아이맥 구매후기

●제품 리뷰|2021. 2. 6. 22:56
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PC가 있지만 아이맥 작업이 필요한 곳이 있어

구매를 결정하게 되었습니다

애플회사 제품은 다 그렇듯

가격이 사악합니다. ㅠ,ㅠ

구매후 배송까지 약 2주정도 소요된 것 같습니다.

개인적으로 업그레이드도 해서 그런지 시간이 더 걸린듯 하네요.

박스안에 이렇게 보호 패드가 붙어있습니다.

안전에 특히 신경을 쓴 듯한 모습입니다.

27인치 모델입니다

애플 매장에 직접 가서 인치를 보고 비교한결과 27인치로 결정했습니다.

내용물은 애플답게 정말 심플합니다.

파워선. 키보드와 매직마우스. 본체. 끝!

전원 꼽고 ~ 끝!

앞으로 더 생산력 있는 작업을 위해서!!

키보드와 마우스도 정말 심플해서 책상이 허전한 느낌이네요

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겨울 경기도 연천 <재인폭포>방문기!

●국내여행|2021. 1. 26. 12:48
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경기도 연천에 있는 재인폭포를 다녀왔습니다.

서울에서는 개인차량을 가지고 가시면 1시간 30분 ~ 2시간 거리입니다.

꽤 가야되는 거리죠


흔들다리에서 바라본 재인폭포의 모습입니다

재인폭포는 4계절 뷰가 전부 달라서 네 번은 와야지 온전한

모습을 다 볼 수 있을 것 같았습니다.



재인폭포의 위쪽에는 이렇게 아담한 물줄기들이 내려오는 곳이 있습니다.

이런 물줄기들이 모여서 폭포가 만들어지다니....



유네스코에 등재된 곳이라고 하네요.

여름에는 저 아래가 물웅덩이도 있고 아주 예쁠듯해요

사극과 드라마에도 촬영된 장소라고 합니다.



겨울(동절기)에는 사고방지를 위해

폭포 아래로 내려가는 저 길을 막아놓았습니다.

이건 조금 아쉬웠어요



날씨가 풀리면 한번더 와얄듯합니다.

저 아래서 폭포의 절경을 한번더 보고싶거든요.



다리도 흔들흔들~~



직접 가보시면 우와~~라는 소리가 나옵니다.

구경을 마친후, 근처에 있는 <망향비빔국수> 맛집을 찾아갑니다.



비빔국수가 맛있었어요!

잔치국수는 그냥 그런데, 비빔국수가 괜찮네요

일반 국수의 면발보다 조금더 통통합니다.

영화 <강철비>에 나온 식당이네요



맛집이라 그런지 사람들도 꽤 많이 옵니다.

전부 마스크도 잘쓰고 방역은 철저히!



요렇게 종류별로 시켜서 15,000원!



잔치국수는 그냥 So~So~


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C4D의 센터피봇 기능!

●컴퓨터 그래픽/C4D|2021. 1. 21. 02:30
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3D 작업을 하면서 사용하게 되는 센터피봇!(Center Pivot)

쉽게 말해서 앵커포인트(Anchor Point)를 중앙에 놓는 기능입니다.

축을 어디에 두느냐는 소리죠

Maya는 정확히 Center Pivot이라는 용어로 있는데

C4D에서는 Axis라는 창에 들어가서 피봇 조정을 하게 됩니다.


사실 이게 굉장히 번거로워서 Maya처럼 

한번에 중앙으로 피봇을 잡아주는 기능을 쓰게 됩니다.

위치는 아래와 같습니다.



Axis Center 보단 아래에 있는

Center Axis to를 사용하시길!! 

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2. 에프터이펙트가 느려진다면? Pulge

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에펙으로 모션 작업을 하다보면 점점 느려지는 현상을 경험하게 됩니다.

History라고 해서, 작업의 찌꺼기 같은것들이 누적되게 된다고 보면 되는데,

그래서 작업을 하면서 틈틈히 이 History 삭제 작업을 해줘야 합니다.

(여담이지만, Maya라는 3D툴에서도 같은 개념이 있습니다.)

아래의 경로에 있는 Pulge를 눌릅니다.


