저렇게 되버리면 면이 겹쳐버리기 때문에 안됩니다. 위에 있는 사진을 참고하셔서, 완전히 붙지 않게만 스케일해야 합니다. 오목하게 모아주었다면, 다시 프론트뷰로 와서 치약 뚜껑 있는 부분에 Edge를 하나 추가 하겠습니다.
여기서 사용하는 Maya 의 기능 중에 하나가 insert Edge Loop 이란 기능입니다.
경로는 Mesh Tools -> Insert Edge Loop 으로 가면 됩니다.
Insert Edge Loop 은 세로 Edge에 클릭하면 가로로 선이 생기고
가로 Edge 에 클릭하면 세로로 선이 생깁니다.
Maya 모델링시에 굉장히!! 많이 쓰이는 기능이므로 꼭!! 숙지해야 합니다.
Insert Edge Loop을 추가했다면 위의 사진처럼 됩니다. 스케일 툴을 잘 사용하셔서 모양을 잡아주면 됩니다.
다시 Perspective 화면으로 돌아와서 3번을 눌러보면 윗부분과 아랫부분의 퀄리티가 떨어집니다.
이건 Edge를 잡아주지 않았기 때문에, 바로 근처에 Insert Edge Loop을 사용해서 Edge를 추가해주면 해당 문제는 사라집니다. Maya 에서는 Edge 와 Edge 가 가까이 있으면 각이 세게 잡힙니다.(가까울수록 베일듯한 Edge가 생깁니다. 반대로 Edge거리가 멀어질수록 사진처럼 동글동글한 느낌을 낼 수 있습니다.)
사진처럼 엣지를 가까이 하나 넣겠습니다. 치약 뚜껑 아랫부분도 가깝게 한 번 넣어보세요.
그리고 3번을 누르게 되면 아까전과는 다른 각이 생기게 됩니다.
Edge를 위아래로 추가해주고 3번을 누른 모습입니다.
아까전과는 달리, 각이 생겼습니다.
끝입니다.
정말 간단하게 치약 모델링을 끝냈습니다. 물론 디테일하게 좀 더 파게되면, 더 할순 있지만, 일단 여기까지 해서 정리하도록 하겠습니다.
이번 치약 모델링을 하기 위해서 사용한 핵심기능은
Mesh Tools -> Insert Edge Loop 이란 기능입니다. 꼭! 기억하고 계셨다가 모델링할 때 잘 사용하길 바랍니다.
정말 멋진 프로그램입니다! 기존의 3D 작업으로는 Maya나 Max로 Vertex를 하나 하나 당겨서 모델링을 했다면,(그야말로 노가다 중에 노가다) Z-brush는 혁명이였습니다! 펜타블렛을 써서, 실제 그림을 그리듯이 브러쉬 질을 하면 위에 사진처럼 멋진 인물과 다양한 오브젝트들을 만들 수 있습니다.
저도 이 프로그램은 익히 알고 있었지만, 좋은 선생님을 못찾고(물론 내 게으름도 한몫 했지만) 방황하던 찰나!
아주 좋은 기회를 만나서 얼른 배워놓았습니다.
Z-brush로 표현은 끝이 없다. 처음 Z-brush를 접하면 많은 사람들이 당황합니다.
바로 프로그램을 잘 설치해놓고도, 마우스로 클릭하다보면 저런 모양만 나와서, 아! 나와는 맞지 않는 프로그램이구나. 뭔가 너무 어려운 툴이구나! 라고 포기해 버립니다. 저도 그랬으니까요...
그래도 돌고 돌아서 프로그램을 이젠 다룰 줄 아니 그게 어딘가 싶네요.
이번 포스팅은 Z-brush를 시작하기에 앞서 잠깐 소개를 하고 넘어가려고 합니다.
저의 기준으로 말씀드리는 것이니, 어느 정도 참고만 하시길 바랍니다.
개인적으로 하루에 4~5시간씩 4개월에서 5개월 정도 꾸준히 매일 브러쉬질을 하게 되면 아래 사진에 있는 벨로시랩터 데이터를 만들 수 있었습니다. (주말은 간간히 쉬면서 했습니다.)
Z-brush의 1도 몰랐던 사람이 시간으로 따졌을 때, 500시간 조금 연습하니 어느 정도 다룰 수 있었습니다.
