마야(Maya) 리깅 작업 : 뽀로로 크롱

●컴퓨터 그래픽/Maya|2020. 2. 26. 15:58
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아~주 예전! 교육때 잠깐 배운 리깅!

이 리깅(rigging)이라는게 3D라는 일을 할때, 꼭! 필요한 작업이다.

모델링은 직관적이게, 예쁘게~ 만들면 된다는 느낌이라면

이 리깅은 머릿속에 상하위 관계에 따른 작업이해도가 기반이 되어야 한다.

(정말 처음 접하면 멘붕이 온다. 나도 그랬다 ㅠ,ㅠ)

모델링만 계속 하면 좋은데, 그렇게 되면 결국 하나만 잘하게 되고

이 마야라는 툴을 일부만 쓰게 되는 것이다.


좀 더 멋진 포트폴리오를 가지고 싶다면 리깅과 애니메이션, FX라는 특수효과까지 다룰수 있어야 한다.

회사내에서 모델링 외에 리깅 작업이 필요해서

어쩔 수 없이 해야했던 리깅!!

막상 닥치니 어떻게 하게 되더라 휴~

리깅에 이어서 이제 웨이트(스키닝 작업)를 해줘야 하는데

이녀석이 또 문제네~~



인체를 하면 더 좋았을텐데, 크롱도 기본적인 팔, 다리는 있으니 충분하다!

리깅을 어느정도 완료한 모습! (아직 페이스랑 블랜드 쉐이프 작업도 해야 한다)

바디만 했는데도, 신경을 바짝 써서 했더니 힘이 든다 (아직 연습이 모자른가보다)


한가지 깨달은 점이 있다면

1. Constrain을 하는 대상은 Joint와 Controller 라는것!

2. 일반 parents를 하는 대상은 컨트롤러나 오브젝트!

3. 리깅 -> 컨트롤러 작업 -> Set Driven 작업

4. Joint는 절대로!!! Rotation값을 건드리지 않는다! 무빙값으로 위치를 잡는다.

 평상시 리깅은 어려워! 라며 하지 않다가

막상 닥쳐서 하는 나 ^~^; 미리미리 공부해놓자!


내 블로그에 리깅에 대한 내용을 정리해서 올릴 예정이다.

리깅 때문에 더이상 고통받지 않기를 바라며~~

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Arnold 랜더링 : normalize

●컴퓨터 그래픽/Maya|2020. 2. 17. 10:09
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마야(maya)에서 2017버젼부터 들어온 아놀드 랜더링!!

강력한 랜더링 툴이라고 해서, 주지사이기도 했던

아놀드 슈왈제네거의 아놀드를 이름을 땃다고 한다

(정말 그렇게 이름을 만들줄은 상상도 못했다!)




아무튼!

아놀드 랜더러에서 제공하는

라이트를 사용할 때!

라이트 속성창에 보면 Normalize 라는 버튼이 있다



1. 아놀드 Area Light 를 만들었다

2. Area Light의 속성창에 normalize 버튼이 있다


normalize 버튼은 기본적으로 켜져 있다

이 버튼이 켜져 있으면 라이트 크기 조절을 해도, 빛의 세기에

변화가 없다

하지만! normalize 버튼을 꺼 주면~!

라이트박스의 크기 변화에 따라 라이트 세기가 달라진다


라이트박스의 크기 조절(스케일)을 해야 한다면 normalize 를 꺼주고

라이트 세팅을 하면 된다

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17. 마야 UV : optimize

●컴퓨터 그래픽/Maya|2020. 1. 10. 11:24
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마야(maya)에서 UV 작업을 하다보면 다양한 상황에

직면하게 됩니다. ^~^;

혼자서 작업할 땐 괜찮은데, 팀단위로 같이 일을 할 때에는

팀을 배려해서 UV를 펴줘야 할 때도 있습니다.

