옥테인 노드(Octane Node) : 28.Mix, Multiply, Add

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이전 Cosine Mix노드때 간단히 설명했지만

Mix만 따로 떼어내서 다시 설명하겠습니다.


Mix를 개인적으로 자주 사용하게 되는데

연결법은 아래와 같습니다.


간단하죠?

빨강과 노랑을 Mix노드에 연결시켰고

Amount에 Octane Noise를 연결해서 

노이즈 모양대로 빨강, 노랑을 구분시켰습니다.

----------------------------------------------


다음 노드론 Multiply입니다.

두개의 노드를 같이 쓸수있게 해줍니다.


옥테인 머테리얼에 Multiply를 적용한 모습입니다.

Multiply노드에 Texture1, 2를 연결할 수 있습니다.

사진에서는 Checker, Octane Noise를 연결한 모습입니다.

그리고 Multiply를 하나 더 사용해서 RGB Spectrum으로 한번 더 섞어준 모습입니다.


이번에는 Multiply와 Dirt 노드를 연계해서 자연스런 음영을 표현해보겠습니다.

마치 Ambient Occlusion이 들어간 모습인데요


그냥 머테리얼을 렌더돌린 모습(오른쪽 이미지)과

Dirt노드와 Multiply를 같이 사용한 모습(왼쪽이미지)입니다.

Add 노드도 있는데, 이 노드는 Multiply와 동일합니다.

차이점이 있다면 Multiply는 검정을 병합하는반면

Add는 흰색을 병합합니다. 그 차이뿐입니다.




2020/12/29 - [●컴퓨터 그래픽/옥테인] - 옥테인 노드(Octane Node) : 27.Invert


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옥테인 노드(Octane Node) : 27.Invert

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Invert 기능은 포토샵에 있는 Invert기능과 동일합니다.

만약 색을 검정을 썼는데, Invert노드가 달렸다면 보색 개념으로 흰색이 됩니다.



사진에서는 머테리얼에 Invert노드를 연결했습니다.

그리고 머테리얼 색을 붉은색 계열로 했습니다.

하지만 Invert노드가 연결되어있으니, 붉은색 계열과 반대부분인 푸른 계열의 색이 렌더가 됩니다.

상당히 간단한 노드죠?

이래서 기본이 되는 포토샵(Photoshop)의 개념이 중요합니다.


실제 작업에선 Octane Gradient로 얼마든지 대체가 가능해서

저는 개인적으로 잘 사용하지 않는 노드입니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 26.Octane Gradient

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Octane Gradient도 정말 정말 많이 쓰이는 노드중 하나입니다.


큐브에 Octane Gradient 노드를 연결한 모습입니다.

Octane Gradient의 방식을 Linear로 체크하면 자동으로 SineWave노드가 붙게됩니다.

리니어(Linear)방식은 이렇게 사용할수 있습니다.

바로 옆에 있는 Radial을 눌러보겠습니다.



Radial을 누르면 둥근 방식의 그라디언트가 뿌려지는걸 볼수있습니다.


그리고 Octane Gradient의 Smoothing이란 곳에 

체크를 할때와 안할때의 변화가 없습니다.

이건 옥테인 렌더러가 업데이트가 추후 이뤄지면 적용되는 기능이지 않을까 생각합니다.


이번에는 Mode를 좀 살펴보겠습니다.


기본 Octane Gradient 의 모드는 Simple입니다.

Complex로 바꿔보면 Value 값들이 나타나는걸 볼수있습니다.

사진에서 표시해놓은바와 같이 각각의 벨류들은 각각의 그라디언트를 표현합니다.

Value에도 노드를 연결할수 있습니다.

예제에선 Rgb Spectrum 노드를 연결했습니다.

Rgb Spectrum의 색을 보라색으로 했습니다.



----------------------------------------------------------


색을 넣어서 표현하는 방법이 있고,

흰색과 검정을 이용해서 Bump맵을 표현하기도 합니다

사실 이 방식을 많이 사용합니다.