All Memory & Disk Cache 라는 기능을 눌러주면

에펙 작업을 하면서 생긴 케쉬데이터와 메모리들을 정리해줍니다.


이 작업을 틈틈히 하면서 작업을 진행해 줘야지

작업을 쾌적하게 할 수 있습니다.


후에 Maya나 다른 3D툴을 배우게 된다면

History 라는 개념으로 사용하게 됩니다.

미리 에펙에서 알고 넘어가면 좋겠죠?

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월급쟁이 재테크 상식사전 리뷰!

●생활정보/북리뷰|2021. 1. 16. 20:50
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경제 서적중에서 <4개의 통장>이라는 책을 읽고, 참 느낀 바가 많았는데

엄청나게 좋은 책을 한권 발견했다.

바로 <월급쟁이 재테크 상식사전> 이라는 책이다.



책이 거의 600페이지에 육박한다.

근데도 정말 재미있게 속도감 있게 읽었다.

내가 어렴풋이 알고있던 금융지식들과 어려운 보험, 세액공제, 소득공제 등등

알짜정보들이 가득 가득 꾹꾹 눌러담겨져있다.


이로써 1월에 독서는 3권이나 하게 됐다.


가장 기억에 남는 것들을 아래에 요약해봤다.


1. 종잣돈 = 본인소득의 2배(보통 1억이다)

2. 펀드닥터(www.funddoctor.co.kr) 펀드가입전에 한번 꼭! 보기

3. 4대보험은 4개 전부다 회사에서 절반 지급해준다.

4. 가족이 많아도 건강보험료 증가는 안된다.

5. 주식과 펀드는 장기투자!

6. 젊을수록 연금에 가입!

7. 신용카드 후불교통비 => 연말정산 혜택

8. 자동차를 쓴다 = 한달에 40만원의 투자비용을 날림

9. 투자먼저!!

10. 펀드의 연수수료 기준은 2.5% (이보다 높으면 비싼것)

11. 벤치마크(BM) : 펀드 수익금 목표를 잡을 때 정하는 기준! 코스피 200을 따르는데 이것보다 수익이 높으면 잘 운용한것이다!

12. 펀드는 환매시 수수료가 든다.

13. ELS = 거치식으로 최소 100만원부터 시작! 주가가 박스권에 있을 때 수익이 난다!(초고위험)

14. 은행금리는 오를 가능성이 적다. 왜? 국민의 삶과 직결되니!

15. 신용카드(15%), 체크카드(30%), 제로페이(40%) 의 연말정산 혜택!

16. BPS : 이 가격 밑으론 떨어지지 않는다.


책을 읽으면서 정말 내 금융지식을 밝게 해주었다.

1번을 정독으로 읽고, 2번째 읽고 있다.

특히나 세금과 연말정산 부분에서는 한번 슥 보고는 안되어서

내가 직접 계산해보면서 공부하고 있다.


그냥 모르고 넘어간 나의 금융문맹이 한스럽지만! 이 책으로 인해

공부가 아주 많이 되었다.

정말 강추한다!!!

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C4D 필수설정!

●컴퓨터 그래픽/C4D|2021. 1. 13. 19:02
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C4D를 처음 설치하거나, 버젼업이 되어서 새로운 버젼을 설치하면

꼭 하는 작업이 있습니다.


바로 Preference환경설정창에 가는 일인데요

거기서 아래의 사진과 같이

Insert New Object At

Paste New Object At


이 두부분을 Next로 둘다 변경해 놓는겁니다.

이걸 이렇게 하지 않으면 작업할 때 상당히 불편합니다.


왜냐하면 처음에는 오브젝트 매니저창에 데이터가 별로 없을때는 괜찮지만

오브젝트들이 점점 많아지게 되면, 새로운 오브젝트를 만들때

저~~어기 위에 올라가거나 저~~어기 아래로 내려가버리기 때문에 찾기가 어렵습니다


행여 찾았다 치더라도, 그걸 클릭해서 가지고 올리거나 내리는 불편한 작업을

해야하는 것이죠!


그래서 C4D를 처음 켜면 꼭! 바꿔주는 설정입니다.

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주식에서 삼성전자, 삼성전자우 ?? 무슨차이가 있나요?