 

예를 들어 모델링을 끝내고 나서, 텍스쳐를 잡는 룩뎁팀으로 보낼때

UV를 보기 좋게 펴주는건 너무나 당연하기 때문이죠

이런 오브젝트가 있다고 가정해 보겠습니다

레몬이네요 ~ ㅎㅎㅎ

자! 근데 레몬을 모델링하고 UV를 Plane으로 폈는데

붉은색 부분이 군데군데 있습니다(붉은 표시는 UV가 안 펴진 부분입니다)

 

 

UV가 다 안펴졌으면

1. 노멀맵을 사용할 때 노멀맵이 군데군데 인식을 못합니다

2. 텍스쳐링을 해도 붉은색 부분은 번진 것처럼 텍스쳐가 선명하지 않습니다

3. 그냥 욕먹습니다

 

위의 상황 말고도, 작업을 깨끗하게 한 것이 아니기 때문에

제대로! 해서 보내야 합니다.

 

붉은색 부분의 UV를 그림처럼 드래그합니다.

UV에디터에 가서 optimize 기능을 눌러줍니다

(아까 붉은 부분의 UV가 선택되어진 상태에서 Optimize를 눌러야 합니다)

이렇게 되면 레몬 UV모양을 크게 해치지 않는 선에서

선택한 부분을 기준으로 UV가 조금씩 펴지는 겁니다

 

그냥 Unfold로 쫙! 펴서 보기좋게 끼워맞춰도 되지만

다양한 상황이 발생하기 때문에

이런 방법도 있다~~라고 알고 있으면 좋을 것 같습니다

다음 포스팅도 유익한 내용으로 찾아오겠습니다

감사합니다

 

 

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16. UV펴기(2)

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 18. 17:03
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안녕하세요. 이번 포스팅도 지난 15번 포스팅에 이은

UV펴기 두번째 시간을 가져보려고 합니다.

사실 Maya를 공부하는 많은 분들이 처음으로 어려워하고, 힘들어하는 부분이

UV펴기라고 생각합니다.(음...저도 그랬구요 하!하!하! ^~^;)

 

3D라는 프로그램을 다뤄보지 않다가 막상 처음으로 프로그램을 다루게 되면

모델링(modeling)은 어떻게 어떻게 알음알음 알겠는데, UV는 당최 모르겠단 말이죠!

 

U는 가로를 의미하고, V는 세로를 의미합니다.

가로 세로의 정사각형의 UVeditor 안에 3D로 만들어진 오브젝트를

쫙! 펴준다고 생각하면 되겠습니다.

일단 정말 간단한 도형부터 UV펴는 연습을 하면 됩니다.

처음부터 복잡한 오브젝트를 붙잡고 UV를 펴다보면

이게 맞는건지,, 내가 하는게 옳게 하는건 맞는지... 라는 의구심이

스멀스멀 피어오릅니다.

 

사진에 보이는 실린더, 큐브, 스피어 원을 하나씩 만들어서 펴 보도록 하겠습니다.

우선 실린더입니다.

실린더를 만들고 UV editor를 켜서 UV체크무늬를 활성화해주면

이렇게 체크 무늬가 보입니다.

가만히 잘 보면, 실린더의 옆을 두르고 있는 면과,

실린더의 윗뚜껑 면의 체크 무늬가 다른걸 확인할 수 있습니다.

 

쉽게 말해서 뚜껑쪽은 뭔가 체크가 더 작으면서 균일한 반면

옆면은 상대적으로 체크 무늬가 더 큽니다.

 

만약 이런 상태의 UV맵에 텍스쳐링(texturing)이 들어간다면

뚜껑부분과 옆면부분의 텍스쳐링 해상도가 달라지게 됩니다.

해상도가 다르기 때문에, 모델링의 완성도가 높다 하더라도

텍스쳐링을 하고 나면, 뭔가 굉장히 이상합니다.

 

본인한테 맞지 않는 옷을 입은것처럼 말이죠

1. 페이스(face)모드로 바꾼다음, 실린더의 옆면의 면만 선택합니다.

2. UV -> Cylindrical 을 누르면 선택한 면만 UV를 펴게 됩니다.

3. 나머지 뚜껑면을 선택하고(뚜껑면과 아랫면 면은 Y축을 향하는 면이기 때문에

UV -> Planar옵션박스 -> Y축을 클릭하고 Apply를 적용해 줍니다.