범프(Bump)의 느낌을 좀더 약하게 하고싶다면

검정을 회색으로 바꿔주면 더 범프값이 작게 됩니다.



위의 사진과 비교했을때

범프(Bump)값이 작아진걸 확인할수 있습니다.

Roughness에 연결도 가능하고 다양한 재질감을 표현할때

Octane Gradient의 활용도가 매우 높다고 할 수 있습니다

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머테리얼 에디터(Material Editor)-(하)

●컴퓨터 그래픽/C4D|2020. 12. 29. 11:18
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머테리얼 에디터 (상)편에 이어 (하)편을 시작하겠습니다.

지난 포스팅엔 Color와 Reflectance에 대한 설명을 했습니다.

오늘은 다른 부분에 대해 설명을 하고자 합니다.


Luminance부터 짚어보겠습니다.

Luminance는 HDRI환경을 만들때 사용이 되고, 

자체발광하는 오브젝트를 만들때 사용합니다.



루미난스는 Color와 같이 사용이 가능한데,

Color와 Luminance의 색이 섞이는 느낌이 나옵니다.


다음으론 HDRI(High Dynamic Range Image)환경을 만들때

Luminance가 사용됩니다.

Sky를 만들고 머테리얼에 luminance만 켜서 HDRI맵을 연결해줍니다.

완성된 머테리얼을 Sky에 드래그&드롭하면 HDRI환경이 만들어집니다.

-----------------------------------------------


다음으론 유리재질입니다

Transparency를 누르면 됩니다.


Absorption Color 는 유리의 컬러입니다.

사이다 유리병처럼 컬러를 지정하고 싶다면 Absorption Color를 바꿔주면 됩니다.



굴절의 Blurriness가 들어가게되면

앞서설명한 Refectance처럼 노이즈가 발생되는데

Min,Max 샘플값을 올려서 노이즈를 잡아주면 됩니다.



Absorption Distance값을 내리게 되면 유리 컬러가 더 진하게 됩니다.


-----------------------------------------------

마지막으로 금속머테리얼에 대해 알아보겠습니다.

금속은 표면컬러를 완전한 검정색으로 바꿔야합니다.

그다음에 Reflectance의 타입을 GGX로 합니다.

금속의 컬러를 변경하려면 Color에서 변경하지 않습니다.

Reflectance의 color를 변경하면 금속의 색을 정할 수 있습니다.

-----------------------------------------------

Alpha와 Glow를 같이 사용해보겠습니다.


Alpha부분을 체크해서 텍스쳐는 Fire를 사용했습니다.

Alpha는 흰색의 부분은 보여지게 되고, 검정인 부분은 안보이게 해줍니다.

불꽃의 컬러는 Color에 가서 빨강으로 지정했습니다.

Glow를 체크하면 빛이납니다.


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머테리얼 에디터(Material Editor)-(상)

●컴퓨터 그래픽/C4D|2020. 12. 29. 10:28
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C4D의 기본 머테리얼에 대해서 알아보겠습니다.

기본 머테리얼의 개념을 숙지한 후에, 옥테인(Octane)이나 레드쉬프트(RedShift)라는

외부 렌더러를 사용하면 좀 더 이해가 잘 되실겁니다.



기본 머테리얼 에디터 화면입니다.

Color에서 부터 Displacement까지 총 12개의 머테리얼 값으로 구분시켜 놓았습니다.

실제 저희가 보고 만지고 하는 물질들은 복잡한 구조의 색과

재질을 가지고 있습니다.

이를 C4D에선 12가지로 단순하게 나눠놓은것이 머테리얼 에디터입니다.

그럼 이 12개에 대해서 알아보도록 하겠습니다.