●생활정보/주식|2021. 1. 12. 16:03
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코스피가 3천대를 돌파하고 우리나라 주식시장이 과열이란 말이 나올 정도로

어느 때보다 주식이란 단어가 뜨겁습니다.


그래서 주식을 시작하려는 초보분들은 여러가지 주식을 놓고 고민하게 되는데,

또 하나 헷갈리게 하는게 있습니다.

바로 우선주! 라고 하는건데요


<삼성전자>를 예를 들어서 볼게요

같은 삼성전자인데, 주식의 이름 뒤에 '우'라고 하는게 붙어있습니다.

우선주! 라고 하는거구요

'우'가 붙지 않은 주식은 보통주라고 합니다.


보통주는 일반주라고 합니다.

우선주에 비해서 주식의 가격이 비싸고, 대신에 1주를 소유하더라도 주주총회에 참여가 가능합니다.

반면에 우선주는 보통주와 달리 주주총회에 참여할 권리가 없고,

보통주에 비해 이익배당금을 더 받게 됩니다.

그리고 혹시나 회사가 잘못되서 해산될 경우에, 잔여재산의 분배 등에서 우선권을 갖게 됩니다.


가격도 보통주에 비해 상대적으로 저렴하구요.

개인 성향에 따라서 보통주냐 우선주냐를 선택해서 매수하면 되겠습니다.

보통주와 우선주의 가격차이가 많이 나는 현상이 생기면, 다시 이 가격차이를 줄이기 위해

우선주가 보통주를 따라잡는 성향이 있습니다.

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C4D 카메라 잘림 현상

●컴퓨터 그래픽/C4D|2021. 1. 12. 15:36
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C4D작업을 할때, 카메라를 설치하고 렌더링을 보통 하게됩니다.


카메라의 렌즈를 아이소메트릭 느낌을 내고 싶어서

망원렌즈(200~300mm)로 사용하면, 카메라 뷰에서 봤을때

오브젝트가 잘리는 현상이나, 자글거리는 현상이 생깁니다.

아래의 사진과 같이요



이런 상황일때, Ctrl + D 버튼을 눌러서 Project settings 탭에있는

기능을 사용하면 됩니다.


View Clipping 이란 영역을 Huge나 Large로 바꿔보면 클립핑 되는 모습이

사라지는걸 확인할 수 있습니다.

------------------------------------


번외로 에펙(After Effect)이라는 프로그램에서도

카메라를 사용할 때, Null이라는 빈 레이어를 만들어서

카메라를 컨트롤합니다.

C4D내에서도 마찬가지로 카메라를 Null레이어에 연결해서 사용합니다.




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존리의 금융문맹 탈출 북리뷰!

●생활정보/북리뷰|2021. 1. 10. 23:30
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한때, 금융업에 종사했던 나도 그당시

공부를 게을리했던게 찔렸는지, 요즘들어 금융에 관련된 책을 계속 보게 된다.

공부를 하다보니, 당시엔 그냥 흘려버렸던 내용들이 눈에 들어온다.


책은 <존리의 금융문맹 탈출> 이다.

존리라는 이 분은 요즘 주식이라는 단어가 자주 나오면서 부각되는 분인 것 같다.

나 또한 주식은 위험한 것!

주식을 하면 패가망신한다!

이런 고정관념이 내 마음속 깊은 곳에 자리잡고 있었다.


근데 책을 보니, 저자가 주식을 대하는 태도가 전혀 달랐고, 내가 생각했던 점이

180도 달라서 주식에 대한 태도를 환기할 수 있었다.


결론부터 이야기하자면 주식 = 장기투자 라는 것이였다.

앞서 설명한 주식을 하면 망한다!

주식으로 돈번 사람을 못봤다!

이런 말을 한번이라도 들어봤을 것이다.

즉! 이런 말을 들은 이유는 해당하는 그 당사자들이 주식을 도박처럼

단기투자로 인한 결과들이였다.



아니! 무슨 지금 돈도 없어 죽겠는데 주식투자라니!

이런 생각이 들 수도 있다.


물론 주식투자를 빚내서 하라는 걸 저자도 막고 있다.

주식투자는 여유자금을 통해 하는 것이 맞고,

빚을 내거나 급전으로 하거나, 다른 용도의 돈을 주식으로 하면

결국엔 실패하게 된다는 것이였다.