이렇게 해주면 아래와 같이 UV를 펴게 됩니다

UV를 다 피고 나면, UV editor 창에서 마우스 우클릭을 눌러서

UV Shell을 전부 선택한 다음 언폴드(Unfold)를 해야 합니다.

단축키는 Ctrl + U 입니다(무조건 해야합니다!! 중요)

 

언폴드를 하고 난 다음에는 마찬가지로 UV shell 들을 전부 선택하고

Ctrl + L(layout) 버튼을 눌러서 UV가 정리되게 해줍니다.

(UV들이 가로, 세로 1 칸을 넘어가지 않게 하는 작업입니다)

 

나중에 UDIM이라는 걸 배우게 될텐데, UDIM을 쓰게 되면

좀 더 디테일한 고해상도 텍스쳐링 작업에 쓰이게 됩니다.

그림에 표시된 해당 버튼을 누르면

UV가 뒤집혀 졌는지 아닌지를 확인할 수 있습니다.

image -> UV snapshot

을 누르면 위의 그림처럼 옵션창이 나타납니다.

저는 경로와, image파일의 확장자명을 보통 바꾼다음

Aplly를 적용합니다.

 

만들어진 이미지 파일은 포토샵으로 가져가서 원하는 작업을 하거나,

UV를 핀 오브젝트를 Substance painter 라는 전문 텍스쳐링 툴에서

작업을 하게 됩니다.

 

지난 포스팅에 이어서 한번 더 UV포스팅을 했는데, 잘 이해가 됐는지 걱정이 됩니다.

실상 UV editor 내에서 기능은 많지만

자르고, 붙이고, 정리하고!

만 잘하면~됩니다.

UV펴는게 이해가 되면, 이제 신나게 모델링을 해서

멋진 작품을 만들면 됩니다! ^~^

 

혹시 포스팅에 설명된 내용중에 이해가 안가는 부분이 있으면

댓글로 알려주면, 다시 말씀 드리겠습니다

감사합니다

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Maya : DAG 와 DG

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 15. 21:09
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오늘은 기존 포스팅인 모델링에 이어서

잠깐 쉬어가는 타임(?)으로 Maya의 기초 중에서도

조금 심도있는 내용을 포스팅 해볼까 합니다~

 

Maya를 모델링이라는 과정부터 찬찬히 나가다 보면 여러분들은 필수적으로

Attribute라는 것을 보게 됩니다.

그리고 제가 이전 포스팅에도 설명드린 Outliner라는 것도 작업을 하면서 보게 되죠~

 

제가 처음에 포스팅에서도 Attribute라는 것을 설명드리면서 일단은 

이런게 있으니 단축키만 알고 계시면 된다고 말씀드렸습니다.(Ctrl + A)

 

이제는 이 어트리뷰트(Attribute)라는 것에 대해서 조금 더 설명을 드릴까 합니다.

Maya는 기본적으로 큰 개념 두가지만 알고 있으면 됩니다.

 

DAG(부모자식 관계 : parents 관계)

DG(Attribute와 Attribute간의 접속관계)

 

그리고 이 DAG와 DG를 이해하기 위해 Node(마야를 구성하는 최소단위)Attribute라는걸 이해하고 있어야 합니다.

Node는 마야를 구성하는 최소단위인데, 아웃라이너에 보이는 이런것들이 노드입니다.

Maya 작업을 하면서 자주 보는 것들입니다. 이 노드안에 Attribute의 파라미터들이 존재하고 있죠!

그래서 노드는 어트리뷰트 에디터로 편집할 수 있는 녀석이라고 생각하면 됩니다! ^~^

아래 그림처럼 pSphere1이라는 노드안에 Translate X, Rotate, Scale 등 많은 어트리뷰트 파라미터들이 있습니다.

이러면 기본적으로 마야(maya)안에서 쓰이는 최소단위인 노드와! 어트리뷰트에 대해서 알게 된 겁니다.