1. Color(Albedo, Diffuse) : 분산반사

2. Diffusion : 확산

3. Luminance : 자체발광

4. Transparency(Refraction) : 투명도

5. Reflectance(Reflecton, Specular) : 반사율

6. Environment : 환경

7. Fog : 안개

8. Bump : 범프(흰색과 검정의 컬러로 양,음각을 표현)

9. Normal : 노멀(보라색계열의 이미지를 이용해 양,음각을 표현)

10. Alpha : 알파, 뚫어주기, 투명도 주기

11. Glow : 주변이 빛남

12. Displacement : 표면의 돌출. (실제 모델링된 데이터의 형태가 변함)

-----------------------------------------------------


우선 1번의 Color에서 사용되는 건 이미지의 컬러입니다.

외부에서 이미지를 가져와도 되고, C4D내부의 이미지를 사용해도 됩니다

아래의 사진이 C4D내부에서 사용되는 대표적인 이미지들입니다.

Effect와 Surface가 되겠네요

다양한 효과들이 있으니 한번씩 눌러서 확인해보면 좋겠습니다.


그 다음으로 중요한 내용이 Reflectance(반사율)입니다.

아래 사진을 참고하겠습니다.


반사율에서 Type을 선택해야합니다.

BRDF라고도 하는데, 반사를 시키는 양에 따른 프리셋을 미리 만들어놓았다고 보면 됩니다.

보통 Beckmann 과 GGX를 사용합니다.

반사를 사용하게되면 노이즈가 발생되기 마련입니다.

그래서 아래의 Layer Sampling탭의

Sampling Subdivisions 값을 8까지 올리면 무난하게 노이즈가 감소됩니다.



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옥테인 노드(Octane Node) : 25.Cosine Mix

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사실 저는 잘 사용하지 않게 되는 노드입니다.

뒤에 설명할 Mix노드와 겹치는 노드이지만 조~금 다릅니다.

말그대로 Cosine모양의 무한루프를 이루는 노드방식입니다.

이미지를 참고하면 이해가 쉬울겁니다.



우선 Glossy머테리얼에 Mix노드를 연결했습니다.

Rgb Spectrum 노드 2개를 각각 파랑과 노랑을 사용했습니다.

Amount의 값을 Float노드를 이용해 좌우로 조절하면 파랑과 노랑이 바뀝니다.



Cosine Mix노드도 Mix노드와 사용방법은 동일합니다.

다만 맨 아래의 사진에서처럼 코사인(cosine)의 그래프 모양으로 

계속 반복됩니다.


위의 그래프를 참고하면 이해가 되리라 생각됩니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 24.Color Correction

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옥테인 노드의 가장 중요한 노드중 하나가 아닐까 생각합니다.

포토샵(Photoshop)프로그램을 다뤄봤다면, 익히 아는 내용입니다.

포토샵에서 쓰이는 보정레이어의 Hue/Saturation 기능입니다.


연결방법은 간단합니다.


왼쪽의 이미지 텍스쳐엔 나무텍스쳐를 넣었습니다

일반 나무색깔을 Color Correction을 이용해서 아래의 컬러로

변경했습니다.

정말 정말 많이 쓰이는 노드입니다.



Color Correction에는 밝기(Brightness)부분도

다른 노드를 연결해서 사용 가능합니다.

예제에서는 Octane Noise를 연결해서 완성했습니다.



Color Correction 의 Brightness 부분을

Octane Noise를 연결했습니다.



Color Correction은 포토샵의 Hue/Saturation과 같습니다.

색 보정을 위하거나, 채도값을 조정하거나 다양하게 많이 활용됩니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 23.Clamp Texture

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클램프 텍스쳐(Clamp Texture)는 최대값(Max)과 최소값(Min)을 이용해서

텍스쳐를 좌우로 조절할 수 있는 노드입니다.



Min, Max 가 있는걸 확인할 수 있습니다.

디폴트값은 0.5로 반반씩 섞여놓은 모습입니다.

텍스쳐를 octane Noise를 이용하였습니다.

중간에 색을 넣기 위해서 Octane Gradient를 사용했습니다.

다음 포스팅에도 유익한 내용으로 찾아오겠습니다.

감사합니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 22.Toon Ramp

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이번에 알아볼 노드는 Toon Ramp라는 노드입니다.

