Maya 모델링 : 삼각형? 사각형?

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 23. 19:38
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하아 ~ 정말 3D 그래픽을 다루는 분들이라면

정말 많이 부딪히는 고민입니다.

 

마야(maya)에서 모델링(modeling)을 하다보면, 또는 지브러쉬(Z-brush)!!

모델러들의 엄청난 고민거리가 생깁니다!

 

바로! 면(face)이 삼각형도 괜찮느냐, 사각형도 괜찮느냐? 라는 문제죠!

이 문제는 저도 초창기 모델링을 하면서 수많은 문제점에 부딪히게 했습니다!

 

결론부터 말씀드리고 ~ 부연 설명을 조~금 첨부하도록 하겠습니다.

제가 실무에서 부딪히면서 느껴보니


1. 애니메이션(animation)과 리깅(rigging)에 영향을 주지 않는 면이라면 OK!

2. 랜더링(rendering)시에 화면에 보이지 않는다면 OK!

3. 평면인 면상태에서 존재하는 삼각형이라면 OK!

(즉! 곡선이 조금이라도 존재하는 면인데, 삼각형이 있다면 최대한

사각형으로 면정리를 해주어야 합니다)


위의 3가지 사항에서라면 삼각형 면을 써도 괜찮았습니다.

1번과 같이 애니메이션 작업이 들어가거나 리깅 작업이 들어가야 하는 곳에

삼각형이 존재하면, 리거와 애니메이터가 애를 먹습니다.

(눈썰미가 있는 리거와 애니메이터라면, 아예 초반에 데이터가 넘어왔을 때부터! 거절!!)

 

잘 아시겠지만, 리깅과 애니메이션은 움직임이 있습니다.

모델러가 만들어놓은 오브젝트(object)에 존재하는 면들 중에, 움직임이 큰 곳에 삼각형의 면이

존재하면, 애니메이션 도중! 또는 리깅 후에 움직임을 잡을 때!

면이 찝히거나, 노멀(각각의 점, 선, 면이 가지고 있는 원래의 방향)이 뒤집히는 상황이 발생합니다.

 

2번과 같은 상황은 삼각형이라는 틀에 국한되지 않아도, 많은 상황에 따라 설명할 수 있습니다.

랜더링을 해도 보이지 않는 면이거나, 카메라(camera)에 잡히지 않는 곳인데,

굳이 내가 머리를 벅벅 긁어가며, 스트레스 받아가며 사각형으로 모델링할 필요가 없다는 소리죠.

(너무나 당연한 소리라서.....)

하지만!! 랜더링에 보이게 되면 되도록이면 사각형을 신경써서 모델링을 해줘야 이쁨을(?) 받습니다 ^~^

 

자! 그리고 마지막 3번째 상황입니다!!

이 부분은 사진을 첨부했으니 참고 부탁드립니다.

평면인 면에 삼각형이 존재한다면 OK!

상황에 따라서 다르게 해석하는 모델러 분도 계시고,

회사마다 분위기가 다르지만, 작업이 완료될 때, 그림처럼

완전 평면인 면에 삼각형이 존재해도 괜찮습니다.

랜더링시에도 전혀~면찝힘 현상이나 다른 부분에 크게 문제가 없습니다.

(이 부분은 회사마다 차이가 있어서, 회사의 문화에 따라서 진행하시면 되겠습니다)

 

포트폴리오를 만들 때는, 아무래도 보여주기가 중요하니~

'나는! 이렇게 삼각형을 안쓰고~예쁘게 사각형으로 다 했습니다!'

라고 강조해 주는게 좋겠습니다 ^~^

 

처음에 모델러분들은 삼각형이 안나오게 하려고 ~ 엣지(edge)도 다시 짜보고

면구성도 다시 해보고 합니다! 정말 짜증도 나기도 하고, 힘들기도 합니다.

하지만! 그 과정이 ~ 결코! 헛된 게 아니고 연습이 되는 과정입니다!

저 또한 지금은 많이 나아졌지만, 모델링 하면서 최대한 삼각형이 안나오게 하려고

노력중입니다! ^~^

 

위에 3가지 사항에 대해서는 삼각형을 써도 괜찮다는 말씀을 드리며

이번 포스팅을 마무리 하겠습니다~

다음에도 알찬 내용으로 찾아오겠습니다

감사합니다

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1. Z-brush 시작하기

●컴퓨터 그래픽/Z-brush|2019. 12. 7. 00:03
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Z-brush!

