9. Maya 모델링 모드에 대해서

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 2. 04:20
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모드라고 그래서 뭔가 거창한 것 같지만 실상 별것이 없습니다. 마야를 사용하다 보면(정확히 말하자면 모델링을 하다 보면) 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7번의 단축키를 사용하게 됩니다. 실린더를 하나 만들어서 각각 번호를 한 번 눌러보겠습니다.

어떤 변화가 있는지 직접 한 번 해보세요.

사진에 빨간 박스로 표시해놓은 실린더를 눌러서, 만든 후에 실린더를 선택하고

3번을 누른 상태입니다. 원래의 모습은 원형의 실린더의 모양인데 3번을 누르고 나니, 뭔가 조금 더 몽글몽글해진 느낌을 보여줍니다. Smooth 모드라고 대게 말을 합니다. 마야라는 프로그램 내에서 연산을 조금 더 하면서 오브젝트를 부드럽게 처리합니다. 앞으로 모델링을 할 때에 굉장히 많이 쓰이게 됩니다. 자! 이쯤 되면 왼손이 키보드의 상당 부분을 단축키로 사용하고 있는 걸 확인하게 될 겁니다. 

다시 한 번 기억을 되살려서 살펴보겠습니다. 오늘 설명드리는 1번부터 ~ 7번까지의 단축키(실제 1번과 3번을 가장 많이 사용하게 됩니다.) 그리고 Q, W, E, R의 기본 중의 기본인 단축키!! 그리고 X, C, V의 스냅 단축키와 Space Bar!! 

왼손의 거의 대부분이 마야 단축키를 아우르고 있습니다. 지금 설명한 단축키는 다 알고 계셔야 합니다.

다 알고 있을 경우에는 작업이 굉장히 빨리 진행할 수 있고, 편리합니다.

3번을 눌렀을 때, 저런 모양이 되고, 다시 1번을 누르게 되면 원형 실린더의 모양으로 돌아가게 됩니다.

2번을 누른 모습입니다. 서브디비젼 모드라고 해서, 1번과 3번의 모습을 동시에 보여줍니다.

2번은 개인적으로나 다른 사람이 잘 쓰는 모습을 보지 못했습니다. (저도 작업 시, 거의 쓰지 않는 단축키 중에 하나입니다.) 이제 4번을 눌러보겠습니다.

4번을 누르게 되면, WireFrame 이라고 해서 3D상의 오브젝트의 반대편의 뼈대까지도 보이게 됩니다.

4번도 굉장히 많이 쓰이는 단축키입니다. 모델링 할때에 컴포넌트들(점, 선, 면)을 선택할 때, 드래그(Drag)를 많이 하게 되는데, 3D이기 때문에 그냥 드래그했을 때, 반대편의 컴포넌트들도 선택이 됩니다.(물론 선택이 되지 않게 하는 옵션도 있지만 이것은 추후에 프로그램이 익숙해졌을 때, 별도의 설명을 하겠습니다.) 반대편의 컴포넌트들이 선택이 된지도 모르고 무빙 툴로 움직이거나 하게 되면 오브젝트의 모양이 망가지게 됩니다.

그렇기 때문에 항상 모델링 할 때! 드래그를 할 때에는 필히!! 반드시!! 4번 모드로 보고 필요한 컴포넌트들만 옮기는 연습이 필요합니다. 

 

제가 검은색으로 표시한 만큼 중요한 내용입니다. 마야를 처음 접하는 초보분들이 많이 저지르는 실수 중에 하나가 바로 저겁니다. 4번 모드로 확인하지 않고 그냥 드래그하고, 움직여버리니 모델링하는 오브젝트가 이상하게 변하는데, 이 실수로 인해서 다시 모델링하는 과정을 겪게 됩니다.(대게 마야를 처음 접하는 분들이 많이 저지르는 실수 중의 하나!)

1, 2, 3, 4번의 설명을 드렸습니다.

5번은 우리가 잘 알고 있는 모드입니다. Shade 모드라고 합니다. 그냥 보여지는 그 모습 그대로입니다.