Toon이란 단어에서 보듯이, 옥테인에서 렌더를 걸면

반실사 느낌의 렌더가 아니라 만화같은 느낌의 렌더가 나옵니다.


머테리얼 타입(Material Type)을 Toon으로 바꾸면 만화같은 렌더가 걸리는걸 확인할 수 있습니다.

Toon탭에 가면 Toon 머테리얼에 Toon Ramp를 사용할 수 있게 됩니다.


Add Diffuse Toon Ramp와 Add Specular Toon Ramp 가 있습니다.

Add Diffuse Toon Ramp를 사용해보겠습니다.

옥테인 버그인것 같습니다만, 현재로선 저 버튼을 눌러서 노드를 연결해야 합니다.


개별적으로 Toon Ramp노드를 연결하려고 해도 연결이 되지 않습니다.

이 부분은 Otoy에서 업데이트 하면서 해결되지 않을까 생각됩니다.



툰램프(Toon Ramp)의 컬러는 Preset을 사용했습니다.

가장 밝은 부분은 붉은색이 되고 가장 어두운 부분이 푸른색 계열로 나옵니다.


Interpolation(보간방법)의 옵션을 Constant로 바꿔보면

다음과 같은 결과값을 볼 수 있습니다.


색 보간방법(Interpolation)을 바꾸니 색이 좀더 부드럽게 연결됩니다.

-----------------------------------------------------------------------------------------

이번에는 Add Specular Toon Ramp를 적용해보겠습니다.

만화적인 느낌의 반사를 Toon Ramp로 표현하는 겁니다.


우선 Add Specular Toon Ramp를 연결합니다.

그리고 옥테인 머테리얼 탭의 Diffuse 값에서 Value값을 제일 왼쪽으로 옮깁니다.



그 다음 Roughness의 값을 오른쪽으로 옮깁니다.

반사를 잘 받게해서 실제로 색이 어떻게 보이는지 보기 위해 옮겼습니다.


마지막으로 Specular Toon Ramp의 색은 load preset을 이용해서

색을 변경했습니다.

정상적으로 Specular Toon Ramp가 되는거 확인할 수 있습니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 21.Instance Range

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인스턴스 레인지(Instance Range)에 대해 알아보겠습니다.

노드 연결은 간단합니다.

대신에 인스턴스 레인지에 반응할 오브젝트를 여러개 복제해서 만들겠습니다.



만들어진 오브젝트에 옥테인 오브젝트 태그를 달아줍니다.

옥테인 오브젝트 태그의 Object layer탭에서 Instance ID의 수치를 0에서 4까지 각각 입력해줍니다.

제 개인파일 같은 경우엔 지금 구(Sphere)를 5개 복제된 상태입니다.

그리고 Instance Range노드를 Diffuse에 연결하고 노드의 Maximum ID의 수치를 올려줍니다.

 

수치가 그레이컬러로만 나오기때문에 컬러를 좀 입히겠습니다.


동그라미를 5개 만들어서 이름도 4까지 나열되어 있습니다.

옥테인 머테리얼 태그의 Instance ID의 수치값도 0,1,2,3,4로 바꿔줍니다.



컬러를 입히려고, Octane Gradient 노드를 중간에 연결했습니다.

컬러값은 Load Preset을 이용해서 색을 바꿨습니다.


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옥테인 노드(Octane Node) : 20.Baking Texture

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베이킹 텍스쳐(Baking Texture)에 대해 알아보겠습니다.

Baking Texture는 Displacement 를 사용할 때 Displacement 가 이미지 기반인 데이터로

작동하기 때문에 이 베이킹 텍스쳐(Baking Texture) 노드를 연결시켜줘야 합니다.



Displacement 텍스쳐에 Octane Noise를 연결해봅니다.

Displacement가 반응하지 않습니다.

앞서 설명한 것처럼 Displacement는 이미지로 인식을 해야하는데, 

Octane Noise를 이미지처럼 구워줘야해서 Baking Texture를 사용하는 것입니다.


