같습니다.


Ctrl + 마우스 왼클릭 드래그 : 마스킹

Ctrl + 마우슨 왼클릭만 딸깍!(오브젝트가 아닌 지역) : 마스킹 반전

Ctrl + 마우스 왼클릭 드래그(오브젝트가 아닌 지역) : 마스킹 해제

Ctrl + Alt + 마우슨 왼클릭 드래그(오브젝트) : 마스킹 된 지역 해제


위에 설명드린 마스킹 하는 방법은 꼭!꼭!꼭! 기억하고 있어야 합니다.

서두에서도 말씀드렸지만 지브러쉬(zbrush)에서 마스킹을 잘해야지 디테일한 모델링을

할 수가 있습니다. 예를 들어 사람 얼굴을 모델링할 때, 쌍커풀의 표현을 한다거나

아주 디테일한 부분을 브러쉬질 할때, 가려줄 곳은 가려주고(마스킹), 해야 한다는 뜻입니다.

꼭! 잘 숙지하시고, 연습을 해서 자연스럽게 손이 놀아날수(?) 있게 해야합니다. ^~^


그리고 이번에 설명드리는 방법도 마스킹의 종류라고 할 수 있습니다.

오브젝트를 실제로 사라지게 하고, 나타나게 하는 단축키입니다.

지브러쉬(zbrush) 작업이 디테일 해질수록, 오브젝트들이 많아집니다.

많아진 오브젝트들을 마우스 드래그와 옵션키만으로, 숨기고 나타내는 겁니다.

이 기능도 필히!! 알고 계셔야 작업이 빨라지고, 수월해지고, 디테일한 표현을 할 수 있습니다.

 

단축키는 아래와 같습니다.

Ctrl + Shift + 마우스 왼클릭드래그(초록색 박스) : 초록색 박스쳐진 부분만 나타난다.

Ctrl + Shift + 마우스 왼클릭만 딸깍! : 숨겨지거나 가려진 부분이 전부 나타난다.

 Ctrl + Shift + 마우스 왼클릭드래그 : 선택반전

Ctrl + Alt + Shift + 마우스 왼클릭드래그(빨간색 박스) : 빨간색 박스쳐진 부분이 사라진다.

 

잘! 알고 있습니다.

이 단축키들이 지금은 뭔가 굉장히 많아보이고, 헷갈리죠

하지만! 정말 여기 설명드린 8가지 마스킹 단축키만 기억하고 계시면

작업이 몰라보게 빨라집니다. 작업자들은 다 알고 있는 내용이죠!

이 기능을 다 알고 있다면 본격적인 브러시 작업을 시작하게 됩니다!

화이팅! 감사합니다

 

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Maya : DAG 와 DG

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 15. 21:09
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오늘은 기존 포스팅인 모델링에 이어서

잠깐 쉬어가는 타임(?)으로 Maya의 기초 중에서도

조금 심도있는 내용을 포스팅 해볼까 합니다~

 

Maya를 모델링이라는 과정부터 찬찬히 나가다 보면 여러분들은 필수적으로

Attribute라는 것을 보게 됩니다.

그리고 제가 이전 포스팅에도 설명드린 Outliner라는 것도 작업을 하면서 보게 되죠~

 

제가 처음에 포스팅에서도 Attribute라는 것을 설명드리면서 일단은 

이런게 있으니 단축키만 알고 계시면 된다고 말씀드렸습니다.(Ctrl + A)

 

이제는 이 어트리뷰트(Attribute)라는 것에 대해서 조금 더 설명을 드릴까 합니다.

Maya는 기본적으로 큰 개념 두가지만 알고 있으면 됩니다.

 

DAG(부모자식 관계 : parents 관계)

DG(Attribute와 Attribute간의 접속관계)

 

그리고 이 DAG와 DG를 이해하기 위해 Node(마야를 구성하는 최소단위)Attribute라는걸 이해하고 있어야 합니다.

Node는 마야를 구성하는 최소단위인데, 아웃라이너에 보이는 이런것들이 노드입니다.