6번은 텍스쳐 모드라고 해서, 나중에 UV라는 걸 배우게 될텐데, UV를 배우고 나서 내가 텍스쳐를 넣었을 때, 확인하는 모드입니다. 좀 더 쉽게 말하자면, 내가 찰흙으로 무언갈 만들었는데, 거기에 물감으로 색칠을 하고 나서 확인하는 모드라고 보면 되겠습니다.

저는 간단히 텍스쳐를 삽입해서 6번을 눌러보았습니다. 아래와 같이 나타납니다.

Maya 프로그램의 로고를 텍스쳐링 해보았습니다. 다시 5번을 누르게 되면 그냥 회색덩어리인 Shade 모드로 돌아가게 됩니다. 모델링을 공부하고 나서, 텍스쳐를 공부하게 되면 이렇게 텍스쳐를 삽입하고 Maya 프로그램 안에서 볼 수가 있게 됩니다. 간단하죠? (물론 텍스쳐링에 대해서 좀 더 깊게 공부를 하셔야지 멋진! 결과물을 만들어 낼 수가 있습니다.)

7번을 누른 모습입니다. 7번은 라이트 모드라고 해서 7번을 누르는 순간 검게 변합니다. 실제 라이트값을 적용한 겁니다. 우리는 실린더만 만들었지, 별도의 Light 를 설치하지 않았기 때문에 암전 상태인 검정색으로 보이는 겁니다.

라이팅도 추후에 배우겠지만, 간단히 라이트 설치할 때의 라이트 위치를 알아보겠습니다.

라이트를 설치한 모습입니다. Create -> Lights 로 가게 되면 6개의 라이트가 존재합니다. 이 라이트는 추후에 다시 설명을 드리겠습니다. 저는 사진에서 보시듯이 Directional Light를 설치했습니다. 그렇게 하니 빛을 설치했기 때문에, 빛을 받는 부분은 텍스쳐가 보이고, 그렇지 않은 부분은 검게 나타납니다. 7번은 라이트 모드입니다.

이렇게 해서 1번부터 7번까지 알아보았습니다.

앞에서도 말씀드렸지만 1번과 3번, 4번, 5번이 많이 쓰이는 단축키입니다. 자주 안쓰는 번호가 있지만 잘 알고 있으면 좋겠습니다. 다음 포스팅 때에도 유용한 Maya 정보로 찾아오겠습니다.

감사합니다! 파이팅! ^~^

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서울대입구 롯데시네마 : 겨울왕국 보고 오기

●생활정보/일상 생활|2019. 12. 2. 01:10
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서울대입구에 있는 롯데시네마는 한 번도 가본 적이 없어서, 이번에 겨울왕국을 보러 가는 김에 한 번 방문해 보았습니다. 심야로 가서 봐서 그런지 차도 막히지 않고 좋네요.

네비로 찍고 오니 지하 3층으로 안내를 해줍니다. 지하로 내려올 때, 조금 좁은 감이 있어서 운전할 때 주의하시면 좋을 것 같습니다. 지하 주차장은 작은 편이었습니다. 심야라서 주차할 땐 많았는데, 평일이라면 주차를 못할 수도 있겠단 생각이 들었어요. ^~^;

주차 요금 정산기가 이렇게 있습니다. 하지만 영화를 보는 분들은 해당 사항 없는 기계겠죠.

영화 본 분들은 정산기에 따로 입력하지 않아도 됩니다.

영화를 보는 분들은 롯데시네마 10층으로 올라가면 됩니다. 혹시 영화관에 가지 않는 분들은 사진의 주차 요금표를 보고 참고하시면 좋겠습니다. 9층에는 애슐리도 있네요. 애슐리가 아직도 영업을 하다니...

영화관 10층에 올라오면 아담합니다. 매표소와 팝콘파는 곳이 한 곳입니다. 저는 처음 가서 그런지 매표소를 못 찾아서 조금 헤맸습니다.

왜 항상 헤매고 나서, 이런 글이 보이는건지...

미리 예매를 하고 온 분들은 바로 기계에서 뽑으면 됩니다. 겨울왕국2가 대세라서 그런지 꽉꽉 채워져 있네요.