해상도를 높여야하는 상황에도 Baking Texture, Displacement가 동일한 해상도를 사용해야 합니다.


네! 다시 한번 정리하자면 Baking Texture는 Displacement 노드가 이미지가 아닌

노드가 연결될때, 이미지화 시켜서 반응하기 위한 노드입니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 19.Instance Color

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인스턴스 컬러(Instance Color)에 대해 알아보겠습니다.

클로너(Cloner)를 이용하거나 이미터(Emitter)를 사용할 때 사용됩니다.

이미터를 사용해서 인스턴스 칼라를 사용해보겠습니다.


옥테인 렌더를 사용하고 있고, 옥테인 렌더에서 이미터(Emitter)를 써야하기 때문에

이미터(Emitter)에 옥테인 오브젝트 태그를 달아줍니다.


옥테인 태그를 클릭해서 Particle Rendering 탭을 선택하고

Enable을 Geometry로 바꿔줍니다.

그럼 그냥 옥테인 자체 파티클이 렌더링이 되는데,

저는 제가 만든 동그라미를 옥테인 렌더에 보이고 싶기때문에 만든 구(Sphere)를

드래그해서 넣겠습니다. (사진을 참조)


이제 인스턴스 컬러(Instance Color)를 노드로 연결하겠습니다.



건드릴 옵션이 좀 많습니다.

우선 Source 부분을 Particle로 바꿉니다.

그다음으로 Color Source는 이미터(Emitter)를 드래그해서 달아줍니다.

그다음 Color Mode 는 옵션이 다양한데 Age를 사용했습니다.

컬러의 프리셋(Preset)은 원하는걸로 적용하면 됩니다.


옥테인 머테리얼 구슬을 만들고 위의 사진처럼 Diffuse에 컬러 인스턴스를 연결한 모습입니다.

이렇게 노드를 연결하고 옵션값을 만져주고, 다양하게 응용할 수 있겠습니다.

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컴퓨터 속도가 느려진다면?

●생활정보/일상 생활|2020. 12. 26. 02:00
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컴퓨터를 사용하다보면 점차 늘어나는 저장 데이터와

각종 인터넷 쿠키들과 여러가지 프로그램의 설치로 인해서

컴퓨터가 점점 느려지는 현상을 경험해 보셨을 겁니다.


저는 개인적으로 컴퓨터를 사면, 꼭 [고클린]이라는 프로그램을 설치해 놓는데요,

저도 이 프로그램을 신문을 읽다가 알게 된 프로그램입니다.

네이버에 '고클린'이라고 검색하면 바로 나옵니다.

가벼운 프로그램이니 설치해 주시고,


프로그램을 실행하면 다음과 같은 화면을 보게 됩니다.



자주 쓰는 기능은 사진에 표시된데로

하드디스크 최적화

익스플로러 최적화

액티브X 삭제

인터넷이 느려질 때 

이 4개의 기능을 자주 씁니다.


하드디스크 최적화는 컴퓨터를 사용하면 계속 누적되는

쓰레기 파일들을 삭제해서

컴퓨터를 항상 최적화해줍니다.

그리고 바탕화면에 아이콘이 많이 있어도 컴퓨터는 느려집니다.

컴퓨터가 일일히 다 계산을 해야하기 때문에, 바탕화면에도

아이콘들을 정리하면 빨라지는걸 느낄 겁니다.


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판교 현대백화점 맛집 : 봉우리 보리굴비!

●음식점|2020. 12. 25. 23:41
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사진 정리를 하다가 이번 여름 먹었던 보리굴비가게 하나를 소개하려 합니다.

위치는 판교에 있는 현대백화점 내에 있는 [봉우리]라고 하는 가게입니다.

보리굴비가 참 맛있다고 해서 다녀왔는데, 결론은!

맛있었습니다 ^^


메뉴는 다양한데, 저흰 런치스페셜 (33,000원) 을 먹었습니다.

저녁에는 조금 더 비싸지니 참고하시기 바랍니다.



