옥테인 노드(Octane Node) : 4.Image Texture

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정말 정말 많이 사용되는 노드입니다.

Image Texture 노드입니다 ^~^

이미지 텍스쳐 노드를 사용하면, 단순히 색깔만 알록달록하게 넣는게 아니라

내가 원하는 이미지(사진, 패턴, 그림 등등)를 모델링 데이터에 표현할 수 있습니다.

원하는 이미지를 각자 준비하면 됩니다.



Image Texture 노드를 Diffuse 에 연결한 모습입니다.

별도 라이트를 설치하지 않았기 때문에, Image Texture 쉐이더탭의

Power 를 4까지 올려줬습니다.

그냥 큐브에 이미지 텍스쳐를 이용해서 Diffuse맵을 연결한 모습입니다.


이미지 텍스쳐 노드는 이렇게 이미지를 연결할 수 있는 노드의 성격과

또 기억해야 하는게 사진에 보이듯이

UV TransformProjection 입니다.


2개의 탭을 눌러보면 아래 사진처럼 별도의 노드가 달립니다.

먼저 Transform 노드를 눌러보겠습니다


Transform노드를 눌러서 Shader탭을 보면

말 그대로 텍스쳐의 위치값을 변경할 수 있습니다.

저는 작업할 때 Scale을 많이 사용합니다.

기존 S.X, S.Y, S.Z 의  수치값을 2로 바꿨습니다.

그럼 기존의 1에서 이미지의 크기(Scale)가 2배로 늘어난걸 확인할 수 있습니다.


그다음 많이 사용되는 노드가 Projection 노드입니다.

프로젝션 맵핑 방식을 어떤 모양으로 맵핑할건지를 정하는 노드입니다.

사진에 표시된 Texture Projection탭을 눌러보면 다양한 맵핑방식이 보입니다.

추후 설명할 내용중에 Triplanar라는 맵핑 방식이 있습니다.

UV를 펴지 않고 UV의 Seem라인이 생기는걸 효과적으로 컨트롤할수 있는 방식입니다.

이건 추후 포스팅에 자세히 설명할 계획입니다.


옥테인(octane)렌더에서 정말 필수로 쓰이는 노드인 Image Texture!

가장 중요한 노드중 하나이지 않을까 생각됩니다

다음 포스팅에 뵙겠습니다

감사합니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 3.Composite material

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오늘 소개할 노드는 Composite Material 노드입니다.

예전 버젼에서는 Blend Material이라고 했습니다.

믹스 머테리얼(Mix Material)과 비슷하지만, Composite Material은

재질을 3개를 섞을 수 있고, 각 재질에 마스킹 작업을 노드로 연결할 수 있습니다.

아래 사진을 참고하겠습니다.



Composite Material = Blend Material 의 노드를 연결한 방식입니다.

Material mask연결은 효과가 바로 보이는 Octane Noise노드를 연결해서

Contrast를 최대한 올렸습니다.(이 말이 잘 이해가 안가면 이전 포스팅인 2. Mix Material포스팅을

참고하시기 바랍니다)

Composite Material 같은 경우(이하' 블렌드 머테리얼' 이라고 칭하겠습니다)

믹스 머테리얼과 다른 점은 재질 머테리얼 노드를 그냥 octane material을 쓸 수가 없습니다.

그래서 사진에 표시해놓은 Sub Material노드를 연결해서 사용해야 합니다.


octane material을 가지고 오더라도 마우스 우클릭하면 Convert to sub_material  기능을 써서

블렌드 머테리얼에 연결이 가능합니다.





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옥테인 노드(Octane Node) : 2.Mix Material

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믹스 머테리얼(Mix Material)에 대해 알아보겠습니다.

말 그대로 머테리얼 2개를 섞어주는 머테리얼입니다.


우선 지난 포스팅때 설명드린 octane material 노드 2개를 만들고

Mix material 노드를 만들어줍니다.

아래 사진을 참고하겠습니다.

Mix Material 노드에 2개의 Octane Material 노드를 연결했습니다.

첫번재 머테리얼은 Glossy타입의 붉은 색의 컬러를 입혀줬습니다.

두번째 머테리얼은 Specular타입의 투명한 재질을 적용했습니다.(그냥 Specular로만 바꿔준 겁니다.)


그리고 Mix Material 노드 조절방식을 정해줘야합니다.

Amount라고 되어있는 부분의 조절방식을 저는 Octane Noise라는 노드를 연결했습니다.