가장 중요한 이것! 미리 예매를 하고 온 분들이더라도, 매표소에 가셔서 꼭! 주차 인증을 받으세요.

안그러면 요금이 나옵니다. 주차 인증 요청을 하시면, 직원분이 차량 번호를 물을 테니, 그 때 말씀해 주시면

3시간동안 무료입니다. 꼭! 주차 인증하세요 ~~

음 ~ 저는 올라프가 갖고 싶더군요. 엘사와 안나는 글쎄요..음...

배틀그라운드가 영화로 나온 것도 아닐 텐데, 이런 굿즈도 있네요.

음 헬맷이랑 보급상자 팝콘통은 가지고 싶네요. 오~~저 보급상자 통에 팝콘 담으면, 꽤 많이 들어갈 거 같은데,

같은 가격인지 궁금하네요. 만약 같은 가격이라면 개이득일텐데 말이죠!

롯데시네마 1관의 모습입니다. 다른 관은 모르겠는데, 1관은 영화 보기에 그렇게 나쁘지 않았습니다.

물론 제가 가는 다른 곳보다는 조~금 작은 느낌이었습니다. 그래도 영화 보는데는 지장이 없었어요.

사운드도 나쁘지 않았습니다.

영화관 뒤쪽 위편에 자리를 잡고, 찍은 모습입니다. 극장 크기가 궁금하신 분들은 참고하세요.

서울대입구 롯데시네마는 처음 가봤는데, 겨울 왕국 잘 보고 왔습니다. 겨울 왕국 1편보다는 임펙트가 약하다는

느낌을 받을 수 밖엔 없었는데, 그래도 스토리에 신경을 많이 쓴 것 같다는 생각이 들었어요.

1편의 OST가 너무 강력해서 그런지, 2편의 OST도 나쁘진 않았지만 전 1편이 더 좋았습니다.

아~아~아~아~가 당분간 많이 생각이 날 것 같습니다.

서울대입구 롯데시네마 가실 분들은 참고하세요 ~ 

감사합니다.

 

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8. Maya 스냅기능(2)

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 1. 22:39
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X(그리드 스냅)기능에 대해 먼저 알아보겠습니다. 마야 내에서는 그리드라는 게 있습니다.

모든 패널에는 그리드를 켜고 끌 수 있는 아이콘이 있습니다. 작업할 때, 개인 편의를 봐서 껏다가 켰다가 하면 되겠습니다. 그럼 말 그대로 그리드에 맞춰서 스냅 기능이 작동하는 겁니다. W(무빙툴)를 눌러서 무빙툴로 활성화 해주면 저렇게 world 좌표가 보이는 화살표가 나옵니다. 이 화살표를 보면 가운데에 노란색 네모가 있는데, 모든 스냅 기능은 저기 저 센터에 있는 노랑색 박스를 기준으로 스냅이 작동합니다. 그럼 X 버튼을 누른채로 화살표를 움직여 보겠습니다.

X를 누르고 화살표를(아무 방향이나 상관없음) 움직여보면 큐브가 딱! 딱! 끊겨서 이동하는 걸 확인할 수 있습니다.

X를 누른상태로 움직이기 때문에 스냅이 작동하는 겁니다.

X 키를 누른상태면 그림과 같이 센터부분의 노랑색 네모모양이 동그라미로 바뀐걸 확인할 수 있다. 

동그라미로 바뀐 센터 조절자가 보이시나요? 센터에 있는 노랑색 네모가 동그랗게 바뀌었다는 뜻은, X 키를 누르고 있으니 스냅 기능이 정상적으로 작동중이다! 라는 뜻입니다. 이렇게 동그랗게 될 때, 이동하면 스냅이 작동합니다.