Maya 작업을 하면서 자주 보는 것들입니다. 이 노드안에 Attribute의 파라미터들이 존재하고 있죠!

그래서 노드는 어트리뷰트 에디터로 편집할 수 있는 녀석이라고 생각하면 됩니다! ^~^

아래 그림처럼 pSphere1이라는 노드안에 Translate X, Rotate, Scale 등 많은 어트리뷰트 파라미터들이 있습니다.

이러면 기본적으로 마야(maya)안에서 쓰이는 최소단위인 노드와! 어트리뷰트에 대해서 알게 된 겁니다.

그럼 이제 DAG관계에 대해서 알아보겠습니다.

DAG관계는 나중에 마야(maya)를 좀더 숙련되게 다룰때! 애니메이션 기법을 사용하거나~

리깅(Rigging)이라는 뼈대 작업을 하게 될 때, 자주 쓰이게 되는 기술입니다.

아래 아웃라이너를 보면 이해가 빠를겁니다.

DAG관계를 하기 위해서, 실린더를 클릭하고!

Shift를 누르고 스피어를 누르고 P를 누르면 DAG관계! 즉! 부모자식 관계가 성립됩니다.

그래서 아웃라이너를 보게 되면!

pSphere1아래에 pCylinder1이 들어가 있습니다.

pCylinder1이 자식처럼 pSphere1아래에 있는 것이죠!

DGA관계는 이렇게 ~ 이해하기가 상당히 쉽습니다.

 

그럼 다음으로 중요한 개념인 DG에 대해서 알아보겠습니다.

DG는 앞서 이야기 한것처럼 어트리뷰트와 어트리뷰트의 접속관계라고 했습니다.

한번 만들어 보겠습니다.

순서를 설명드리겠습니다.

 

1. 원과 큐브를 하나씩 만듭니다.

2. 그림에 표시된 Window -> General Editor -> Connection Editor 로 갑니다.

3. 원을 클릭하고 Connection Editor의 위쪽버튼인 Reload Left를 누릅니다.

4. 큐브를 클릭하고 위쪽버튼인 Reload Right를 누릅니다.

5. Reload Left에 나오는 수많은 영어들이 전부 어트리뷰트들입니다.

그 영어중 traslate를 눌러서 translate X를 누르고, 우측의 translate를 눌러서

translate Y를 클릭합니다.

6. 원과 큐브의 어트리뷰트들이 DG관계가 성립되었습니다.

7. 원을 선택하고 무빙을 X축으로 움직이면, 큐브의 Y축이 따라서 움직입니다.

 

이렇게 DG 관계가 성립되었습니다. 어트리뷰트와 어트리뷰트의 관계가 성립된 것이죠~

어떤가요 ~~ 

노드와 어트리뷰트

DAG와 DG!

정말 중요한 마야(maya)내에서의 개념들을 알게 되었습니다.

다음 포스팅에도 모델링과 더불어, 마야를 다룸에 있어서 알고 있어야 할 지식들에 대해서

계속 포스팅을 올리겠습니다 ~~ 감사합니다 ^~^

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Maya 2018부터 가능한 강력한 리토폴리 기능!!

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 10. 01:00
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정말 희소식입니다!! 정말 정말 강력한 리토폴로지 기능이 Maya 2018 버젼부터 지원이 됩니다. 2017은 아쉽지만 지원하지 않습니다.

강력한 기능은 바로바로

polyRemesh

polyRetopo

이 두가지 명령어만 있으면, 이제 리토폴로지와 면 재구성이 정말 편해집니다.

전 개인적으로 리토폴로지가 너무 편해서 좋았습니다!

사용법도 간단하므로 아래의 사진을 참고하면 되겠습니다.

위 사진과 같은 오브젝트를 모델링 하려면, 엣지의 흐름도 잘 파악해서 작업해야 합니다.

하지만!!! ㅎㅎㅎ 우리에겐 polyRemesh 와 polyRetopo가 있습니다!!

아래에 보이는 곳에 영어로 polyRemesh를 타이핑해서 엔터를 눌러줍니다.

그러면 내가 만든 오브젝트의 면구성이 다시 이뤄집니다.