그렇다고 500시간! 에 포커스를 집중하진 말고, 꾸준히 매일 하다보면 어느샌가 실력이 확! 는다는 것에 초점을 맞추시면 좋겠습니다. 보통 Z-brush로 인체 조형으로 시작합니다. 남자와 여자 신체를 만들어 보는 것이죠.
기본 면상태입니다. 6천개 정도의 기본면으로 점점 면을 나눠가면서 디테일을 표현해 주었습니다.
작업을 하면서 느낀 건데, 디테일을 표현하기 보단 큰 숲을 보는게 좋았습니다.
비례 및 비율, 어색하지 않은지에 무게를 두고 작업을 진행했습니다.
포스팅을 하면서 앞으로 다양한 걸 만들어 볼 생각입니다. 초보분들이 궁금한 부분과 작업에 필수적인 기능들!
그리고 Maya 프로그램과 연동해서 작업하는 부분까지!
현재는 Z-brush가 2020년 버젼이 나온 상태입니다.
프로그램은 유료 버젼이며 Pixology 사이트에 가면 구매할 수가 있습니다.
현재 개인용으로는 895달러네요. 굉장히 좋은 프로그램이고, 매년 업데이트도 유저들 편의성을 많이 반영해 주어서 여유가 된다면 꼭! 구매하시는게 좋다고 생각합니다.
다음 포스팅엔 본격적으로 Z-brush에 대해서 바로 다루어 보겠습니다.
Z-brush는 마우스 클릭으로는 작업을 할 수 없으니, 꼭! 타블렛을 구매하셔야 합니다.
이 사이트 외에도 구글에서 검색하면, 굉장히 많은 블루프린트 설계도가 나옵니다. 자! 우선 우리는 간단한 이미지를 설치해서 모델링해보도록 하겠습니다. 저는 치약이나 폼클렌징 같은 간단한 형태의 오브젝트를 만들겠습니다. 구글이나 검색엔진에서 치약 정면이 잘 나온 이미지를 하나 다운받으면 됩니다.
우선 4분할 화면에서 프론트뷰의 Image Plane을 클립합니다.
Persp 뷰에는 Image Plane 아이콘이 있지만, 모델링할 때에는 설치하지 않습니다.
Top뷰와 Side뷰에도 Image Plane이 있는걸 확인할 수 있습니다. 나중에 복잡한 모델링을 할때에 Top, Side에도 Image plane을 설치하게 됩니다.
다운받은 치약이미지를 클릭하고 Open을 눌러서 Maya화면으로 불러와 줍니다.
앞선 포스팅에서도 설명드렸듯이 우리는 치약 이미지를 다운받았습니다. 이미지! 파일이기 때문에,
1. Project Window로 프로젝트를 만든다
2. Project 폴더 안에 있는 Imagesource 폴더 안에 치약 이미지를 넣는다.
3. 모델링을 시작한다.
라는 순서로 진행이 되어야 합니다. (이 프로세스가 정석입니다.)
설명을 드리기 위해서 앞선 과정이 생략된 점 양해 부탁드립니다.
이미지를 넣게 되면 아래와 같이 Perp 뷰에서 이미지를 클릭하고 뒤로 이동시켜줍니다.
이미지를 넣게 되면 좌표가 가장 센터에 위치하기 때문에 나중에 Maya에서 모델링을 하다보면
이미지와 모델링 데이터가 겹쳐서 불편합니다. 그래서 미리 이미지를 뒤로 밀어주는 겁니다.
이미지를 설치한 다음, 이미지를 선택하고, 우측에 보이는 Alpha Gain 수치값을 0.5 로 바꿔줍니다. 원래 값은 1입니다.
이미지가 1인 상태가 원본인데, 원본인 상태면 이미지가 밝아서 저는 이미지를 넣으면 습관적으로 0.5 로 바꿔줍니다.
이전까지 1~10의 포스팅이 Maya를 다루기 위한 기초적인 컨트롤 법이였다면, 이번 포스팅은 본격적으로 Maya로 3D데이터를 만들 때, 가장 처음 해야할 작업입니다. 이 작업을 하지 않고, 진행하는 분들도 더럿 있지만, 데이터를 안정적으로 보관하기 위해서 꼭! 이 작업을 한 후에, 작업하는걸 권장드립니다.
화면 왼편위의 File -> Project Window 를 누르면 해당 창이 나타납니다.