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다음으로는 C(커브 스냅)에 대해서 설명하겠습니다. 커브스냅은 추후에 설명드리겠지만, 넙스(Nurbs)모델링을 할 때에 많이 쓰이게 됩니다.(물론 다를 때에도 쓰이지만 우선은 이렇게 설명하겠습니다.) 3D 모델링은 크게 폴리곤 모델링(polygon)과 넙스(Nurbs)모델링이 있습니다. 현재는 거의 대부분 폴리곤 모델링으로 하나, 간혹 가다 넙스 모델링을 할 때가 있습니다. 음...넙스 모델링을 설명드리자면 본문에서 약간 다른 이야기를 해야하므로, 구글이나 검색엔진에 '넙스'라고 검색하시면 위키백과에 친절히 설명되어 있습니다. 

포스팅이 다른 쪽으로 빠지면 집중도가 떨어질 수 있으니 바로 설명을 이어서 하겠습니다. 간단히 설명드리자면 넙스 모델링으로 모델링을 하게 되면, 곡선의 표현을 편리하게 모델링 할 수 있습니다. 

자! 그럼 C 버튼을 눌러서 사용을 해보겠습니다. 우선 말 그대로 커브 스냅이기 때문에 먼저

1. 커브를 그립니다. 

사진과 같이 CV curve Tool 을 이용하여 마우스 클릭을 몇 번 해주면, 위에 사진처럼 커브를 그릴 수가 있습니다.

커브스냅은 커브에 오브젝트나 컴포넌트들(점, 선, 면)을 스냅할 수 있습니다.

그렇게 때문에 커브가 완성되었다면, 커브에 스냅을 걸어줄 오브젝트를 만들어 주겠습니다.

2. 큐브를 하나 만들어 줍니다.

자! 여기서 굉장히 중요합니다. 대부분 커브 스냅을 잘 못쓰는 분들이 많은데, 3위 일체라고 해서(종교인 아닙니다. 이해를 돕기위해서 쿨럭...) 큐브의 센터 조절자 노랑색 동그라미와 커브의 선! 그리고 마우스 커서 이 3개가 같이 있어야 합니다. 3개가 같은 위치에 겹쳐 있을 때, C를 누르고 커브에 왔다 갔다 하면 커브안에서 큐브가 걸려서 움직이는 걸 확인할 수 있을 겁니다.

마치 목걸이 안에 구슬을 꿰는 것처럼 움직입니다.

커브 스냅을 이해가 잘 안되더라도 혹시 낙담하지 않으시길 바랍니다. 작업하면서 커브스냅을 잘 쓰지 않아도

멋진 모델링을 할 수 있습니다.(괜히 조바심이 나서 이렇게 써봅니다) 마우스 커서, 오브젝트의 노란색 네모, 커브! 이 3개가 같이 겹쳐있을 때, C를 눌러서 움직이면 커브 스냅은 작동하게 됩니다.

------------------------------------------------------------------------

마지막으로 V 스냅, vertex 스냅에 대해서 설명하고 포스팅을 마치겠습니다. 실상! 가장 많이 쓰이는 스냅 기능 중에 하나입니다. 정말 정말 많이 쓰이며 꼭! 숙지하길 바랍니다. 하지만 걱정하지 마세요. 정말 많이 쓰여서 그런진 몰라도 굉장히 쓰기 편합니다. 아래의 사진처럼 큐브 두개를 만들어 줍니다.

V를 누르면 마찬가지로 조절자의 센터가 동그랗게 바뀝니다. 동그랗게 바뀐 상태에서 조절자의 화살표를 누르고 다른 큐브의 vertex 쪽으로 가져가면 해당 vertex 쪽으로 가서 점이 스냅이 되게 됩니다. 마치 자석처럼 짝! 하고 붙게 됩니다.

그렇다고 해서 이 점과 점이 완전히 붙어버린(merged) 상태는 아닙니다. 다음에 설명드리겠지만 완전히 붙여버리는 Merge 기능은 따로 있습니다. 지금 시간에는 단지 근처에 정확히 스냅해서 위치시키는 겁니다. V스냅은 굉장히 많이 쓰이기 때문에 X 그리드 스냅과 더불어 꼭! 기억해 주시면 되겠습니다. C 커브스냅은 그렇게 많이 쓰이지 않으므로, 이해가 잘 안되신 분들은 덧글이나, 위 사진을 다시 천천히 보시면서 연습해 보면 되겠습니다.