면구성이 다시 이뤄졌으면 꼭! 히스토리 정리를 해줍니다. (Alt + Shift + D)

히스토리 정리를 한 후에, 마찬가지로 아래에 polyRetopo 를 입력해주면

짜잔!!! 우워어어어어!! 리토폴로지가 이렇게나 쉽게 되다니!!!

정말 혁명입니다!!

Maya에서 왜 이 기능을 넣었으면서, 아이콘화 하지 않았는지 의문이네요.

다만 이 기능을 사용하면, UV데이터가 사라짐으로, 리토포 작업을 한 후에 UV작업을 해야 합니다.(그래도 정말 편리)

정말 편한 polyRemesh 와 polyRetopo로 작업을 좀 더 빠르게! 편리하게 하세요 ^~^

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15. UV펴기

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 9. 21:39
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Maya 로 모델링이 끝이 나면, 텍스쳐링을 하기 위해서 UV라는 걸 펴줘야 합니다.

'UV를 편다' 라는 건 전개도를 편다라는 뜻입니다.(개구리가 있는데, 고속도로에서 차에 치여서 쫙!~~하고 펴져서 죽은걸 생각하면 쉽습니다. 비유가 잔인해서 죄송합니다 ㅠ.ㅠ)

예를 들어, 우유를 하나 사먹었다고 생각해 봅니다. 우유라는 3D 오브젝트를 만들고 나서, 가위로 쫙~펼수 있게, 잘라주는 겁니다. 이 작업이 UV를 펴는 거랑 같습니다.

Maya 에서 UV를 보는 방법은 아래의 사진과 같습니다.

UV -> UV Editor 를 누르면 UV편집창이 나타납니다.

UV Editor 창 안에서 별도로 빨간 네모박스 표시한 체크무늬를 누르면 내가 만든 오브젝트에 UV 체커맵이 들어갑니다.

UV 체커맵을 보는 이유는, 나중에 텍스쳐를 입히는데 체크가 고르게 분포되어있지 않으면, 텍스쳐에 왜곡이 생겨서 색칠이 이상하게 됩니다.

위 그림처럼 치약을 위에서 본 모습을 찍은 사진입니다.

치약의 몸통 부분의 체커무늬와 위쪽의 체커무늬 크기 비율이 서로 다릅니다.

아직 UV 작업을 하지 않았기 때문에, 서로 다른 비율이 나타납니다.

UV를 펴 보겠습니다.

몸통만 선택하고 Cylindrical 이라는 UV 명령어를 줬습니다.

Object 전체를 선택하고 UV 명령어를 줄수도 있고, Face만 선택해서, 선택한 면만 UV를 펼수도 있습니다.

몸통 UV를 폈으니, 이젠 아래뚜껑면과, 모여있는 위쪽면에 UV를 펴겠습니다.

이번에는 UV -> Planar 라는 기능으로 UV를 펴겠습니다.

Planar! 즉 평평한 면의 방향으로 투과시켜서 UV를 펴겠다는 뜻입니다.(처음 접하게 되면, 혼란스러울 겁니다. 저도 그랬으니까요 ㅠ,ㅠ 천천히 한 번 따라해 보세요. UV를 한번만 펼게 아니니, 계속 따라하다보면 잘할수 있게 됩니다.)

1. 뚜껑면을 선택합니다.

2. UV Planar 의 네모칸(옵션박스)을 누릅니다.

3. 옵션창에서 우리는 Y축으로 면을 투과시켜서 UV를 펴기때문에, Y axis를 누릅니다.

4. 비율이 같아야 하기 때문에 Keep image width/height ratio를 눌러줍니다.

5. Apply를 눌르면 UV editor에 그림과 같이 납작한 면이 나타납니다.


아래 뚜껑도 같은 방법으로 펴줍니다.

위쪽면과 아래쪽면, 치약 몸통의 UV를 폈으니, UV Editor 안에서 정리를 해줘야 합니다.

그림에 보이는 빨간 네모 박스안에 펴준 UV들이 들어와 있어야 합니다.