정말 멋진 프로그램입니다! 기존의 3D 작업으로는 Maya나 Max로 Vertex를 하나 하나 당겨서 모델링을 했다면,(그야말로 노가다 중에 노가다) Z-brush는 혁명이였습니다! 펜타블렛을 써서, 실제 그림을 그리듯이 브러쉬 질을 하면 위에 사진처럼 멋진 인물과 다양한 오브젝트들을 만들 수 있습니다.

저도 이 프로그램은 익히 알고 있었지만, 좋은 선생님을 못찾고(물론 내 게으름도 한몫 했지만) 방황하던 찰나!

아주 좋은 기회를 만나서 얼른 배워놓았습니다.

Z-brush로 표현은 끝이 없다. 처음 Z-brush를 접하면 많은 사람들이 당황합니다.

바로 프로그램을 잘 설치해놓고도, 마우스로 클릭하다보면 저런 모양만 나와서, 아! 나와는 맞지 않는 프로그램이구나. 뭔가 너무 어려운 툴이구나! 라고 포기해 버립니다. 저도 그랬으니까요...

그래도 돌고 돌아서 프로그램을 이젠 다룰 줄 아니 그게 어딘가 싶네요.

이번 포스팅은 Z-brush를 시작하기에 앞서 잠깐 소개를 하고 넘어가려고 합니다.

저의 기준으로 말씀드리는 것이니, 어느 정도 참고만 하시길 바랍니다.

개인적으로 하루에 4~5시간씩 4개월에서 5개월 정도 꾸준히 매일 브러쉬질을 하게 되면 아래 사진에 있는 벨로시랩터 데이터를 만들 수 있었습니다. (주말은 간간히 쉬면서 했습니다.)

Z-brush의 1도 몰랐던 사람이 시간으로 따졌을 때, 500시간 조금 연습하니 어느 정도 다룰 수 있었습니다.

그렇다고 500시간! 에 포커스를 집중하진 말고, 꾸준히 매일 하다보면 어느샌가 실력이 확! 는다는 것에 초점을 맞추시면 좋겠습니다. 보통 Z-brush로 인체 조형으로 시작합니다. 남자와 여자 신체를 만들어 보는 것이죠.

기본 면상태입니다. 6천개 정도의 기본면으로 점점 면을 나눠가면서 디테일을 표현해 주었습니다.

작업을 하면서 느낀 건데, 디테일을 표현하기 보단 큰 숲을 보는게 좋았습니다.

비례 및 비율, 어색하지 않은지에 무게를 두고 작업을 진행했습니다.

포스팅을 하면서 앞으로 다양한 걸 만들어 볼 생각입니다. 초보분들이 궁금한 부분과 작업에 필수적인 기능들!

그리고 Maya 프로그램과 연동해서 작업하는 부분까지!

현재는 Z-brush가 2020년 버젼이 나온 상태입니다.

프로그램은 유료 버젼이며 Pixology 사이트에 가면 구매할 수가 있습니다.

현재 개인용으로는 895달러네요. 굉장히 좋은 프로그램이고, 매년 업데이트도 유저들 편의성을 많이 반영해 주어서 여유가 된다면 꼭! 구매하시는게 좋다고 생각합니다.

다음 포스팅엔 본격적으로 Z-brush에 대해서 바로 다루어 보겠습니다.

Z-brush는 마우스 클릭으로는 작업을 할 수 없으니, 꼭! 타블렛을 구매하셔야 합니다.

다음 포스팅에서 봐요~감사합니다.

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12. Maya : Image Plane(1)

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 6. 13:19
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1~11번까지의 포스팅을 기초로 해서, 간단한 모델링으로 연습해볼까 합니다.

처음에는 형태가 단순한 모델링을 하면서, 차츰차츰 실력을 업그레이드 해나가는 거죠. 너무 처음부터 어려운 걸(ex : 트랜스포머, 아이언맨) 하면, 하다가 포기할 수가 있습니다.

정말 중요한 게!!! 꼭!!! 완성을!! 해! 봐야! 합니다!!!

그러기 앞서서, 모델링을 하려면 Blueprint라는게 있어야 합니다. 설계도 같은 거죠

예를 들면 이런 것입니다.

Blueprint 사이트로 유명한 www.the-blueprints.com 입니다. 

 

The largest free blueprint and vector drawing collection on the Internet - 19000 vector templates for sale

 

www.the-blueprints.com

이 사이트 외에도 구글에서 검색하면, 굉장히 많은 블루프린트 설계도가 나옵니다. 자! 우선 우리는 간단한 이미지를 설치해서 모델링해보도록 하겠습니다. 저는 치약이나 폼클렌징 같은 간단한 형태의 오브젝트를 만들겠습니다.
구글이나 검색엔진에서 치약 정면이 잘 나온 이미지를 하나 다운받으면 됩니다.