장기적으로 보고 느긋하게 자신만의 투자철학을 세우고

장!기!투!자! 해야된다.


그래서 저자는 말한다.

여유자금을 만들어서 투자하고, 그냥 기다리라고!

그리고 은퇴할 때, 장기투자로 인해 수익이 난 주식을 가지고

행복하게 살면 된다.


필력이 딸려서, 내가 느낀 이 감정을 온전히 전달이 안되지만

한번은 볼 필요가 있는 책이라고 생각된다.


아! 그리고

세액공제가 되는


연금저축펀드와

IRP계좌는 꼭! 만들어서 각자 세액혜택도 보고,

노후를 잘 준비하라는 말을 하고 싶다.


모두 경제적으로 자유롭고 행복했으면 한다.


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위기의 시대! <돈의 미래> 리뷰

●생활정보/북리뷰|2021. 1. 10. 21:27
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새해가 들면 항상 다짐하는 것이 운동, 독서, 외국어 공부다.

매해 다짐하고, 실천하고 있다.


1월에 총 4권의 책을 읽기로 하고, 

최근 화제가 되고 있는 짐로저스의 <돈의 미래> 라는 책을 읽어 보았다.


이 할아버지는 방송 <명견만리>에도 나오고 해서

익히 얼굴은 알고 있었다.

이번에 책을 내서, 과연 3대 투자자중에 한사람인 이사람이 무슨 말을 하나 보았다.



책은 짐로저스 할아버지가 어렸을 적부터

철학과 역사를 공부한 이야기를 하며, 나중에 투자자가 되는 과정을 이야기 해준다.

이 철학! 이라는 것이 상당히 중요하며, 투자자의 입장이 되었을 때

혼자 생각하는 힘을 길러준다! 라고 이야기해주고 있다.

투자를 할 때, 각 나라에 대한 역사적인 내용까지 곁들이며, 설명을 보충한다.


이런 저런 이야기가 나오는데,

결국은 미국은 이제 곧 쇠퇴를 할 것이며, 중국이 신흥 강국으로 떠오른다는 점!

내가 살고 있는 이 한국도 북한이라는 재미있는 상황(?)으로 인해

새로운 성장 잠재력이 숨은 것이라는 점!

하지만 한국이 세계를 구할 만큼의 영향력은 없다라는 것!


투자를 할 땐, 자기가 가장 잘 아는 분야에 투자하라는 점!

이 부분을 정말 많이 강조를 한다.

차라리 내가 잘 모른다면 아예 투자를 하지 말아라!! 라고 한다.

돈을 버는 것보다 잃는 것이 더 쉬우니, 차라리 모르면 재산을 지켜라!

그리고 투자를 해서 이익이 나면 좋지만, 손해가 나더라도 크게 절망하지 말고 잘 이겨내라는 점!


위에 열거한 내용이 기억에 남는 내용이다.

한 권의 대부분의 이야기가 짐로저스 씨가 젊었을 때부터, 저평가된 가치주를 찾아

어떻게 성공했는지, 어떻게 실패를 맛봤는지를 설명해주고 있다.


이미 잘 알고 있다고 생각했던 내용을

다시 활자를 통해 곱씹으며 읽다보니, 더 깊게 생각하는 시간이 되었다.


결론! 역시 아는 것이 힘이다! 

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운(Lucky)에 대해서...

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한해를 더먹기도 했고, 코로나 시국으로 시끄러운 이 마당에

직장 생활을 하고 있는 나를 보며 참 여러가지 생각이 들었다.

지금은 고인이 된 마왕 '신해철' 님이 한 방송 프로그램에 나와 한 말이

요즘 들어서 곱씹게 된다.


그 당시 정확히는 기억나지 않지만 신해철님은 살아가면서 성공하려면

(성공에는 다양한 정의가 있지만, 저는 이 성공이 자본주의 시대에 살아가는 현재에 있어

돈도 어느정도 성공의 척도가 된다고 생각한다.)

다름아닌 '운'이 중요하다고 했다.