그럼 이제 DAG관계에 대해서 알아보겠습니다.

DAG관계는 나중에 마야(maya)를 좀더 숙련되게 다룰때! 애니메이션 기법을 사용하거나~

리깅(Rigging)이라는 뼈대 작업을 하게 될 때, 자주 쓰이게 되는 기술입니다.

아래 아웃라이너를 보면 이해가 빠를겁니다.

DAG관계를 하기 위해서, 실린더를 클릭하고!

Shift를 누르고 스피어를 누르고 P를 누르면 DAG관계! 즉! 부모자식 관계가 성립됩니다.

그래서 아웃라이너를 보게 되면!

pSphere1아래에 pCylinder1이 들어가 있습니다.

pCylinder1이 자식처럼 pSphere1아래에 있는 것이죠!

DGA관계는 이렇게 ~ 이해하기가 상당히 쉽습니다.

 

그럼 다음으로 중요한 개념인 DG에 대해서 알아보겠습니다.

DG는 앞서 이야기 한것처럼 어트리뷰트와 어트리뷰트의 접속관계라고 했습니다.

한번 만들어 보겠습니다.

순서를 설명드리겠습니다.

 

1. 원과 큐브를 하나씩 만듭니다.

2. 그림에 표시된 Window -> General Editor -> Connection Editor 로 갑니다.

3. 원을 클릭하고 Connection Editor의 위쪽버튼인 Reload Left를 누릅니다.

4. 큐브를 클릭하고 위쪽버튼인 Reload Right를 누릅니다.

5. Reload Left에 나오는 수많은 영어들이 전부 어트리뷰트들입니다.

그 영어중 traslate를 눌러서 translate X를 누르고, 우측의 translate를 눌러서

translate Y를 클릭합니다.

6. 원과 큐브의 어트리뷰트들이 DG관계가 성립되었습니다.

7. 원을 선택하고 무빙을 X축으로 움직이면, 큐브의 Y축이 따라서 움직입니다.

 

이렇게 DG 관계가 성립되었습니다. 어트리뷰트와 어트리뷰트의 관계가 성립된 것이죠~

어떤가요 ~~ 

노드와 어트리뷰트

DAG와 DG!

정말 중요한 마야(maya)내에서의 개념들을 알게 되었습니다.

다음 포스팅에도 모델링과 더불어, 마야를 다룸에 있어서 알고 있어야 할 지식들에 대해서

계속 포스팅을 올리겠습니다 ~~ 감사합니다 ^~^

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Maya 2018부터 가능한 강력한 리토폴리 기능!!

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 10. 01:00
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정말 희소식입니다!! 정말 정말 강력한 리토폴로지 기능이 Maya 2018 버젼부터 지원이 됩니다. 2017은 아쉽지만 지원하지 않습니다.

강력한 기능은 바로바로

polyRemesh

polyRetopo

이 두가지 명령어만 있으면, 이제 리토폴로지와 면 재구성이 정말 편해집니다.

전 개인적으로 리토폴로지가 너무 편해서 좋았습니다!

사용법도 간단하므로 아래의 사진을 참고하면 되겠습니다.

위 사진과 같은 오브젝트를 모델링 하려면, 엣지의 흐름도 잘 파악해서 작업해야 합니다.

하지만!!! ㅎㅎㅎ 우리에겐 polyRemesh 와 polyRetopo가 있습니다!!

아래에 보이는 곳에 영어로 polyRemesh를 타이핑해서 엔터를 눌러줍니다.

그러면 내가 만든 오브젝트의 면구성이 다시 이뤄집니다.

면구성이 다시 이뤄졌으면 꼭! 히스토리 정리를 해줍니다. (Alt + Shift + D)

히스토리 정리를 한 후에, 마찬가지로 아래에 polyRetopo 를 입력해주면

짜잔!!! 우워어어어어!! 리토폴로지가 이렇게나 쉽게 되다니!!!

정말 혁명입니다!!

Maya에서 왜 이 기능을 넣었으면서, 아이콘화 하지 않았는지 의문이네요.