(Amount에는 다른 노드가 붙을 수 있습니다. 이 부분은 계속 노드를 설명하면서

다양한 예제로 진행해 보겠습니다)

Noise! 즉 찌글찌글한 노이즈가 있는 옥테인 노이즈 노드를 Amount에 연결하고

사진에 표시된 Contrast(대비)를 끝까지 올렸습니다.

(끝까지 올린 이유는 기본 대비가 약해서 흐릿하게 보이니 Mix Material의 효과를

시각적으로 확인하기 위해서 올렸습니다)


사진 우측에 보면 붉은 노이즈 타입의 투명 구슬이 만들어진걸 확인할 수 있습니다.



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옥테인 노드(Octane Node) : 1.Octane Material

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안녕하세요

옥테인 렌더러 노드에디터(Node Editor)안에 가면 정말 많은 노드들을

볼 수 있는데요.

이 노드들을 차례차례 정리해서 업로딩할 예정입니다.

아무쪼록 많은 도움 되시길 바랍니다.


가장 처음으로 알아볼 노드는 Octane Material이라는 노드입니다.

사실 저는 노드에디터에서 드래그 & 드롭으로 잘 쓰진않고

옥테인(octane)렌더 창에서 만들어서 씁니다.

일단 사용법은 아래의 사진에 첨부해 놓았습니다.


옥테인 노드에디터 창입니다.

왼쪽 위에 보면 Octane Materal이라고 있습니다.

노드 에디터 창으로 해당 기능을 클릭 & 드래그 하면 Octane Material이

들어옵니다.

Octane Material창을 클릭하면 다양한 옵션이 있는데, 

아래의 사진에서 우선 간단히 짚어보겠습니다.


우선 살펴보아야 할 부분이 Basic 탭입니다.

Basic탭에서 현재 머테리얼의 속성을 정할수가 있는데,

가장 많이 활용되는 머테리얼 타입이 Glossy라는 타입입니다.

반짝이는 질감을 기본으로 표현해주고 있어서, 상당히 많이 쓰입니다.


Diffuse : 반사가 거의 없습니다.

Glossy : 반짝임을 표현해줍니다. 대부분의 머테리얼에

반사가 있기 때문에 Glossy를 많이 사용합니다.

Specular : 유리재질을 쓸때, 많이 사용합니다.

Metalic : 말 그대로 메탈재질을 표현할 때 사용됩니다.

Toon : 카툰렌더할 때, 만화재질을 표현할 때 사용됩니다.

Universal : 위에 표현된 머테리얼들을 다 사용할 수 있습니다.

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옥테인렌더러 접속이 안될때! : 로그아웃!

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C4D를 사용하면서 외부렌더러로 옥테인(octane)렌더러를 쓰고 있습니다.

저는 회사에서 쓰기도 하고, 개인 노트북으로도 사용하고, 집엥서도 사용합니다.

근데! 옥테인(octane)을 사용하다가 집에가서 또는 다른PC에서 옥테인을

사용하려고 할때, 다른 PC에서 사용중이라는 메세지와 함께 아래의

화면을 보게 될때가 있습니다.



집에가서 저런 화면을 보면 참 난감합니다.

회사PC에 옥테인이 로그인되어있으면 회사에 다시 가기도 뭐하고...

이런 상황을 해결하기 위해선 2가지 방법이 있습니다.

우선 첫번째는 기존에 사용하던 옥테인(octane)렌더러를 잘 로그아웃 하는 법입니다.


아래의 사진처럼 Octane settings에 가서 Settings탭에 있는 Account탭의

Sign out을 눌러서 정상적으로 로그아웃합니다.

그럼 다른 PC에서도 옥테인을 잘 사용할수 있습니다.



두번째 방법은 Otoy.com 옥테인(octane)렌더러 홈페이지에 직접가서

Unlock하는 방법이 있습니다.


저도 처음엔 이런 방법을 몰라서 렌더를 못돌리곤 했습니다.

이 방법을 사용하셔서 언제 어디서든 멋진 렌더 결과물을 얻으시길 바랍니다

감사합니다.


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옥테인(octane render) : Round Edges

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옥테인 렌더러의 Round edges 에 대해 포스팅하려 합니다.

모델링을 기본적으로 하게 되면, 외곽 엣지에 베벨(Bevel)을 깍고,

또는 엣지를 추가하면서 Subdivision작업을 하게 됩니다.