그 말을 들을 때는 '엥? 어휴 무슨 말도 안되는 소리를...'이라며

흘려들었다. 하지만 막상 경제 활동을 하고 있고 남한테 아쉬운 소리하지 않으며

내가 사고싶은 걸 걱정하지 않고 사는 현재 나를 보면,

이 '운'이라는게 정말 중요하다고 느낀다.


나의 이야기를 빌어 잠깐 이 '운'에 대해 설명하자면

'운'은 결국엔 치열하게 살아가면서 얻어지는 <아름다운 보상> 이 아닐까 생각된다.



뭐야! 결국 열심히 살란 소리잖아? 

라고 생각한다면! 결론적으론! 네!! 라고 답할수 있겠다.


돌이켜보면 난 운이 없다고 생각했는데,

운이 엄청 많이 따랐고, 그 운이라는 덕택에 지금까지 먹고사는데 지장이 없는 것 같다.


부모님이 두분 다 건강하시다는 것 자체가 엄청난 운이였다.

두분 다 건강하셔서 내가 20대 후반이 끝날때까지 경제적 지원을 해주실 수 있었고,

덕분에 내가 하고픈 또는 흥미가 있던 분야는 전부 도전해 볼 수가 있었다.

매우 감사하게 생각한다.


그 덕택에 지금 30대가 접어든 나는, 내가 사랑하는 일을 하며, 안정된 삶을 영위할 수 있게 되었다.

물론 20대가 평탄치는 않았다.

대학을 자퇴하고 방황도 하였으며, 고졸이라는 학력이 되니 막상 사회에 나와도

변변치 않은 직장을 다니며, 매번 쪼들리는 생활을 할 수 밖에 없었다.

(당시에는 이게 나는 왜 이럴가? 라는 생각에 붙들려 있었다)

하지만 그 생활을 헛되이 보내지 않기 위해,

인연이 있는 사람들과의 관계는 최대한 소중히 했고, 또 잘 마무리도 지었다.


인맥이라고도 하던가? 특별히 내 온 신경을 써가면서 사람들을 케어하진 않았지만

인연을 맺을 때, 인간적인 모습이라던가, 일적인 면에서 최선을 다하는 정도라도

이것은 후에 큰 운으로 작용한다고 생각한다.

내가 직접 겪어 보니 알겠다.

 

내가 직장을 잃게 되었을 때

어떻게 신기하게도 인연을 맺었던 사람들에게 연락이 와서

내 수입이 끊어지지 않게 도와주었다.

(이건 뭐라 설명할 수가 없는 부분이다.)


하지만 사람과의 관계에서 최선을 다하고, 열심히 노력하였기에 얻어지는

자연스런 부산물! 즉 '운'이라고 말하고 싶다.


나는 오늘 하루도 이 '운'이라는 녀석을 믿고

하루를 최선을 다해 살아가고 있다.



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옥테인 노드(Octane Node) : 37.MG multi shader

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MG Multi shader도 이전 MG color shader노드와 마찬가지로

모그라프를 이용해야합니다.


클로너를 이용해 큐브를 Radial방식으로 만들었습니다


MG Multi shader를 옥테인 머테리얼 Diffuse에 연결하였습니다

Multi shader의 옵션값에서 Add를 누르면 계속해서

Shader들을 추가할 수 있습니다.

예제에선 3개만 추가했습니다.

각각의 Shader에 Octane noise, Marble, bitmap이미지를 연결하였습니다.

하지만 아직 반응이 없습니다.



반응이 없는 이유는 Color mode때문입니다.

모그라프의 Random 이펙트의 파라미터에서

Color mode를 Effector Color로 변경해줘야 합니다.

변경해주었다면 Random하게 방금 연결한 Shader 3개의 이미지가 나타나는걸 

확인할 수 있습니다.


추가적으로 Random 의 Effector탭에서

Min/Max값을 조절하면 3개의 Shader의 위치값을 임의로

변경할 수 있습니다.

--------------------------------------------

 

이로써 길고 긴 옥테인 렌더러 노드들을 살펴봤습니다.

꽤 많은 노드들이 있었습니다.

따로 설명하지 않은 노드가 3개가 있는데

Bitmap, Colorize, Gradient 노드입니다

각 노드들은 시포디 기본 노드들인데, 옥테인 노드로 대체가 가능하니

아래 기재된 노드들로 바꿔 사용하면 되겠습니다.