조금 기다리시면 이렇게 기본 야채샐러드와 시원한 물김치가 나옵니다.

새콤달콤한 맛이 식욕을 돋아나게 했습니다.



그다음 황태찜!

황태찜도 나쁘지 않고 맛있었습니다.

개인적으론 조금더 촉촉했으면 더 맛있겠다라는 생각이예요.



2인이 갔기때문에 1명은 황태찜을 시키고

나머지 1명은 떡갈비를 시켰습니다.

떡갈비는 그냥 다들 알고계시는 맛입니다. So~So~



보리굴비!!

굴비를 많이 먹어봤지만 보리굴비는 참 정말이지 너무 맛있었습니다.


적당한 소금끼에 쫀득쫀득한 식감과 씹을수록

베어나오는 굴비의 짠맛이 ~ 달큰하기도 하면서 아무튼

지금 블로깅을 하면서도 또 먹고싶어지는 맛입니다 ^^



된장찌게도 맛있었습니다.

버섯과 야채도 많이 들어가있어서 2명이 먹기에 적당했습니다.



앞서 나온 샐러드는 다먹어서 없네요 ~ 

김치랑 기본 반찬들도 정갈한 느낌이고, 깔금하게 잘 먹었습니다.

보리굴비가 참 맛있습니다.

이렇게 보니 뭔가 되게 없어보이는데, 2명(남, 녀)이 먹기에 아쉽지 않았습니다.


식사를 다 하고 나오는 후식!

잘먹고 갑니다.

다음에 또 보리굴비가 생각나면 방문해야겠어요 ^~^

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옥테인 노드(Octane Node) : 18.Turbulence

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옥테인 노이즈 노드의 한 일종입니다.

정리를 하자면


Octane Noise(가장 많이 활용)

Marble(대리석 노이즈)

Riged Fractal

Turbulence


이렇게 4개가 노이즈의 성격을 갖고있다고 보면 됩니다.

저는 저렇게 4개를 노이즈의 성격으로 제 나름대로 정리했습니다.



이전 노이즈 노드들에서 보이는 Octaves와 Omega가 보입니다.

Octaves = Detail 이라고 보면 됩니다.

좀 더 이해를 돕기 위해서 일러스트레이터의 Effect에 있는 옵션중에

Detail이라고 이해하면 되겠습니다.

(기본툴의 중요성! 포토샵과 일러스트는 아무리 강조해도 지나치지 않을만큼

컴퓨터 그래픽을 하는 분이라면 반드시 다룰줄 아셔야합니다. 

그래야 이해가 빨라지고 적용도 금방금방 됩니다.)

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옥테인 노드(Octane Node) : 17.Side(지폐만들기)

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Side 노드는 양면이 있을 때 각자 다르게 색을 넣게 할수 있는 노드입니다.

Octane Gradient 노드와 활용이 자주 됩니다.


기본 옥테인 머테리얼은 Glossy로 했습니다.

Diffuse에 Side노드를 연결한 모습입니다.

기본 디폴트값이 검정, 흰색입니다.

양 사이드의 면색깔을 구분해보려 합니다.

자주 사용되는 Octane Gradient 노드를 연결하겠습니다.



Side 노드에 Octane Gradient 노드를 연결한 모습입니다.

사진을 보면 어떻게 사용되는지 직관적으로 확인이 됩니다.


Side 노드를 활용해서 5만원 지폐를 만들어봅시다.


Side 노드를 이용해서 지폐의 양면을 표현했습니다.

Mix 머테리얼의 Material1,2번에 지폐의 앞면과 뒷면을 연결합니다.

연결만하면 두개의 머테리얼이 동시에 보이기 때문에 

Side 노드를 이용해서 확실히 구분시켜 줍니다 ^^

Side 노드는 Amount에 연결하면 됩니다.



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옥테인 노드(Octane Node) : 16.Sine Wave

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Sine Wave 노드는 줄무늬 무늬를 만들 때 자주 사용됩니다.

물론 UV를 그냥 펴서 만들어도 되지만 노드를 사용하면

간편하게 작업이 됩니다.