UV editor 안에서 마우스 우클릭을 꾹~~누르면 UV Shell 이란게 나타납니다.

UV Shell 은 저기 펴놓은 덩어리 3개입니다. 3개를 다 선택하고, 

사진에 보이는 modify -> Layout 을 누르면, 1사분면 안으로 UV Shell 3개가 정리가 됩니다.

자! 조금만 더하면 UV 펴기가 끝이 납니다. 힘내세요!!

뚜껑 UV Shell들도 그냥 놔둬도 상관은 없지만, 최대한 UV 덩어리들이 붙어있으면 Seem이라는게 적어지기 때문에 붙여줄 수 있다면 붙여주는 게 좋습니다. Seem은 다음에 좀 더 설명을 드리겠습니다.

간단히 말씀드리면 잘린 부분에 텍스쳐가 왜곡이 생기기 때문에 최대한 붙여주는 겁니다.

사진에 첨부한 Move and Sew 기능으로 붙여주겠습니다.

위에 사진에서 보시듯이 UV editor 창에 보이는 UV Shell 이 파란빛을 내고 있습니다 ^~^

UV 면이 정상적이란 뜻입니다. 위에 사진을 보면 면이 빨간색입니다. 면이 뒤집어져 있단 뜻입니다.

항상 UV 를 펼때, 그림에 표시한 빨간 네모박스 버튼을 클릭해서, 면이 뒤집어졌는지 아닌지 확인하는 습관을 들여야 합니다.

3개의 Shell 들이 다 붙었기 때문에 Ctrl + U(Unfold) 기능을 씁니다.

위치는 modify -> Unfodl 에 있습니다.

접합된 UV 면들을 탁! 탁! 털어서 펴주는 뜻입니다.

어떤가요? 치약이 자동차 바퀴에 밟혀서 쫙! 하고 터진 모습같죠?

이런 식으로 UV를 펴는 겁니다. 한번에 이해가 되면 정말 좋겠지만, 잘 안된다면, 간단한 Cube를 놓고 UV를 펴보는 연습을 하면 됩니다. 큐브도 해보고 원도 해보고 원통도 해보고 이리저리 자르고 펴보는 거죠~

휴~뭔가 텍스트로 전달하려니 글이 길어졌습니다.

UV는 이렇게 펴면 되고, 다음 포스팅 때, 혹시 모르니 UV펴기에 대해서 조금 더 설명하는 시간을 갖겠습니다.


고생하셨습니다. ^~^

힘내세요! 파이팅

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프로그램 추천! : PureRef

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3D 모델링을 하다보면, 참고해야할 레퍼런스 이미지를 많이 봐야 합니다. 자동차나 인체 등 모델링 할 때, 구글링해서 많은 이미지를 다운받고, 보통은 포토샵에 이미지를 넣습니다.

하지만 포토샵이 설치되지 않았거나, 프로그램이 없으면 참 낭패하죠. 포토샵 같은 경우는 월2~3만원의 비용도 내야합니다. 또 포토샵은 지금 소개드릴 프로그램보다 무거운 편에 속합니다. PureRef 툴은 23메가바이트의 적은 용량을 자랑합니다.

저는 3d 모델링할 때, 레퍼런스 이미지를 모아두는 툴로


PureRef


라는 툴을 사용합니다. 무료로 사용가능합니다.

다운받는 사이트는 pureref.com 입니다.

프로그램도 엄청 가볍고, 그냥 설치하고, 바로 레퍼런스 이미지를 드래그&드롭으로 넣으면 끝입니다.

정말 간단하죠! 아래의 사진에 단축키가 있습니다. 사이트에 가도 동일한 이미지가 있으니 참고하면 되겠습니다.