우선 4분할 화면에서 프론트뷰의 Image Plane을 클립합니다.

Persp 뷰에는 Image Plane 아이콘이 있지만, 모델링할 때에는 설치하지 않습니다.

Top뷰와 Side뷰에도 Image Plane이 있는걸 확인할 수 있습니다. 나중에 복잡한 모델링을 할때에 Top, Side에도 Image plane을 설치하게 됩니다. 

다운받은 치약이미지를 클릭하고 Open을 눌러서 Maya화면으로 불러와 줍니다.

앞선 포스팅에서도 설명드렸듯이 우리는 치약 이미지를 다운받았습니다. 이미지! 파일이기 때문에,

1. Project Window로 프로젝트를 만든다

2. Project 폴더 안에 있는 Imagesource 폴더 안에 치약 이미지를 넣는다.

3. 모델링을 시작한다.

라는 순서로 진행이 되어야 합니다. (이 프로세스가 정석입니다.)

설명을 드리기 위해서 앞선 과정이 생략된 점 양해 부탁드립니다.

이미지를 넣게 되면 아래와 같이 Perp 뷰에서 이미지를 클릭하고 뒤로 이동시켜줍니다.

이미지를 넣게 되면 좌표가 가장 센터에 위치하기 때문에 나중에 Maya에서 모델링을 하다보면

이미지와 모델링 데이터가 겹쳐서 불편합니다. 그래서 미리 이미지를 뒤로 밀어주는 겁니다.

이미지를 설치한 다음, 이미지를 선택하고, 우측에 보이는 Alpha Gain 수치값을 0.5 로 바꿔줍니다. 원래 값은 1입니다.

이미지가 1인 상태가 원본인데, 원본인 상태면 이미지가 밝아서 저는 이미지를 넣으면 습관적으로 0.5 로 바꿔줍니다.

이 수치값이 절대적이진 않으므로, 원하는 값을 넣으면 되겠습니다.

이렇게 Image Plane 을 이용해 이미지 넣는 방법에 대해 알아보았습니다.

다음 포스팅 때 봐요 ^~^

감사합니다

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11. Maya : 프로젝트 만들기

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 4. 06:00
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이전까지 1~10의 포스팅이 Maya를 다루기 위한 기초적인 컨트롤 법이였다면, 이번 포스팅은 본격적으로 Maya로 3D데이터를 만들 때, 가장 처음 해야할 작업입니다. 이 작업을 하지 않고, 진행하는 분들도 더럿 있지만, 데이터를 안정적으로 보관하기 위해서 꼭! 이 작업을 한 후에, 작업하는걸 권장드립니다.

화면 왼편위의 File -> Project Window 를 누르면 해당 창이 나타납니다.

우린 여기서 Current Project 와 Location 값만 변경해주면 됩니다.

Current Project 우측에 New를 눌러줍니다. 그 다음에 우리가 진행하는 프로젝트 이름을 자유롭게 써주면 됩니다. 전 보통 이렇게 작성합니다. (예 : 20191203_FirstProject) 날짜와 프로젝트명을 기입합니다.

Maya에서 프로젝트명을 남기거나 저장을 할때, 되도록이면 한글보단 영문으로 작성하길 바랍니다. 공식적으로 한글을 지원하지 않기 때문에, 한글을 쓸 수는 있으나 무슨 오류로 데이터가 날아갈지 모릅니다. 그러니 필히! 영문으로 작성하시길 바랍니다.

Location은 현재 만드는 프로젝트가 어디에 저장할 지를 나타냅니다. 저는 주로 외장하드로 경로를 설정하고, 아래의 Accept를 눌러줍니다. 이번에는 예를 들기 위해서 경로를 Desktop(바탕화면)에 만들겠습니다.

프로젝트를 만들게 되면 바탕화면에 이렇게 폴더가 하나 만들어집니다.

저는 폴더명을 기본 그대로인 New_Project 로 진행해서 저렇게 이름이 나왔습니다. 앞서 설명드린 것처럼 프로젝트 이름을 본인이 알아볼 수 있게~영문으로 표기해주시면, 본인이 만든 데로 폴더가 생성되게 됩니다.

폴더를 더블 클릭해서 들어가 봅니다. 여러가지 폴더가 나열되어있는데, 첫번째 사진에 있는 창에 보이는 영어들과 같은 이름의 폴더들이 생겼습니다. 주로 제가 많이 쓰는 폴더를 빨간 네모 박스로 표시해 놓았습니다.

data 폴더에는 모델링을 하면서 생긴 각종 데이터 파일들을 넣어놓습니다. (예 : zbrush 파일, 외부 플랫폼 파일들)

renderdata 폴더에는 랜더링을 하고 난 데이터를 넣어놓습니다.

scenes 에는 Maya 저장파일들이 저장되게 됩니다. (Maya에서 저장하기 : Ctrl+ S 를 누르게 되면 Save Scene이라고 나타납니다.)

sourceimages 폴더에는 Maya에서 모델링시에 참고하는 레퍼런스 사진과 이미지들을 모두 모아놓습니다.