이상으로 마야(maya) 스냅 기능에 대한 포스팅을 마치겠습니다. 

다음 시간에도 기초 기능에 대해서 좀 더 설명을 드리는 시간을 갖도록 하겠습니다. 감사합니다. ^~^

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7. Maya 스냅기능(1)

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 1. 19:43
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마야의 스냅기능에 대해서 포스팅 하려 합니다. 모델링을 하다 보면, 정확한 곳에 점(vertex), 선(edge), 면(face)을 위치시켜야 할 때가 있습니다. 점선면 뿐만 아니라 오브젝트 단위로 이동할 때에도 필요한 기능이 이 스냅이라는 기능입니다.

우선, 이 스냅의 단축키와 화면상의 위치가 어디있는지 아래 그림으로 설명드리겠습니다.

사진에서 보이는 바와 같이 위에 3개가 마야에서 많이 쓰이는 대표적인 스냅 기능입니다.

단축키도 알아봐야겠죠? 단축키는

X(그리드 스냅)

C(커브 스냅)

V(vertex 스냅)

입니다. 단축키도 필히 외우고 계셔야 작업할 때, 빨리! 쾌적하게 됩니다. 그리고 스냅 기능을 사용할 때에는

스냅을 사용할 때! 만 해당 단축키를 누르고 있다가, 사용이 끝나면 키보드를 손에서 떼면 됩니다.

위에 아이콘을 마우스로 클릭해 놓게 되면, 자석모양이 사진처럼 파랗게 되서 계속 활성화 되는 상태가 되게 됩니다.

이렇게 되면 작업할 때, 계속 스냅이 걸리게 되서 불편하기 때문에, 꼭! 단축키를 숙지하시고, 필요할 때만

눌렀다~ 떼었다~ 사용하면 되겠습니다.

 

옆에 추가적으로 있는 자석 모양이 있는데 맨 우측에 있는 

Make the selected object live 이 녀석만 빼곤 거의 쓸 일이 없습니다. 필자인 저도 아직 작업하면서 한 번도 써본 적이 없습니다. 추후에 작업할 때, 사용하게 되면 외전편으로 해서 정리해서 올려놓도록 하겠습니다.

말이 나온 김에, 그냥 자석 모양으로만 나타나 있는 Make the selected object live 란 기능에 대해서 간략히 설명 후에

X, C, V 스냅 기능에 대해서 설명하겠습니다.

Make the selected object live 란 기능은 말그대로 선택한 오브젝트를 자석으로 만들겠다는 뜻입니다. 즉! 이 기능을 쓰려면 내가 오브젝트를 만들어서 그녀석을 선택후에! 해당 기능을 눌러주면 됩니다.

그림을 참고할게요.

사진에서 보듯이, 큐브를 선택합니다. 그 다음에 위에 자석 모양의 아이콘을 클릭하게 되면, pCube1 이라고 글자가 파랑색 바탕안에 들어가 있는걸 볼 수 있습니다. 큐브가 자석이 되어버린 겁니다. 이 자석이 되어버린 큐브는 별도의 컨트롤을 할 수가 없게 됩니다. 우리가 흔히 점, 선, 면 모드로 바꿔서 모양을 변형하고 싶은데, 모양 변형을 못하게 되는 것이죠. 그럼 이 기능은 왜 쓰이는가?! 

어떤 오브젝트에 다른 오브젝트를 갖다 붙이거나 (예 : 사람 머리를 만들고, 머리위에 머리카락을 붙인다) 할 때, 많이

쓰이는 기능입니다. 큐브를 자석으로 만들어 놓고, 저는 사진처럼 공 모양의 오브젝트 2개를 만들었습니다. 공 모양의 오브젝트를 이동해보면 큐브를 벗어나지 않고 큐브안에서만 붙어있는 걸 확인할 수 있습니다. 직접 해보시면 어떤 기능인지 감이 오실겁니다. 이해되시겠죠?

다음 포스팅에 이어서 스냅 기능(2) 에 보다 자세한 내용을 포스팅 하겠습니다.

다음 포스팅에서 만나요 ~

여러분! 화이팅!