Bitmap => Image Texture

Colorizer, Gradient => Octane Gradient

Noise => Octane Noise


이상 옥테인 노드 전 과정 설명을 마치겠습니다.

감사합니다.


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옥테인 노드(Octane Node) : 36.MG Color Shader

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MG Color Shader에 대해 알아보겠습니다.

MG라는 말은 줄임말로 Mograph 를 뜻합니다.

모그라프 애니메이션을 만들때 상당히 유용하며, Cloner를 사용해서 만들어 보겠습니다.

완성되는 결과값은 아래의 이미지를 만들어보았습니다.

각자 원하는 이미지를 만들거나 다운받으면 되겠습니다.



클로너(Cloner)모그라프를 이용해서 플레인에

원기둥을 이용해서 만들었습니다.

Shader를 Cloner에 연결해서 Shader에 반응하는 이미지를 연결하겠습니다.

아래의 이미지를 참고하여, Shader에 옥테인 Image Texture를 연결합니다.

연결된 Image Texture에 원하는 이미지를 넣습니다.



MG Color Shader같은 경우는 노드에디터에서 작업이 이뤄지지않고

직접 Shader를 눌러가면서 작업해야합니다.


사진에서보듯이 노드에디터는 별다른게 없습니다.

Shader의 각각 빨간박스로 표시된 부분들을 참고해서 작업하면

다양한 결과값을 얻을수 있습니다.


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옥테인 노드(Octane Node) : 35.Vertex Map

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Vertex Map 노드입니다.

플레인(Plane)오브젝트를 만들고, C를 눌러서 Make Editable해줍니다.

Vertex Map 노드는 Vertex Map 태그가 있어야 사용 가능합니다.


방금 만든 Plane에 Paint Tool 을 이용해서 C4D라는 글을 적었습니다.

근데 왠일인지 옥테인 렌더에서는 반응하지 않습니다.


반응하지 않는 이유는 Vertex Map 노드에 Vertex Map 태그를 연결하지 않아서입니다.

옥테인 머테리얼은 Diffuse 머테리얼을 사용했습니다.



Vertex Map 노드를 Diffuse에 연결했습니다.

그다음에 Vertex Map 노드의  Vertex map옵션에 오브젝트 매니저창에 있는

Vertex Map Tag를 드래그 앤 드롭합니다.

페인트툴(Paint Tool)로 그림을 그렸다면 자연스레 Vertex Map Tag가 달려있을겁니다.

정상적으로 연결했다면 옥테인 렌더에서도 C4D라는 글자가 렌더되는 모습을 볼수 있습니다.

 

페인트툴을 활용해도 되며, 면을 잡고 Select 에 Set Vertex Weight를 눌러서

태그를 생성해도 동일합니다.




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옥테인 노드(Octane Node) : 34.Absorption medium, Scattering medium

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이번에 설명할 노드는 medium 노드입니다.

Absorption과 Scattering이 있는데, Scattering이 Absorption의 기능을 품고있어서

Absorption은 잘 사용하지 않게 됩니다.

Scattering Medium 노드를 사용하면 되겠습니다.


Medium이란 용어가 붙어있어서 머테리얼에 Medium이란 곳에 연결하면 됩니다.

옥테인 머테리얼은 Specular 머테리얼을 사용했습니다.


사진에서 보듯이 Absorption Medium의 속성을 Sattering Medium이 이미 가지고 있기때문에

Absorption은 잘 사용하지 않게됩니다.

Medium노드는 가장 많이 사용하는 렌더방식인 PT말고

PMC로 놓고 렌더하면 됩니다.

Medium을 가장 잘 표현해주는 방식입니다.


Scattering Medium의 Density(밀도)값을 낮춰주면

빛이 조금 더 머테리얼 안으로 파고들어가게 해줍니다.


Scattering에 Float노드를 연결해서 산란을 변경시켜보겠습니다.


Float수치값을 올릴수록 안쪽이 마치 도토리묵처럼 젤리화되어가는걸 확인할수 있습니다.

마지막으로 Emission을 연결할 수 있습니다.


지난 포스팅에 사용했던 Texture emission을 연결해보겠습니다.

기본 Power가 100이라서 강력하니, 수치를 10으로 낮춰서 렌더했습니다.