다만 이 기능을 사용하면, UV데이터가 사라짐으로, 리토포 작업을 한 후에 UV작업을 해야 합니다.(그래도 정말 편리)

정말 편한 polyRemesh 와 polyRetopo로 작업을 좀 더 빠르게! 편리하게 하세요 ^~^

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15. UV펴기

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 9. 21:39
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Maya 로 모델링이 끝이 나면, 텍스쳐링을 하기 위해서 UV라는 걸 펴줘야 합니다.

'UV를 편다' 라는 건 전개도를 편다라는 뜻입니다.(개구리가 있는데, 고속도로에서 차에 치여서 쫙!~~하고 펴져서 죽은걸 생각하면 쉽습니다. 비유가 잔인해서 죄송합니다 ㅠ.ㅠ)

예를 들어, 우유를 하나 사먹었다고 생각해 봅니다. 우유라는 3D 오브젝트를 만들고 나서, 가위로 쫙~펼수 있게, 잘라주는 겁니다. 이 작업이 UV를 펴는 거랑 같습니다.

Maya 에서 UV를 보는 방법은 아래의 사진과 같습니다.

UV -> UV Editor 를 누르면 UV편집창이 나타납니다.

UV Editor 창 안에서 별도로 빨간 네모박스 표시한 체크무늬를 누르면 내가 만든 오브젝트에 UV 체커맵이 들어갑니다.

UV 체커맵을 보는 이유는, 나중에 텍스쳐를 입히는데 체크가 고르게 분포되어있지 않으면, 텍스쳐에 왜곡이 생겨서 색칠이 이상하게 됩니다.

위 그림처럼 치약을 위에서 본 모습을 찍은 사진입니다.

치약의 몸통 부분의 체커무늬와 위쪽의 체커무늬 크기 비율이 서로 다릅니다.

아직 UV 작업을 하지 않았기 때문에, 서로 다른 비율이 나타납니다.

UV를 펴 보겠습니다.

몸통만 선택하고 Cylindrical 이라는 UV 명령어를 줬습니다.

Object 전체를 선택하고 UV 명령어를 줄수도 있고, Face만 선택해서, 선택한 면만 UV를 펼수도 있습니다.

몸통 UV를 폈으니, 이젠 아래뚜껑면과, 모여있는 위쪽면에 UV를 펴겠습니다.

이번에는 UV -> Planar 라는 기능으로 UV를 펴겠습니다.

Planar! 즉 평평한 면의 방향으로 투과시켜서 UV를 펴겠다는 뜻입니다.(처음 접하게 되면, 혼란스러울 겁니다. 저도 그랬으니까요 ㅠ,ㅠ 천천히 한 번 따라해 보세요. UV를 한번만 펼게 아니니, 계속 따라하다보면 잘할수 있게 됩니다.)

1. 뚜껑면을 선택합니다.

2. UV Planar 의 네모칸(옵션박스)을 누릅니다.

3. 옵션창에서 우리는 Y축으로 면을 투과시켜서 UV를 펴기때문에, Y axis를 누릅니다.

4. 비율이 같아야 하기 때문에 Keep image width/height ratio를 눌러줍니다.

5. Apply를 눌르면 UV editor에 그림과 같이 납작한 면이 나타납니다.


아래 뚜껑도 같은 방법으로 펴줍니다.

위쪽면과 아래쪽면, 치약 몸통의 UV를 폈으니, UV Editor 안에서 정리를 해줘야 합니다.

그림에 보이는 빨간 네모 박스안에 펴준 UV들이 들어와 있어야 합니다.

UV editor 안에서 마우스 우클릭을 꾹~~누르면 UV Shell 이란게 나타납니다.

UV Shell 은 저기 펴놓은 덩어리 3개입니다. 3개를 다 선택하고, 

사진에 보이는 modify -> Layout 을 누르면, 1사분면 안으로 UV Shell 3개가 정리가 됩니다.

자! 조금만 더하면 UV 펴기가 끝이 납니다. 힘내세요!!