이렇게 Maya에서 프로젝트 만드는 법에 대해서 설명드렸습니다. Project Window에 이어서 같이 알고 계셔야 하는 기능이 있습니다. 바로 Set Project 라는 기능입니다. Project Window로 프로젝트 폴더를 만들게 되는데, 문제는 우리가 프로젝트를 1개만 만들고 끝나는 게 아닙니다. Maya로 작업하다보면 무수히 많은 프로젝트 폴더들이 있겠죠. 그럴 때 우리는 정확한 타겟팅(Set Project)으로 폴더를 지정해서, 지정한 폴더의 데이터를 안정적으로 Maya에 불러와야 합니다.

그러기 위해서 이 Set project 기능을 쓰는 것입니다.

Set Project를 눌러줍니다.

Set Project를 누르면 해당 창이 나타납니다. 아까 프로젝트 폴더를 만든 New_Project를 누르고 Set을 눌러주겠습니다

이렇게 하면 Set Project가 끝이 납니다. 다시 한번 말하지만, New_Project가 New Project1,2,3,4,5,6,7 등등 수많은 프로젝트 폴더가 있을 때, 정확한 타겟팅을 하는 기능입니다. 1,2,3,4,5,6,7 의 각 폴더의 저장 데이터도 다를 것이고, Sourceimage들도 전부 다를 것입니다. 그렇기 때문에 정확하게 해당 폴더의 모든 데이터들을 안정적으로 불러오기 위해서 Set Project라는 작업을 해주는 것입니다.

많은 분들이 이 작업에 소홀히 하는 분들이 계십니다. Maya를 사용함에 있어 가장 기초가 되는 Processing 입니다.

모델링을 하다가 데이터가 날아가면 정말 멘탈이 가라앉습니다. 

꼭 Project Window 와 Set Project를 잘 숙지하셔서, 작업하실 때 쾌적하게 작업하시길 바랍니다 ^~^

감사합니다.


다음 포스팅에 계속해서 이어집니다.

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10. Maya 작업을 좀 더 편리하게 : 줌 인(zoom in)

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 2. 07:31
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이번에는 Maya 작업시에 좀 더 편리한 단축키 몇가지를 설명드릴까 합니다.

F (줌인)

A (다중 줌인)

단축키입니다. 오브젝트를 만들었을 때나, 오브젝트의 하위인 컴포넌트(점, 선, 면)를 좀 더 확대해서 볼 때가 있습니다.

그리고 간혹! 모델링을 하다가 화면을 움직이는데 카메라 앵글이 내가 보고자 하는 센터에 맞지 않을 경우가 있습니다.

이럴 때에는 F 키로 앵글을 고정해줄 수가 있습니다.

위에 그림처럼 구체를 하나 만들었는데, 저렇게 멀리 떨어져있을 때, 기존의 방법대로라면 [Alt + 마우스우클릭] 으로 몇번의 클릭으로 화면을 당겨야 합니다. 하지만 구체를 선택하고, F 키를 누르는 순간! 오른쪽 화면처럼 똭! 하고 줌인이 되게 됩니다. 이 방법이 있고, 또 다른 예로는 Vertex 하나를 선택하고 눌러보면 됩니다.

점을 하나 선택한 후에, F키를 누르면 해당 점에 카메라 앵글이 고정되면서 작업을 좀 더 편리하게 할 수 있습니다.

작업을 하다가 카메라 앵글의 시야가 마음에 들지 않는다면, 이 F 키로 앵글의 피봇을 변경할 수가 있습니다. 실제 작업할 때에 작업자들이 굉장히 많이 사용합니다.


다음으로는 A 키인 다중 줌인입니다. 우리가 모델링을 좀 더 하게 되다보면, 오브젝트가 1개가 아닐 때가 많이 있습니다.

2개, 3개, 많게는 몇십개가 될 수도 있습니다. 이럴 때, 우리는 저번 포스팅 때, 익혔던 outliner 를 보고 현재 작업창에 몇개의 폴리곤 데이터가 있는지 확인할 수 있었습니다. (windows -> outliner)

물론 아웃라이너로 보는게 가장 정확하고 좋은 방법입니다. 하지만 빨리 현재 보고 있는 화면에서 모든 오브젝트들을 보려면 A키를 누르면 됩니다. 그러면 현재 나타나있는 오브젝트들을 Maya 화면 내에서 한번에 다 보여주게 됩니다.