젤리같은 물체에서 빛이 발광하는걸 볼수 있습니다.


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옥테인 노드(Octane Node) : 33.Blackbody emission, Texture emission

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발광물체를 만드는 Blackbody emission입니다.

Emission이란 용어는 3D 작업을 하다보면 빛을 내는 용도의 맵으로

많이 사용하게 됩니다.


Emission을 사용할 수 있는 옥테인 머테리얼은

Diffuse, Universal 2개입니다.


디스트(Disk)오브젝트를 만들어서

Blackbody emission노드를 연결해서

오브젝트라이트를 만들었습니다.

오브젝트 라이트라함은 만들어놓은 디스크(오브젝트)에

Blackbody emission노드를 연결한 머테리얼을 연결한 걸 말합니다.



Diffuse 머테리얼을 만들고

Blackbody emission노드를 emission에 연결하였습니다.

완성된 머테리얼을 디스크 오브젝트에 넣고, 오브젝트라이트가 완성되었습니다.

빛의 강도는 Power를 조절하면 됩니다.


양쪽사이드로 빛을 방출하고 싶다면,

옵션값에서 Double Sided를 체크합니다.


양쪽 사이드로 빛이 나오는걸 확인할 수 있습니다.

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Texture emission을 알아보겠습니다.

Texture emission은 앞서 설명한 Blackbody emission에 있는

Temperature가 없습니다.

그래서 색온도를 정할 수 없기때문에 별도의 노드를 연결해서 색온도를 만들어야 합니다.

예제에선 RGB Spectrum을 연결해서 푸른색 빛이 나오는 광원으로 만들었습니다.



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이번엔 고보(Gobo : 라이트에 무늬가 있는 필름이나 종이를 덧데어서 그림자를 만들어냄)효과를 주는

Distribution에 대해서 알아보겠습니다.

고보라 함은 실제 라이트 광원앞에 무늬가 있는 필름이나 종이를 덧데는 걸 말합니다.

영화 촬영장이나 광고에서도 활용하고 있죠


이런걸 고보라고 합니다.



라이트는 스케일이 작을수록 그림자가 선명해집니다.

반대로 스케일을 키울수록 그림자가 소프트해지죠.

Distribution에 Octane Noise를 연결했습니다.

라이트의 광원이 흰색이면 티가 잘 나지않아서, 라이트의 Temperature를

500의 수치를 주었습니다.

고보가 Octane Noise의 붉은색으로 되어서 나타나고 있습니다.

 

렌더링을 돌리면 오브젝트라이트가 렌더화면에 나오게 됩니다.

이럴땐 머테리얼의 Opacity탭에서 값을 0으로 만들면 됩니다.


라이트는 비춰지고 있지만

오브젝트라이트는 렌더에서 사라졌습니다.

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마지막으로 IES라이트에 대해 설명하고 마치고자 합니다.

IES라이트는 이미 만들어진 인테리어용 라이트입니다.


대게 인테리어 렌더링에 많이 사용되어져서 인테리어용이란 단어를 사용했습니다.

검색엔진에 검색하면 IES라이트 이미지들이 나오게 됩니다.

해당 이미지를 다운받아 아래의 노드처럼 연결하면 됩니다


감사합니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 32.Displacement

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Bump, Normal에 이어서 Displacement 입니다

변위노드라고도 하는데, Bump와 Normal은 이미지의 음영을 통해서

양각과 음각을 표현해주는것이지만 Displacement는 실제의 모양을 변형시킵니다.

노드의 연결방법을 보겠습니다.



돌 텍스쳐를 인터넷에서 다운받아 연결한 모습입니다.

Image Texture 노드를 Diffuse와 Roughness에 연결했고,

Displacement노드에는 Displacement 이미지 맵을 연결했습니다.

Displacement에 이미지를 바로 연결할 수 없고, 꼭 Displacement노드를 연결해야 합니다.

 

간단하게 이번엔 Octane Noise를 Displacement에 연결해보겠습니다.

연결을 했지만 아래의 이미지처럼 변화가 없습니다.


Displacement노드도 Image만 인식하기 때문에

Image가 아닌 노드가 연결되었을때는

지난 포스팅때 설명드린, Baking Texture를 연결해줘야 합니다.