뚜껑 UV Shell들도 그냥 놔둬도 상관은 없지만, 최대한 UV 덩어리들이 붙어있으면 Seem이라는게 적어지기 때문에 붙여줄 수 있다면 붙여주는 게 좋습니다. Seem은 다음에 좀 더 설명을 드리겠습니다.

간단히 말씀드리면 잘린 부분에 텍스쳐가 왜곡이 생기기 때문에 최대한 붙여주는 겁니다.

사진에 첨부한 Move and Sew 기능으로 붙여주겠습니다.

위에 사진에서 보시듯이 UV editor 창에 보이는 UV Shell 이 파란빛을 내고 있습니다 ^~^

UV 면이 정상적이란 뜻입니다. 위에 사진을 보면 면이 빨간색입니다. 면이 뒤집어져 있단 뜻입니다.

항상 UV 를 펼때, 그림에 표시한 빨간 네모박스 버튼을 클릭해서, 면이 뒤집어졌는지 아닌지 확인하는 습관을 들여야 합니다.

3개의 Shell 들이 다 붙었기 때문에 Ctrl + U(Unfold) 기능을 씁니다.

위치는 modify -> Unfodl 에 있습니다.

접합된 UV 면들을 탁! 탁! 털어서 펴주는 뜻입니다.

어떤가요? 치약이 자동차 바퀴에 밟혀서 쫙! 하고 터진 모습같죠?

이런 식으로 UV를 펴는 겁니다. 한번에 이해가 되면 정말 좋겠지만, 잘 안된다면, 간단한 Cube를 놓고 UV를 펴보는 연습을 하면 됩니다. 큐브도 해보고 원도 해보고 원통도 해보고 이리저리 자르고 펴보는 거죠~

휴~뭔가 텍스트로 전달하려니 글이 길어졌습니다.

UV는 이렇게 펴면 되고, 다음 포스팅 때, 혹시 모르니 UV펴기에 대해서 조금 더 설명하는 시간을 갖겠습니다.


고생하셨습니다. ^~^

힘내세요! 파이팅

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14. Maya로 치약모델링

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 9. 01:32
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치약을 모델링합니다.

1. Front 뷰에서 실린더를 하나 만들어 줍니다.

2. R 버튼을 눌러준 뒤에, Y축(초록색 네모)으로 스케일해서 치약 이미지와 맞춰줍니다.

자 ~ 이렇게 하면 이미지의 높낮이를 맞추게 됩니다.

하지만 문제가 하나 발생합니다. 바로 치약 이미지가 실린더에 가려져서 모델링 하기가 불편해 집니다.

그래서 아래 사진에 있는 버튼(X-ray)을 눌러서 약간 투명하게 만들어 줍니다.

X-ray버튼은 필요에 따라서 껏다가 켰다가 해주면 됩니다. (작업자 본인의 마음)

X-ray 버튼도 4분할 했을 때, 모든 패널에 있으니 필요할 때마다 사용하면 되겠습니다.

X-ray 버튼을 누르니, 아까전과는 다르게 투명해졌습니다. 완벽하게 4번 모드처럼 투명한 건 아닙니다.

어느 정도 약하게 쉐이딩이 걸려 있는 상태입니다. 모델링할 때 굉장히 편리한 기능 중 하나입니다.

위 아래의 스케일을 맞췄다면, 4분할 화면으로 간뒤에 Perspective 화면으로 가겠습니다.

사진처럼 오브젝트를 선택하지 않아도 와이어프레임이 보일 수 있게 하는게 Wireframe on Shaded 라는 버튼입니다.

눌러주면 ~ 저렇게 라인이 보여서 모델링 작업할 때, 편리합니다. 이 버튼도 X-ray와 마찬가지로 작업에 따라 껏다 켰다 해주면 되겠습니다.

이제 치약의 위쪽이 모아져야 하니까 마찬가지로 스케일로 줄여주겠습니다.

마우스 우클릭을 눌러서 Vertex 모드로 바꿔준 후에, R(스케일 툴)버튼으로 스케일합니다.

사진처럼 치약의 윗부분이 모여야 하니까 눌러준다는 느낌으로 스케일(Z축 : 파란 네모)하면 됩니다.