화면을 일부러 줌인하여 오브젝트들이 몇몇은 짤려서 안보이게 했습니다. 이런 상황일 때, 단축키 A를 누르게 되면 현재 보이는 화면에서 모든 오브젝트들이 균일하게 전부 보여지게 됩니다.

이런식으로 말이죠. F 와 A 단축키! (실제 작업에서도 많이 쓰이는 기능입니다.)

이제 이 단축키를 알게 됐으니, 드래그로 줌인 할때와 한번에 줌인 할때를 전략적으로 사용할 수가 있게 됐습니다. 점점 왼손이 담당하고 있는 단축키의 수가 많아지고 있습니다. 하지만 왼손의 가까운 곳에 전부 위치하고 있으니 굉장히 편리하기도 합니다. 아직 단축키가 숙지가 안 된 분들을 위해 아래에 정리를 해 놓았습니다. 하나하나 눌러보시고, 실제로 해보는게 머리에 오래 남습니다. 


1 ~ 7 번 : 각종 모드

Q, W, E, R : 선택툴, 무빙툴, 회전툴, 스케일툴

A : 다중 줌인

F : 줌 인, 카메라 앵글 고정

X, C, V : 그리드스냅, 커브스냅, 버텍스스냅


지금까지 설명한 단축키들 입니다. 아직 몇몇 단축키를 설명하지 않았습니다만 거의 모든 단축키가 나온 셈입니다.

또 추가적인 단축키가 나오면 그 때 정리하는 시간을 갖겠습니다.

천천히 하나하나 단축키가 외워질 때 즈음 ~ 멋진 작업을 하실 수 있는 날이 올 겁니다. 그때까지 화이팅!!

12월이 다가와서 좀 더 추워지고 있습니다. 감기 조심하시고 행복하세요 ^~^/

또 다음 포스팅 때 찾아오겠습니다.

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9. Maya 모델링 모드에 대해서

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 2. 04:20
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모드라고 그래서 뭔가 거창한 것 같지만 실상 별것이 없습니다. 마야를 사용하다 보면(정확히 말하자면 모델링을 하다 보면) 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7번의 단축키를 사용하게 됩니다. 실린더를 하나 만들어서 각각 번호를 한 번 눌러보겠습니다.

어떤 변화가 있는지 직접 한 번 해보세요.

사진에 빨간 박스로 표시해놓은 실린더를 눌러서, 만든 후에 실린더를 선택하고

3번을 누른 상태입니다. 원래의 모습은 원형의 실린더의 모양인데 3번을 누르고 나니, 뭔가 조금 더 몽글몽글해진 느낌을 보여줍니다. Smooth 모드라고 대게 말을 합니다. 마야라는 프로그램 내에서 연산을 조금 더 하면서 오브젝트를 부드럽게 처리합니다. 앞으로 모델링을 할 때에 굉장히 많이 쓰이게 됩니다. 자! 이쯤 되면 왼손이 키보드의 상당 부분을 단축키로 사용하고 있는 걸 확인하게 될 겁니다. 

다시 한 번 기억을 되살려서 살펴보겠습니다. 오늘 설명드리는 1번부터 ~ 7번까지의 단축키(실제 1번과 3번을 가장 많이 사용하게 됩니다.) 그리고 Q, W, E, R의 기본 중의 기본인 단축키!! 그리고 X, C, V의 스냅 단축키와 Space Bar!! 

왼손의 거의 대부분이 마야 단축키를 아우르고 있습니다. 지금 설명한 단축키는 다 알고 계셔야 합니다.

다 알고 있을 경우에는 작업이 굉장히 빨리 진행할 수 있고, 편리합니다.

3번을 눌렀을 때, 저런 모양이 되고, 다시 1번을 누르게 되면 원형 실린더의 모양으로 돌아가게 됩니다.

2번을 누른 모습입니다. 서브디비젼 모드라고 해서, 1번과 3번의 모습을 동시에 보여줍니다.

2번은 개인적으로나 다른 사람이 잘 쓰는 모습을 보지 못했습니다. (저도 작업 시, 거의 쓰지 않는 단축키 중에 하나입니다.) 이제 4번을 눌러보겠습니다.

4번을 누르게 되면, WireFrame 이라고 해서 3D상의 오브젝트의 반대편의 뼈대까지도 보이게 됩니다.