Baking Texture를 연결한 모습입니다.

노이즈의 이미지대로 Displacement가 잘 반응합니다.

이상! Displacement 노드 설명이었습니다.

감사합니다.


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옥테인 노드(Octane Node) : 31.UVW transform

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이번 포스팅은 UVW Transform노드입니다.

이미 많은 노드들을 접해봤기때문에 어! UVW Transform은 어디서 봤는데?

라고 느낄 수도 있을겁니다.

하!지!만! 엄연히 다른 노드입니다.


아래 사진을 참고하겠습니다.


별모양의 이미지를 Diffuse에 연결한 모습입니다.

플레인에 머테리얼을 적용하니 별 모양이 나옵니다.

근데! 여기서 별의 스케일을 조절하기 위해서 UV Transform 버튼을 눌러서

별도로 크기 조절을 했었죠!

그러면 발생하는 문제가 이미지에 직접적으로 크기조절을 하기 때문에 Image Texture에도

크기 조절이 되어버립니다. 즉! 원본을 건드리게 되는거죠



원본을 건드리지 않고도 크기조절 및 Transform을 할수 있는 노드가

UVW Transform 노드입니다.

원본의 이미지를 Diffuse가 아닌 Opacity 나 Bump에도 사용할 수 있는데

그럴때! 사용하기 유용합니다.


UVW Transform 노드를 사용한 모습입니다

Image Texture의 이미지는 그대로 있고 UVW Transform의 이미지 모습이 변한걸 확인할 수 있습니다.

UVW Transform의 Transform 버튼을 눌러서 스케일 해줍니다.

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이런 특징을 이용해서 이전에 배운

Octane Gradient와 Invert도 사용해서 Opacity에 연결해보겠습니다.


위의 이미지처럼 Invert를 이용해서 투명영역의 별표를 표시해봤습니다.

그래디언트 칼라는 빨간색으로 지정했습니다.

다시 한번 정리하자면 UVW Transform은 기존 Image Texture의 트랜스폼을

변경하지 않고, 이미지 조정이 가능한 노드입니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 30.Triplanar

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UV를 펴게되면 Seem라인이 생기게 마련입니다.

실제 C4D작업에선 이 Seem라인의 경계를 안 보이게 처리하거나,

맵핑 방식을 Triplanar로 했을때, 생기는 문제를 Triplanar노드로 해결합니다.



이미지 텍스쳐(Image Texture)에 별모양 그림을 연결하니

큐브 오브젝트에 잘 반영되는걸 확인할 수 있습니다.

왜냐하면 Texture Projection을 Box로 되어있기 때문입니다.


그런데 Texture Projection 방식을 Triplanar로 하니

별의 이미지가 사라집니다.

Triplanar라는 노드를 사용해야 되기 때문입니다.

Triplanar라는 노드를 연결하면 아래의 사진과 같이 나옵니다.


하지만 X+에만 연결이 되었기 때문에 나머지 부분은

나타나지 않습니다.

이럴땐 Triplanar의 옵션중에 Single Texture를 클릭하면 됩니다.



이미지가 정상적으로 잘 나타나는걸 확인할 수 있습니다.

이번엔 RGB Spectrum을 연결한 모습입니다.

Single Texture를 체크하진 않았습니다.

여러면을 이미지컬러로 매핑이 되고있습니다.


근데 이미지의 경계가 너무 선명하죠!

이래선 다른 이미지의 텍스쳐를 가지고 와도 같은 현상이 일어납니다.

그래서 옵션의 Blend Angle값을 서서히 올려줍니다.

그러면 경계부분의 색상이 자연스럽게 블렌딩되면서 Seem라인의 문제를 해결할 수 있습니다.



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옥테인 노드(Octane Node) : 29.Substract

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빼기(Substract)노드입니다.



위의 이미지처럼 CINEMA4D 라는 텍스쳐에

동그라미 텍스쳐도 같이 사용해서 Substract라는 노드에 연결했습니다.

렌더이미지처럼 이미지가 빠진걸 확인할 수 있습니다.


지난 포스팅에 설명한

Add노드를 써서 검은 부분에 색을 넣을 수 있습니다.


감사합니다.

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