주의사항은 스케일을 하면서 딱! 붙이면 안됩니다. 아래사진을 참고하세요.

저렇게 되버리면 면이 겹쳐버리기 때문에 안됩니다. 위에 있는 사진을 참고하셔서, 완전히 붙지 않게만 스케일해야 합니다. 오목하게 모아주었다면, 다시 프론트뷰로 와서 치약 뚜껑 있는 부분에 Edge를 하나 추가 하겠습니다.

여기서 사용하는 Maya 의 기능 중에 하나가 insert Edge Loop 이란 기능입니다.

경로는 Mesh Tools -> Insert Edge Loop 으로 가면 됩니다.

Insert Edge Loop 은 세로 Edge에 클릭하면 가로로 선이 생기고

가로 Edge 에 클릭하면 세로로 선이 생깁니다.

Maya 모델링시에 굉장히!! 많이 쓰이는 기능이므로 꼭!! 숙지해야 합니다.

Insert Edge Loop을 추가했다면 위의 사진처럼 됩니다. 스케일 툴을 잘 사용하셔서 모양을 잡아주면 됩니다.

다시 Perspective 화면으로 돌아와서 3번을 눌러보면 윗부분과 아랫부분의 퀄리티가 떨어집니다.

이건 Edge를 잡아주지 않았기 때문에, 바로 근처에 Insert Edge Loop을 사용해서 Edge를 추가해주면 해당 문제는 사라집니다. Maya 에서는 Edge 와 Edge 가 가까이 있으면 각이 세게 잡힙니다.(가까울수록 베일듯한 Edge가 생깁니다. 반대로 Edge거리가 멀어질수록 사진처럼 동글동글한 느낌을 낼 수 있습니다.)

사진처럼 엣지를 가까이 하나 넣겠습니다. 치약 뚜껑 아랫부분도 가깝게 한 번 넣어보세요. 

그리고 3번을 누르게 되면 아까전과는 다른 각이 생기게 됩니다.

Edge를 위아래로 추가해주고 3번을 누른 모습입니다.

아까전과는 달리, 각이 생겼습니다.

끝입니다.


정말 간단하게 치약 모델링을 끝냈습니다. 물론 디테일하게 좀 더 파게되면, 더 할순 있지만, 일단 여기까지 해서 정리하도록 하겠습니다.

이번 치약 모델링을 하기 위해서 사용한 핵심기능은 

Mesh Tools -> Insert Edge Loop 이란 기능입니다. 꼭! 기억하고 계셨다가 모델링할 때 잘 사용하길 바랍니다.

다음 포스팅은 이렇게 끝난 모델링을 색칠하기 위해서 UV라는걸 필겁니다.

UV펴기가 처음에는 이해하기가 힘들어서 많이 어려워들 합니다.

이해하기 쉽게~설명드릴테니~다음 포스팅 때 뵙겠습니다 ^~^

감사합니다. 파이팅!!

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13. Image Plane(2)

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 8. 19:30
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지난 포스팅에 이어 Image Plane(2) 를 포스팅 하겠습니다. 이미지를 가져와서 Maya화면안에 넣는 것까진 해보았지만, 마지막으로 해야할 작업이 있습니다. 바로 이미지 고정! 이라는 것입니다.

Adobe 사의 illustrator 를 사용한 분들은 잘 알겠지만, 우리가 그림을 그릴 때, 참고하려는 그림이 자꾸 움직이면 안됩니다. 이런 걸 따라 그린다고 해서 트레이싱이라고 하는데, Maya에서도 같은 원리입니다.

Image plane 기능을 이용해서 그림을 넣었는데 마우스로 드래그할 때, 그림이 선택된다거나 회전을 하는데 그림이 회전되면 안되니깐요

아래의 사진을 참고하겠습니다

1. 이미지를 선택한다

2. 사진에 보이는[Create a New layer and assign selected objects] 버튼을 눌러줍니다.

3. 2번을 했다면, 바로 아래에 Layer1 번이 생깁니다.