4번도 굉장히 많이 쓰이는 단축키입니다. 모델링 할때에 컴포넌트들(점, 선, 면)을 선택할 때, 드래그(Drag)를 많이 하게 되는데, 3D이기 때문에 그냥 드래그했을 때, 반대편의 컴포넌트들도 선택이 됩니다.(물론 선택이 되지 않게 하는 옵션도 있지만 이것은 추후에 프로그램이 익숙해졌을 때, 별도의 설명을 하겠습니다.) 반대편의 컴포넌트들이 선택이 된지도 모르고 무빙 툴로 움직이거나 하게 되면 오브젝트의 모양이 망가지게 됩니다.

그렇기 때문에 항상 모델링 할 때! 드래그를 할 때에는 필히!! 반드시!! 4번 모드로 보고 필요한 컴포넌트들만 옮기는 연습이 필요합니다. 

 

제가 검은색으로 표시한 만큼 중요한 내용입니다. 마야를 처음 접하는 초보분들이 많이 저지르는 실수 중에 하나가 바로 저겁니다. 4번 모드로 확인하지 않고 그냥 드래그하고, 움직여버리니 모델링하는 오브젝트가 이상하게 변하는데, 이 실수로 인해서 다시 모델링하는 과정을 겪게 됩니다.(대게 마야를 처음 접하는 분들이 많이 저지르는 실수 중의 하나!)

1, 2, 3, 4번의 설명을 드렸습니다.

5번은 우리가 잘 알고 있는 모드입니다. Shade 모드라고 합니다. 그냥 보여지는 그 모습 그대로입니다.

6번은 텍스쳐 모드라고 해서, 나중에 UV라는 걸 배우게 될텐데, UV를 배우고 나서 내가 텍스쳐를 넣었을 때, 확인하는 모드입니다. 좀 더 쉽게 말하자면, 내가 찰흙으로 무언갈 만들었는데, 거기에 물감으로 색칠을 하고 나서 확인하는 모드라고 보면 되겠습니다.

저는 간단히 텍스쳐를 삽입해서 6번을 눌러보았습니다. 아래와 같이 나타납니다.

Maya 프로그램의 로고를 텍스쳐링 해보았습니다. 다시 5번을 누르게 되면 그냥 회색덩어리인 Shade 모드로 돌아가게 됩니다. 모델링을 공부하고 나서, 텍스쳐를 공부하게 되면 이렇게 텍스쳐를 삽입하고 Maya 프로그램 안에서 볼 수가 있게 됩니다. 간단하죠? (물론 텍스쳐링에 대해서 좀 더 깊게 공부를 하셔야지 멋진! 결과물을 만들어 낼 수가 있습니다.)

7번을 누른 모습입니다. 7번은 라이트 모드라고 해서 7번을 누르는 순간 검게 변합니다. 실제 라이트값을 적용한 겁니다. 우리는 실린더만 만들었지, 별도의 Light 를 설치하지 않았기 때문에 암전 상태인 검정색으로 보이는 겁니다.

라이팅도 추후에 배우겠지만, 간단히 라이트 설치할 때의 라이트 위치를 알아보겠습니다.

라이트를 설치한 모습입니다. Create -> Lights 로 가게 되면 6개의 라이트가 존재합니다. 이 라이트는 추후에 다시 설명을 드리겠습니다. 저는 사진에서 보시듯이 Directional Light를 설치했습니다. 그렇게 하니 빛을 설치했기 때문에, 빛을 받는 부분은 텍스쳐가 보이고, 그렇지 않은 부분은 검게 나타납니다. 7번은 라이트 모드입니다.

이렇게 해서 1번부터 7번까지 알아보았습니다.

앞에서도 말씀드렸지만 1번과 3번, 4번, 5번이 많이 쓰이는 단축키입니다. 자주 안쓰는 번호가 있지만 잘 알고 있으면 좋겠습니다. 다음 포스팅 때에도 유용한 Maya 정보로 찾아오겠습니다.

감사합니다! 파이팅! ^~^

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8. Maya 스냅기능(2)

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 1. 22:39
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X(그리드 스냅)기능에 대해 먼저 알아보겠습니다. 마야 내에서는 그리드라는 게 있습니다.

모든 패널에는 그리드를 켜고 끌 수 있는 아이콘이 있습니다. 작업할 때, 개인 편의를 봐서 껏다가 켰다가 하면 되겠습니다. 그럼 말 그대로 그리드에 맞춰서 스냅 기능이 작동하는 겁니다. W(무빙툴)를 눌러서 무빙툴로 활성화 해주면 저렇게 world 좌표가 보이는 화살표가 나옵니다. 이 화살표를 보면 가운데에 노란색 네모가 있는데, 모든 스냅 기능은 저기 저 센터에 있는 노랑색 박스를 기준으로 스냅이 작동합니다. 그럼 X 버튼을 누른채로 화살표를 움직여 보겠습니다.