굉장히 많은 단축키가 있지만 실제로 많이 쓰는 단축키는


Ctrl + Alt + 마우스왼클릭 좌우로 움직임 : 이미지 스케일

Ctrl + (Shift) + 마우스왼클릭 좌우로 움직임 : 이미지 로테이션 (Shift 누르면 이미지 스냅)

Alt + Shift + 마우스왼클릭 좌우로 움직임 : 이미지 반전

마우스우클릭 누른채로 움직임 : Pureref 화면창 잡고 움직이는 것 

Ctrl + Alt + Shift + 마우스왼클릭 좌우로 움직임 : 이미지 투명도 조절

Ctrl + S : 저장

Ctrl + Shift + S : 다른 이름으로 저장

Space Bar : 선택한 이미지만 확대


이 정도의 기능만 쓰고 있습니다. 몇가지 단축키만 기억하면, 사실 포토샵으로 레퍼런스 이미지를 등록하는 것보다 훠~얼씬 편합니다. 언제 유료로 될지 모르니 미리 다운받으셔서, 잘 사용하시길 바래요 ^~^

감사합니다.

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3. 지브러쉬 기초편(2) : Reproject higher Subdivision

●컴퓨터 그래픽/Z-brush|2019. 12. 9. 08:56
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지브러쉬 작업을 하다보면, 스컬핑을 할 때, 토폴로지가 잘 안되서 작업이 힘든 경우가 있습니다.

<토폴로지> : 폴리곤 면들의 배치를 일컫습니다. 면들의 간격이나 크기가 최대한 정사각형을 유지하는게 좋습니다.

와이어 프레임이 잘 정돈된 모습을 토폴로지가 잘되었다고 합니다.

토폴로지가 균일한 상태.
토폴로지가 균일하지 않은 상태.

두번째 사진을 보면, 폴리곤의 면들이 균일한 곳도 있고, 많이 늘어져 있는 면도 있습니다.

최종 모델링의 면들이 최대한 균일하게, 정리된 느낌이 있으면 좋은 와이어프레임을 가지고 있다! 또는 토폴로지 정리가 잘 되어있다! 라고 할 수 있습니다.

지브러쉬 작업을 하게 되면 위의 사진처럼 토폴로지가 균일하지 않게 되면, 어떤 지점에 가서는 더이상 스컬핑하기가 힘들어 집니다. 브러쉬질을 해도 더이상 면들이 작동하지 않게 됩니다.

저는 보통 서브디비젼이 많이 높아진 상태에서 오브젝트를 스컬핑할 때, 토폴로지가 망가지면 이 기능을 사용합니다.


1.원을 만들고 서브디비젼을 5까지 높입니다.

2. B버튼을 누르고 P를 눌러서 Pinch 브러쉬를 선택합니다.

3. Pinch 브러쉬로 원에 이리저리 스컬핑을 합니다.

그림처럼 Pinch 브러쉬질을 한곳에 토폴로지가 망가졌습니다.

4. Shift + D를 눌러서 한단계 또는 두단계 서브디비젼을 낮춰줍니다.

5. Shift 를 눌러서(Smooth) Pinch브러쉬로 인해 망가진 부분을 살짝 완만하게 다듬어 줍니다.

6. Reproject higher Subdiv 버튼을 눌러줍니다.

7. 이렇게 하면 지브러쉬 프로그램은 가장 높은 서브디비젼의 스컬핑한 디테일을 다시 불러와서, 완만하게 처리한 오브젝트에 이 디테일을 나타냅니다.

완료된 모습입니다. 아까전에는 Pinch 브러쉬질로 인해서, 토폴로지가 망가졌는데,

Reproject higher Subdivision 기능을 이용해서, 다시 깨끗한 토폴로지를 얻었습니다.

혹시 이 작업이 잘 안되는 분들은 서브디비젼을 낮추고 나서 Smooth 리터치를 다시 해보시면 됩니다.

스무스를 별로 안준 상태에서 하면 잘 안됩니다. 스무스를 한 다음에 다시 Reprojet Higher Subdivison을 누릅니다.

이 기능을 쓰면, 하이디비젼에서 작업을 한 후에, 토폴로지가 망가진 상황에서 다시 회복하는게 가능해 집니다.

물론 추후에 설명드릴 Dynamesh 라는 기능과 Remesh라는 기능을 사용하는 분들도 있습니다.

작업을 하다보면 다양한 상황에 놓이기 때문에, 이 기능도 알고 있으면 좋습니다.