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6. Maya : 복사하기에 대해서

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 11. 30. 23:35
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이번 시간에는 마야에서 복사하기에 관한 기능 3가지에 대해서 알아보려고 합니다.

우리가 일반적으로 잘 알고있는 Ctrl + C, Ctrl + V 도 마야에서 사용하고 있지만

엄연히 구분된 다른 복사하기 기능이 있습니다.

이번 포스팅에서는 3가지의 복사하기 기능에 대해서 설명을 드리고, 

3가지의 복사하기 기능을 응용해서 쓰는 법을 말씀드리겠습니다.

화면에 보이시듯이 경로는

Edit -> Duplicate, Duplicate Special, Duplicate with Transform 이 3가지가 되겠습니다.

복사하기 기능의 단축키로는 Ctrl + D 가 되겠네요. 복사하기 기능도 정말 많이 쓰이므로 꼭

숙지하고 계셔야 합니다. 그냥 Ctrl + C, V 하면 안돼? 하는 분들도 계실텐데 조금 더 그럼

설명을 덫붙여서 말씀드리겠습니다. 왜 그렇게 하면 안되는지에 대해서 말입니다.

화면 위에 Windows -> Outliner 라는 기능을 클릭해서 열어보도록 하겠습니다.

지금부터 보게 될 이 Outliner는 Maya라는 프로그램을 사용할 때, 정말 자주 보게 될 화면창입니다.

별도의 단축키가 없어서 저는 단축키를 지정해 놓았습니다.

(단축키 설정 방법에 대해서는 추후에 설명을 드리는 시간을 가지도록 하겠습니다.)

그림에 보이듯이 우리는 마야를 켜고 큐브 1개를 만들어 둔 상태입니다.

그랬더니 아웃라이너에 pCube1 이라고 하나가 보일 겁니다. 상태표시창 같은거라고 보시면 됩니다.

Maya 프로그램 안에서 내가 작업하고 있는 일련의 모든 오브젝트나 장치들이 이 아웃라이너 안에서

보여지고 있다고 보면 되는 겁니다.

자! 이제 우리는 Ctrl + D 를 이용해서 단순복사를 해보겠습니다.

Maya에서 큐브를 선택하고 Ctrl + D를 눌러 복사하게 되면 아웃라이너(outliner)안에 pCube2 라는 복사된

큐브가 보일 겁니다. 네! 저처럼 저렇게 표시되어 있다면 마야라는 프로그램 안에서 복사하기를 아주 잘 하신

겁니다. 하지만 왜 Ctrl + C, V는 다른걸까요? 이번에는  큐브를 선택하고 우리가 일반적으로 잘 쓰고 있는

Ctrl + C, V를 해서 복사를 해보겠습니다.

우리가 일반적으로 쓰고 있는 Ctrl + C, V를 해서 얻은 결과입니다.

이번에는 Outliner 안에 뭔가 다른게 보일 겁니다. 바로! Group 이라는 새로운 녀석입니다.

마치 Group이 위에 있고 복사가 완료된 큐브가 아래에 있어서 상하관계, 부모관계를 형성하고 있습니다.

이걸 Parents 관계 라고 합니다. 나중에 마야를 좀 더 공부하게 되면 알게 되는 개념입니다.

아직은 이런 걸 몰라도 상관은 없습니다. 부담은 갖지 마세요. 그럼 왜 이 부모관계가 지금은 되면 안되냐!

그건 Group이라는 녀석이 하나 더 생김으로 인해서, 데이터가 더 늘어나게 되고, 최적화라는 큰 개념에서 봤을 때, 

Ctrl + D 라는 게 훨씬 더 복사라는 기능에 충실하기 때문입니다. 계속해서 Ctrl + C, V를 남발하게 되다 보면, 저기 

아웃라이너는 Group이라는 녀석이 많이 생겨서 나중에 우리가 데이터 정리를 할 때에도 손이 많이 가게 됩니다. 

(정리를 해야하니까 말이죠. 마야는 정리를 정말 잘 해줘야지 나중에 후회를 하지 않는 순간이 옵니다.)