X를 누르고 화살표를(아무 방향이나 상관없음) 움직여보면 큐브가 딱! 딱! 끊겨서 이동하는 걸 확인할 수 있습니다.

X를 누른상태로 움직이기 때문에 스냅이 작동하는 겁니다.

X 키를 누른상태면 그림과 같이 센터부분의 노랑색 네모모양이 동그라미로 바뀐걸 확인할 수 있다. 

동그라미로 바뀐 센터 조절자가 보이시나요? 센터에 있는 노랑색 네모가 동그랗게 바뀌었다는 뜻은, X 키를 누르고 있으니 스냅 기능이 정상적으로 작동중이다! 라는 뜻입니다. 이렇게 동그랗게 될 때, 이동하면 스냅이 작동합니다.

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다음으로는 C(커브 스냅)에 대해서 설명하겠습니다. 커브스냅은 추후에 설명드리겠지만, 넙스(Nurbs)모델링을 할 때에 많이 쓰이게 됩니다.(물론 다를 때에도 쓰이지만 우선은 이렇게 설명하겠습니다.) 3D 모델링은 크게 폴리곤 모델링(polygon)과 넙스(Nurbs)모델링이 있습니다. 현재는 거의 대부분 폴리곤 모델링으로 하나, 간혹 가다 넙스 모델링을 할 때가 있습니다. 음...넙스 모델링을 설명드리자면 본문에서 약간 다른 이야기를 해야하므로, 구글이나 검색엔진에 '넙스'라고 검색하시면 위키백과에 친절히 설명되어 있습니다. 

포스팅이 다른 쪽으로 빠지면 집중도가 떨어질 수 있으니 바로 설명을 이어서 하겠습니다. 간단히 설명드리자면 넙스 모델링으로 모델링을 하게 되면, 곡선의 표현을 편리하게 모델링 할 수 있습니다. 

자! 그럼 C 버튼을 눌러서 사용을 해보겠습니다. 우선 말 그대로 커브 스냅이기 때문에 먼저

1. 커브를 그립니다. 

사진과 같이 CV curve Tool 을 이용하여 마우스 클릭을 몇 번 해주면, 위에 사진처럼 커브를 그릴 수가 있습니다.

커브스냅은 커브에 오브젝트나 컴포넌트들(점, 선, 면)을 스냅할 수 있습니다.

그렇게 때문에 커브가 완성되었다면, 커브에 스냅을 걸어줄 오브젝트를 만들어 주겠습니다.

2. 큐브를 하나 만들어 줍니다.

자! 여기서 굉장히 중요합니다. 대부분 커브 스냅을 잘 못쓰는 분들이 많은데, 3위 일체라고 해서(종교인 아닙니다. 이해를 돕기위해서 쿨럭...) 큐브의 센터 조절자 노랑색 동그라미와 커브의 선! 그리고 마우스 커서 이 3개가 같이 있어야 합니다. 3개가 같은 위치에 겹쳐 있을 때, C를 누르고 커브에 왔다 갔다 하면 커브안에서 큐브가 걸려서 움직이는 걸 확인할 수 있을 겁니다.

마치 목걸이 안에 구슬을 꿰는 것처럼 움직입니다.

커브 스냅을 이해가 잘 안되더라도 혹시 낙담하지 않으시길 바랍니다. 작업하면서 커브스냅을 잘 쓰지 않아도

멋진 모델링을 할 수 있습니다.(괜히 조바심이 나서 이렇게 써봅니다) 마우스 커서, 오브젝트의 노란색 네모, 커브! 이 3개가 같이 겹쳐있을 때, C를 눌러서 움직이면 커브 스냅은 작동하게 됩니다.

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마지막으로 V 스냅, vertex 스냅에 대해서 설명하고 포스팅을 마치겠습니다. 실상! 가장 많이 쓰이는 스냅 기능 중에 하나입니다. 정말 정말 많이 쓰이며 꼭! 숙지하길 바랍니다. 하지만 걱정하지 마세요. 정말 많이 쓰여서 그런진 몰라도 굉장히 쓰기 편합니다. 아래의 사진처럼 큐브 두개를 만들어 줍니다.

V를 누르면 마찬가지로 조절자의 센터가 동그랗게 바뀝니다. 동그랗게 바뀐 상태에서 조절자의 화살표를 누르고 다른 큐브의 vertex 쪽으로 가져가면 해당 vertex 쪽으로 가서 점이 스냅이 되게 됩니다. 마치 자석처럼 짝! 하고 붙게 됩니다.