이미 3D를 하는 분들은 다 알고 있는 내용이지요

근데! 옥테인 렌더러에는 서브디비전이나 베벨작업을 하지 않고도

옥테인 머테리얼의 노드를 이용해서

모델링 데이터의 외곽 엣지를 베벨한것처럼 깍은것처럼 보이게 할 수 있습니다.


바로 Round Edges 라는 기능입니다!

사진을 참고하겠습니다.


옥테인 머테리얼에서 

노드 에디터를 열어주면 다음과 같은 화면을 볼 수 있습니다.

기본 탭(Basic)을 눌러줍니다.

체크되어있는 탭들 중에서 꺼져 있는 Round edges라는 탭을 체크해서 활성화 해줍니다


활성화 해주게되면, 기본 머테리얼 노드에 Round edges라는

노드가 연결되어 집니다.

여기서 사진에 표시된 Mode를 Accurate로 해서 렌더 정확도를 높여줍니다.

그다음 Radius 값을 높여서 베벨이 되는 Radius 수치값을 높여줍니다.


그리고 혹시 오브젝트를 2개 이상 겹쳐놓았다면

겹쳐져 있는 엣지들도 자연스럽게 베벨처리된것처럼 보이게하는 기능인

Consider Others까지 체크해줍니다.



실제 렌더링 걸린 화면입니다.

Consider Others가 체크가 된 렌더이미지입니다.


이 이미지는 Consider Others가 체크 해제된 렌더입니다.


다음 포스팅도 유용한 옥테인(octane render)렌더러 자료로

찾아오겠습니다. 감사합니다.

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C4D 옥테인 렌더러 : 재질 쉽게 선택하기

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안녕하세요

오늘 옥테인 포스팅은 Live DB 에 대해서 말씀드리려 합니다.


옥테인 렌더러에 마련(?)되어있는 Asset들입니다.

쉽게 말해서, 기본으로 탑재되어있는 머테리얼들인데요

작업하면서 일일히 노드를 연결하면서 머테리얼을 만들어도 되지만

이미 만들어져 있는 좋은 노드들은 Live DB를 활용하시면 

훨씬! 시간을 단축할 수 있습니다.



옥테인 렌더창을 열고, 사진에 보이듯이

Materials탭을 누르면 Open Live DB가 있습니다.

여길 클릭해 줍니다.


꽤 많은 옥테인 머테리얼들이 준비되어 있습니다.

재질별로 메탈, 우드, 돌, 옷감, 페인트 등등이 있으니

원하는 카테고리에서 재질을 선택해 줍니다.

재질을 선택하였다면, 왼쪽 상단 위에 보이는 Download라는 버튼을 클릭해줍니다.


아래 사진에 보면,

C4D 머테리얼 창에 재질들이 다운로드되서 들어와있는걸 볼 수 있습니다.

이처럼 작업하면서 그때그때 바로 필요한 재질들은

옥테인(Octane) Live DB에서 가져옵니다.


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옥테인에서 IOR과 Extinction

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옥테인 렌더러에서 렌더링을 돌릴때

보다 사실적인 이미지를 얻기 위해서

IOR(굴절귤)조절을 해줘야 한다


옥테인 렌더러 설명서에도 친절히 적혀져 있는 사이트가 있다

바로 https://refractiveindex.info 이곳이다

여기에 가면 IOR(굴절귤)과 

Extinction Coefficient(흡광 계수 : 물질이 빛을 흡수하는 계수)가

친절히 수치화되서 나타나 있다.



위 사이트에서 3D - selected data for 3D artists를 선택한다

그다음엔 아래에 있는 Book 란에 있는 카테고리를 선택하면 되고

또 아래에 있는 Page란에 원하는 머테리얼을 선택하면 된다


머테리얼만 선택해도 아래에 친절하게 굴절률(IOR)과

흡광계수(Extinction Coefficient)가 수치화되어서 나타난다


두개의 수치값을 옥테인에 와서 복사->붙여넣기 하면 꽤 괜찮은

렌더 이미지를 얻을 수가 있다


옥테인 렌더러 노드에디터에 보이는 이곳에서

위에서 언급한 굴절률과 흡광계수를 입력할 수 있다

IOR mode 탭에서 해당 수치를 입력할 수 있다


모드를 IOR + color 를 보통 사용하는데, 나쁘지 않다

하지만 완전 리얼리티를 추구한다면

RGB IOR을 선택해서 작업하는게 좋다


위의 설명대로 작업한 금 재질의 루핑 애니메이션의 한 장면이다

나쁘지 않은 이미지로 기존 렌더러보다 조금 더 좋은

떼깔을 내준다. 옥테인 만세~


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옥테인 렌더 빨리 돌리기

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옥테인을 통해 렌더링을 돌릴 때, 렌더링을 빨리하는 방법이 있다

렌더링은 전적으로 컴퓨터의 성능에 의해, 좌지우지되기 때문에

컴퓨터를 제일 좋은 사양으로 맞추는게 첫번째다.