자! 설명이 되게 길었습니다. 일단 복사라는 기능이 Ctrl + D 로 한다는 걸 숙지하시고 이제 

다음 복사기능인 Duplicate Special 에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

그림과 같이 순서대로 입력을 하면 됩니다.

Duplicate Special 이란 기능은 자동차나 인체나 정확히 반을 갈랐을 때, 반대편이 같은 모양인 오브젝트를

모델링 할 때에, 굉장히 편리한 기능입니다. 해당 기능을 이용해서 복사를 하셨으면 꼭 무브툴(W)를 이용해서

옆으로 이동하신 다음에 Vertex 나 Edge, Face 를 움직여 보세요. (저는 그림에서 vertex를 잡고 움직여 보았습니다.)

움직여보면 한쪽 큐브만 모양을 변화시켰는데, 반대편의 큐브도 똑같이 움직이는 걸 볼 수가 있습니다.

그림에서 3. 번의 Scale 이라는 란에 첫번째가 X, 옆이 Y, Z 순으로 되어 있는 겁니다.

원래대로라면 1, 1, 1 이라는 숫자가 되어있지만 여기선 X를 -1로 변경시켜 줍시다!

마야에서는 마이너스가 반대편이라는 개념을 가지고 있으면 됩니다.

 

잠깐!! 지금 조금 힘드시더라도 부담갖지 마시고, 천천히 한 번 해보세요.

지금 이해가 안가더라도 제가 누누히 말씀드리죠? 계속해서 반복작업을 할 것이기 때문에 힘드시다면 조금 쉬었다가

다시 해보고 해보세요 ~ 계속해서 설명을 하고, 기능을 쓸 것이기 때문에 힘내세요 ^~^

굉장히 편리한 복사 기능 중에 하나입니다. 이렇게 해서 우리는 단순복사 (Duplicate)와 (Duplicate Special) 두가지를 알아보았습니다. 마지막으로 Duplicate With Transform에 대해서 알아보겠습니다. 조금만 더 힘내세요!

마지막 복사기능은 연속복사! 라는 기능입니다. 말그대로 Transform!! 내가 복사한 오브젝트의 트렌스폼 값까지 복사에 사용하겠다는 말입니다. 텍스트로만 보면 이해가 힘들겠죠?

아래의 사진으로 연습해 보겠습니다.

그림에서 보면 큐브가 일정한 간격을 가지고 복사된걸 볼 수 있습니다.

우리가 복사해서 무빙툴로 저렇게 옮길 수는 있지만 간격까지 똑같게 하려면 별도의 수치값을 넣어야해서

굉장히 피곤하게 됩니다. 하지만 Duplicate with Transform 이라는 기능을 사용하게 되면 이렇게 편리하게 나열하면서 복사할 수가 있게 되는 것입니다. 순서를 번호대로 매겨서 나열하겠습니다. 번호대로 보면서 연습해 보세요.

1. 큐브를 하나 생성한다.

2. 큐브를 복사한다. (Ctrl + D)

3. 복사한 큐브를 무빙툴로 이동시킵니다.

4. 이동이 끝났으면 (Duplicate With Transform)Shift + D 를 누른다!

 

이렇게 순서대로 진행하시면 됩니다. 이 연속 복사라는 기능을 사용하시면 아래와 같은 패턴화된 모델링을 할 때,

굉장히 편리하게 작업을 할 수가 있습니다.

저는 간단하게 올라가는 계단을 만들어 보았습니다. 이런 방식대로라면 회전해서 올라가는 계단이나, 다양한 패턴화된 모델링을 할 수가 있겠죠? 위의 순서대로 잘 보시면서 연습해 보시고, 오늘은 이렇게 복사기능 3가지에 대해서 

포스팅 해 보았습니다. 점점 하나하나 마야에 대해서 알아가게 되니 이제 곧! 간단한 모델링을 할 날이 다가오는 것 같습니다. 그럼 복사하기 기능 3가지에 대해서 잘 공부하시고, 다음 포스팅 땐, 모델링 하기에 앞선 기초중에 기초! 스냅기능에 대해서 포스팅 하도록 하겠습니다.

감사합니다. ^~^

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