우린 여기서 Current Project 와 Location 값만 변경해주면 됩니다.
Current Project 우측에 New를 눌러줍니다. 그 다음에 우리가 진행하는 프로젝트 이름을 자유롭게 써주면 됩니다. 전 보통 이렇게 작성합니다. (예 : 20191203_FirstProject) 날짜와 프로젝트명을 기입합니다.
Maya에서 프로젝트명을 남기거나 저장을 할때, 되도록이면 한글보단 영문으로 작성하길 바랍니다. 공식적으로 한글을 지원하지 않기 때문에, 한글을 쓸 수는 있으나 무슨 오류로 데이터가 날아갈지 모릅니다. 그러니 필히! 영문으로 작성하시길 바랍니다.
Location은 현재 만드는 프로젝트가 어디에 저장할 지를 나타냅니다. 저는 주로 외장하드로 경로를 설정하고, 아래의 Accept를 눌러줍니다. 이번에는 예를 들기 위해서 경로를 Desktop(바탕화면)에 만들겠습니다.
프로젝트를 만들게 되면 바탕화면에 이렇게 폴더가 하나 만들어집니다.
저는 폴더명을 기본 그대로인 New_Project 로 진행해서 저렇게 이름이 나왔습니다. 앞서 설명드린 것처럼 프로젝트 이름을 본인이 알아볼 수 있게~영문으로 표기해주시면, 본인이 만든 데로 폴더가 생성되게 됩니다.
폴더를 더블 클릭해서 들어가 봅니다. 여러가지 폴더가 나열되어있는데, 첫번째 사진에 있는 창에 보이는 영어들과 같은 이름의 폴더들이 생겼습니다. 주로 제가 많이 쓰는 폴더를 빨간 네모 박스로 표시해 놓았습니다.
data 폴더에는 모델링을 하면서 생긴 각종 데이터 파일들을 넣어놓습니다. (예 : zbrush 파일, 외부 플랫폼 파일들)
renderdata 폴더에는 랜더링을 하고 난 데이터를 넣어놓습니다.
scenes 에는 Maya 저장파일들이 저장되게 됩니다. (Maya에서 저장하기 : Ctrl+ S 를 누르게 되면 Save Scene이라고 나타납니다.)
sourceimages 폴더에는 Maya에서 모델링시에 참고하는 레퍼런스 사진과 이미지들을 모두 모아놓습니다.
이렇게 Maya에서 프로젝트 만드는 법에 대해서 설명드렸습니다. Project Window에 이어서 같이 알고 계셔야 하는 기능이 있습니다. 바로 Set Project 라는 기능입니다. Project Window로 프로젝트 폴더를 만들게 되는데, 문제는 우리가 프로젝트를 1개만 만들고 끝나는 게 아닙니다. Maya로 작업하다보면 무수히 많은 프로젝트 폴더들이 있겠죠. 그럴 때 우리는 정확한 타겟팅(Set Project)으로 폴더를 지정해서, 지정한 폴더의 데이터를 안정적으로 Maya에 불러와야 합니다.
그러기 위해서 이 Set project 기능을 쓰는 것입니다.
Set Project를 눌러줍니다.
Set Project를 누르면 해당 창이 나타납니다. 아까 프로젝트 폴더를 만든 New_Project를 누르고 Set을 눌러주겠습니다
이렇게 하면 Set Project가 끝이 납니다. 다시 한번 말하지만, New_Project가 New Project1,2,3,4,5,6,7 등등 수많은 프로젝트 폴더가 있을 때, 정확한 타겟팅을 하는 기능입니다. 1,2,3,4,5,6,7 의 각 폴더의 저장 데이터도 다를 것이고, Sourceimage들도 전부 다를 것입니다. 그렇기 때문에 정확하게 해당 폴더의 모든 데이터들을 안정적으로 불러오기 위해서 Set Project라는 작업을 해주는 것입니다.
많은 분들이 이 작업에 소홀히 하는 분들이 계십니다. Maya를 사용함에 있어 가장 기초가 되는 Processing 입니다.
모델링을 하다가 데이터가 날아가면 정말 멘탈이 가라앉습니다.
꼭 Project Window 와 Set Project를 잘 숙지하셔서, 작업하실 때 쾌적하게 작업하시길 바랍니다 ^~^