다음은 렌더링을 빨리 돌리기 위한 간단한 팁이다

Standard도 해당되니 참고하면 좋을 듯 하다.


렌더링을 돌릴 때, GI(Global illumination)간접광을 켜게 된다.

반사를 더 튕기면서 해주기 때문에, 보다 높은 퀄리티의 렌더링

이미지를 얻게 된다.

그래서 거의 최종 아웃풋에 이 GI라는 녀석을 켜주게 되는데,

문제는 빛반사 계산을 더하기 때문에

렌더링 시간이 더 걸리는게 단점이다!


그래서 렌더 세팅 창에서 몇개만 건드려 주면 된다.

아래는 내가 자주 하는 방법이다



렌더 세팅창을 켜고, GI등록을 해주면

General 탭이 있다.

일반적으로 General 탭의 옵션값이 Default로 되어있는데,

이 값으로 렌더링을 하게 되면 시간이 좀 걸린다.(물론 컴퓨터만 좋다면야...)


그래서 테스트 렌더를 돌릴 때는 Interior - Preview를 사용하게 되고

최종 아웃풋을 뽑아낼 때는 Interior - High를 통해서 렌더를 하게 된다

그리고 아래의 사진과 같이 계단 현상을 줄이기 위해

Anti-Aliasing 도 Best로 놓도록 하자!

좀더 깨끗한 렌더 이미지를 얻을수 있을 것이다.




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옥테인 렌더러 초기설정

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C4D를 사용하면서 레드쉬프트(Red Shift)냐 옥테인(Octane)렌더러냐

선택의 기로에서 우선 옥테인 렌더러를 하기로 결정!

레드쉬프트도 잠깐 사용해 봤는데, 초기 진입장벽이 좀 어렵다고 느껴졌다

초기 머테리얼 박스 모양도 기존 C4D랑 다르고 해서

좀 더 친숙한 옥테인 렌더러로 결정!


옥테인을 사용할 때, 우선적으로 할 초기설정이 있다.



우선 보이는 옥테인 세팅창에서

Other 이라는 탭에 간다

그런 다음, Color gui type이 있는데,

이 부분을 Cinema4D native로 고쳐준다.


그래야지 Diffuse 칼라부분이 위의 사진처럼

RGB칼라가 아닌 HSV로 나타나면서 기존 C4D에 익숙한

화면이 나타나게 된다.



옥테인 렌더를 돌릴 때, A와 B를 구분해 주는 방법이다.

렌더링 창에서 마우스 우클릭을 하면

Store Render Buffer라는게 나타나는데 눌러주자

그러면 세로로 라인이 하나 그어지는데,

렌더세팅을 변경하면서 변화되는 모습을 확인할 때 유용하다


다시 끄려면 아래 사진처럼 위의 Compare탭을 눌러서

Enable A/B comparison을 눌르면 된다



간략하게 초기설정을 잡았다.

다음으로는 옥테인으로 노드에 관해서 이야기해보려 한다

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1. 프로젝트 관리 / 자동저장

●컴퓨터 그래픽/C4D|2020. 8. 11. 18:59
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C4D를 시작하면, 작업을 시작하게 됩니다.

자신만의 작품을 만들기전에 우선 화면에 보이는

File - Save Project With Assets

을 눌러줍니다.


이건 필수입니다!

작업하기전에 폴더별로 정리를 해주는 기능입니다

폴더안에 시포디 파일 및 텍스쳐 파일들이 정리될 겁니다



그리고 두번째로 기억해야될 부분이

자동 저장 기능입니다

Auto Save라는 기능인데, 환경설정창에 보시면

Files -> Auto-Save 가있습니다

이 부분에서 save를 체크하셔서 자동저장이 되게 합니다


작업하다가 불의의 사고(?)로 데이터가 날아가기도 합니다

그러니 꼭! 자동 저장을 사용하시기 바랍니다

다음 포스팅 때 보겠습니다

감사합니다


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