그렇다고 해서 이 점과 점이 완전히 붙어버린(merged) 상태는 아닙니다. 다음에 설명드리겠지만 완전히 붙여버리는 Merge 기능은 따로 있습니다. 지금 시간에는 단지 근처에 정확히 스냅해서 위치시키는 겁니다. V스냅은 굉장히 많이 쓰이기 때문에 X 그리드 스냅과 더불어 꼭! 기억해 주시면 되겠습니다. C 커브스냅은 그렇게 많이 쓰이지 않으므로, 이해가 잘 안되신 분들은 덧글이나, 위 사진을 다시 천천히 보시면서 연습해 보면 되겠습니다.

이상으로 마야(maya) 스냅 기능에 대한 포스팅을 마치겠습니다. 

다음 시간에도 기초 기능에 대해서 좀 더 설명을 드리는 시간을 갖도록 하겠습니다. 감사합니다. ^~^

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7. Maya 스냅기능(1)

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 1. 19:43
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마야의 스냅기능에 대해서 포스팅 하려 합니다. 모델링을 하다 보면, 정확한 곳에 점(vertex), 선(edge), 면(face)을 위치시켜야 할 때가 있습니다. 점선면 뿐만 아니라 오브젝트 단위로 이동할 때에도 필요한 기능이 이 스냅이라는 기능입니다.

우선, 이 스냅의 단축키와 화면상의 위치가 어디있는지 아래 그림으로 설명드리겠습니다.

사진에서 보이는 바와 같이 위에 3개가 마야에서 많이 쓰이는 대표적인 스냅 기능입니다.

단축키도 알아봐야겠죠? 단축키는

X(그리드 스냅)

C(커브 스냅)

V(vertex 스냅)

입니다. 단축키도 필히 외우고 계셔야 작업할 때, 빨리! 쾌적하게 됩니다. 그리고 스냅 기능을 사용할 때에는

스냅을 사용할 때! 만 해당 단축키를 누르고 있다가, 사용이 끝나면 키보드를 손에서 떼면 됩니다.

위에 아이콘을 마우스로 클릭해 놓게 되면, 자석모양이 사진처럼 파랗게 되서 계속 활성화 되는 상태가 되게 됩니다.

이렇게 되면 작업할 때, 계속 스냅이 걸리게 되서 불편하기 때문에, 꼭! 단축키를 숙지하시고, 필요할 때만

눌렀다~ 떼었다~ 사용하면 되겠습니다.

 

옆에 추가적으로 있는 자석 모양이 있는데 맨 우측에 있는 

Make the selected object live 이 녀석만 빼곤 거의 쓸 일이 없습니다. 필자인 저도 아직 작업하면서 한 번도 써본 적이 없습니다. 추후에 작업할 때, 사용하게 되면 외전편으로 해서 정리해서 올려놓도록 하겠습니다.

말이 나온 김에, 그냥 자석 모양으로만 나타나 있는 Make the selected object live 란 기능에 대해서 간략히 설명 후에

X, C, V 스냅 기능에 대해서 설명하겠습니다.

Make the selected object live 란 기능은 말그대로 선택한 오브젝트를 자석으로 만들겠다는 뜻입니다. 즉! 이 기능을 쓰려면 내가 오브젝트를 만들어서 그녀석을 선택후에! 해당 기능을 눌러주면 됩니다.

그림을 참고할게요.

사진에서 보듯이, 큐브를 선택합니다. 그 다음에 위에 자석 모양의 아이콘을 클릭하게 되면, pCube1 이라고 글자가 파랑색 바탕안에 들어가 있는걸 볼 수 있습니다. 큐브가 자석이 되어버린 겁니다. 이 자석이 되어버린 큐브는 별도의 컨트롤을 할 수가 없게 됩니다. 우리가 흔히 점, 선, 면 모드로 바꿔서 모양을 변형하고 싶은데, 모양 변형을 못하게 되는 것이죠. 그럼 이 기능은 왜 쓰이는가?! 

어떤 오브젝트에 다른 오브젝트를 갖다 붙이거나 (예 : 사람 머리를 만들고, 머리위에 머리카락을 붙인다) 할 때, 많이

쓰이는 기능입니다. 큐브를 자석으로 만들어 놓고, 저는 사진처럼 공 모양의 오브젝트 2개를 만들었습니다. 공 모양의 오브젝트를 이동해보면 큐브를 벗어나지 않고 큐브안에서만 붙어있는 걸 확인할 수 있습니다. 직접 해보시면 어떤 기능인지 감이 오실겁니다. 이해되시겠죠?

다음 포스팅에 이어서 스냅 기능(2) 에 보다 자세한 내용을 포스팅 하겠습니다.

다음 포스팅에서 만나요 ~

여러분! 화이팅!

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