다음 포스팅에도 유익한 내용으로 찾아뵙겠습니다.

감사합니다 ^~^ 파이팅!!

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2. 지브러쉬 기초편(1)

●컴퓨터 그래픽/Z-brush|2019. 12. 9. 04:36
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지브러쉬를 켜고 아래의 순서대로 진행하면, 모델링을 시작할 수 있습니다.(사실 간단한데, 이 순서를 처음 접하는 분들은 몰라서 많은 시간을 잡아먹고, 지쳐서 포기하게 됩니다.)

프로그램을 처음 켜면, 이런 화면이 나타납니다. 빨간 네모박스를 친 부분이 Light Box란 부분입니다.

앞으로 지브러쉬로 작업을 하게되면 저기에 최근에 작업한 파일이라던지 프로젝트라던지 브러쉬의 종류라던지

다양한 파일들이 라이트 박스에 나타납니다.

가볍게! , <--쉼표 버튼을 눌러줍니다. 쉼표 버튼이 라이트박스 단축키입니다.

쉼표 버튼을 누르면 검은색 빈공간만 보일텐데, 우측에 보이는 S처럼 생긴 박스를 클릭하고 Sphere 3D를 클릭합니다.

그리고 빈 검은 공간에 마우스 왼쪽 클릭으로 드래그해줍니다.

사진에 표시한 순서대로 진행합니다. 

원을 드래그해서 만든후에, T를 눌러서 Edit모드로 바꿔주고, 우측에 보이는 Make PolyMesh 3D를 눌러줍니다.

이렇게 해주면 이제부터 지브러쉬(Z-brush)에서 모델링이 시작되게 됩니다.

이 3가지 단계를 몰라서 사람들이 정말 많이 포기합니다. ㅠ.ㅠ 모델링할 때, 지브러쉬에서 이렇게 오브젝트를 만들어서 스컬핑을 하게 된다면 반드시 이 순서대로 진행해야 합니다.

이렇게 한뒤에 타블렛 펜으로 원을 클릭하면 스컬핑이 됩니다.

다음으로 기억해야할 단축키들은 위의 사진과 같습니다.

와이어프레임 전환이랑 디비젼을 올리고 내리는 단축키입니다.

정말 정말 많이 쓰이는 단축키이고, 작업할 때 편리하니 꼭! 알고 있어야 합니다.

다음으로 지브러쉬 우측에는 엄청나게 많은 기능들이 있는데, 우선

Subtool 을 살펴보겠습니다. Subtool을 누르고, 원에 마우스 커서를 가져가면 원에 대한 정보가 나옵니다.

현재 원의 폴리곤 개수가 8192개입니다. 폴리곤 개수 확인을 모델링 하면서 자주 확인하게 됩니다.

컴퓨터 사항에 따라서 다르지만 보통 200만개의 면에서 작업을 자주 합니다.

1000만개의 면이 넘어가게 되면, 작업할 때에도 컴퓨터가 버벅이게 되고, 별로 좋지 않습니다.

그래서 1000만개가 넘지 않는 선에서 많아도 500만개~700만개로 작업을 합니다.


이렇게 작업을 하고 나서 저장을 해야합니다.

지브러쉬에서는 두가지 저장방법이 있는데, ZPR방식과 ZTL 방식이 있습니다. 저장 용량도 작고, 필요한 데이터만 저장하는 방식이 ZTL 입니다. ZPR은 모~든 지브러쉬의 데이터(브러쉬 및 기타)를 같이 저장하기 때문에 저장 용량이 늘어납니다. 그래서 작업자들은 ZTL 방식으로 저장을 하고 있습니다.(좀 더 가볍습니다 ^~^)

확장자명이 Ztl 인걸 확인해 주세요.

이렇게 지브러쉬를 켜서 오브젝트를 만들고 스컬핑을 하고, 저장하는 법까지 알아보았습니다.

기초적인 몇가지 기능만 숙지한다면, 바로 스컬핑을 해도 됩니다.

다음 포스팅에도 기초 기능을 몇가지 더 설명하도록 하겠습니다.

감사합니다 ^~^ 화이팅!!

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