줄무늬를 나타내기 위해서 Transform 노드를 연결합니다.

Transform 노드의 Scale을 줄이거나 키워서 줄무늬가 보이게 했습니다.

Sine Wave 노드의 옵션중에 Type이 있는데, 3가지의 옵션이 있습니다.

각각 눌러보면 경계가 조금 선명해지거나 조금 연해지거나 하는 걸 볼수 있습니다.


색을 추가하기 위해서, Octane Gradient를 연결했습니다.

위의 사진에 노드연결을 참고하면 되겠습니다.

그라디언트의 색은 Preset에 있는 색을 선택했습니다.

이처럼 Sine Wave 를 이용하면 줄무늬를 쉽게 표현할 수 있습니다.

감사합니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 15.Riged Fractal

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에프터이펙트의 Fractal Noise라는 이펙트가 있습니다.

이 Riged Fractal 도 Noise의 일종입니다.

연결은 Octane Noise 와 동일합니다.



어떻게보면 Marble, Octane Noise 와같은 텍스쳐를 표현하는 하나의 방식입니다.

개인적으로 저는 Octane Noise를 많이 사용하게 되는것 같습니다.

Noise의 프리셋이 많아서입니다.

하지만 이런 느낌이 좋은 분들은 Riged Fractal도 잘 활용하시면 좋겠죠?


색깔 표현을 나타내기 위해서 Octane Gradient도 추가해 줬습니다

Marble 노드와 마찬가지로 Lacunarity 와 Octaves 는 같이 움직여야

머테리얼뷰에서 반응합니다.

아래 사진을 참고하면 되겠습니다.



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옥테인 노드(Octane Node) : 14.Random Color

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Random Color 노드입니다.

용어그대로 색상을 렌덤하게 뿌려주는 노드입니다.

랜덤컬러(Random Color)노드는 클로너에 연결해서 사용하면 되겠습니다.


사진을 참고하겠습니다.



우선 Random Color 노드를 사용하기위해

클로너에 오브젝트를 연결하겠습니다.

오브젝트의 Count는 7개로 했습니다.

그리고 클로너의 Object탭의 Instance Mode를 Render Instance로 바꿉니다.

마지막으로 노드에디터에 보이듯이, Random Color의 Seed값을 1이 아니라 하나씩 올려보세요

그럼 기본 디폴트값인 그레이컬러를 볼수 있을겁니다.



랜덤컬러(Random Color)를 적용해보겠습니다

Octane Gradient를 Random Color와 연결해서 색을 표현했습니다.

Octane Gradient의 컬러는 원하는 컬러값으로 표현해보세요.


하나더!

옥테인의 머테리얼 재질이 메탈일때!


옥테인의 재질이 메탈인 경우에는 노드가

Specular에 연결이 되어야 Random Color 가 정상적으로 작동됩니다.

이상으로 Random Color의 설명을 마치겠습니다.

감사합니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 13.Octane Noise

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이전 버젼에서는 Noise 라는 노드였습니다.

C4D 노이즈 노드와 이름이 같아서 헷갈리기 때문에

버젼이 업데이트 되면서 Octane Noise로 변경되었습니다.


이전 포스팅에 설명한 Marble 노드와 비슷한 성격의 노드입니다.

하지만 이 Octane Noise가 더 많이 사용되는것 같습니다.



옥테인 노이즈(Octane Noise)노드를 Diffuse에 연결하고

옥테인 노이즈의 Contrast를 많이 올려서 검정과 흰색이 선명하게

나오도록 표현했습니다.

그리고 도한 노이즈의 크기가 너무 커서 transform을 연결해서 Scale을 줄였습니다.

 

지금 Diffuse에 연결해서 저런 모습인데,

Roughness에 연결한다면 젖어있는 표면과 안젖은 표면을 표현할 수도 있습니다.


Roughness에 Octane Noise를 연결한 모습입니다.

Roughness가 재질의 느낌을 주는데 가장 중요한 것중 하나입니다.


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