4. V, P, 빈공간이 있을텐데, 빈공간을 두 번 클릭하면 R 로 바뀝니다.


R로 바꿔놓으면 더이상 그림을 클릭해도 선택되지 않습니다. 지금은 치약 모델링을 하기 위해서 프론트 이미지 한개만 넣었지만, 나중에 자동차를 만들게 되면 프론트, 사이드, 탑뷰 3장의 이미지를 쓰게 됩니다.

그럴 때마다 이미지 3장이 선택되고 움직인다면 여간 불편한 게 아닙니다. 그렇기 때문에 이미지를 넣었을 땐, 이 방법으로 이미지를 고정시켜 주어야 합니다.

V, P, R 이 있습니다. V를 누르면 이미지가 사라졌다 나타났다 합니다.

P를 눌러서 끄면, Maya에서 애니메이션 재생을 할 때, 레이어로 만든 오브젝트가 안보입니다.

P의 기능은 후에 애니메이션에 대해 설명할 때, 자세히 설명하겠습니다. 쉽게 말하면, Maya에서 애니메이션을 시뮬레이션 하는데, 씬(Scene)을 볼때, 좀더 최적화되서 볼 때 편합니다.

마지막 빈 박스에서는 T와 R 버튼이 나옵니다. 

오브젝트를 선택하고 레이어를 만든 다음, T 버튼으로 전환해주게 되면 오브젝트의 와이어 프레임이 나타납니다.

마치 4번을 눌른것처럼 나옵니다. 하지만 4번과 다른 점은 오브젝트 자체가 레이어화 되어있기 때문에, 오브젝트를 드래그하거나 선택해도 선택이 안됩니다.

이 작업을 통해서, 다양한 모델링을 적용하거나 응용할 수 있습니다. 

이렇게 해서 Layer 창에 있는 V, P, T, R에 대해서 설명드렸습니다.

Maya에서 이렇게 레이어 작업을 해놓으면 굉장히 작업이 편리해 집니다. 불필요한 선택도 방지할 수 있고, 레이어를 더블클릭해서 이름을 지정한다면, 좀 더 편리하게 작업을 할 수 있습니다. 마치 제 2의 Outliner 처럼요.

Outliner가 기억이 나지 않는 분은 앞의 포스팅을 참고하시거나, 계속되는 포스팅에서 확인하면 되겠습니다.


지금까지 진행된 사항을 간략히 요약하면!

1. Maya를 켜서 내가 모델링하고픈 이미지를 찾는다.

2. Project Window를 만들어서 나의 프로젝트 폴더를 만든다.

3. Image plane을 이용해서 이미지를 설치한다.

4. 삽입한 이미지를 고정시켜 준다!

 

이제 본격적인 모델링이 시작됩니다.

감사합니다.

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12. Maya : Image Plane(1)

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 6. 13:19
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1~11번까지의 포스팅을 기초로 해서, 간단한 모델링으로 연습해볼까 합니다.

처음에는 형태가 단순한 모델링을 하면서, 차츰차츰 실력을 업그레이드 해나가는 거죠. 너무 처음부터 어려운 걸(ex : 트랜스포머, 아이언맨) 하면, 하다가 포기할 수가 있습니다.

정말 중요한 게!!! 꼭!!! 완성을!! 해! 봐야! 합니다!!!

그러기 앞서서, 모델링을 하려면 Blueprint라는게 있어야 합니다. 설계도 같은 거죠

예를 들면 이런 것입니다.

Blueprint 사이트로 유명한 www.the-blueprints.com 입니다. 

 

The largest free blueprint and vector drawing collection on the Internet - 19000 vector templates for sale

 

www.the-blueprints.com

이 사이트 외에도 구글에서 검색하면, 굉장히 많은 블루프린트 설계도가 나옵니다. 자! 우선 우리는 간단한 이미지를 설치해서 모델링해보도록 하겠습니다. 저는 치약이나 폼클렌징 같은 간단한 형태의 오브젝트를 만들겠습니다.
구글이나 검색엔진에서 치약 정면이 잘 나온 이미지를 하나 다운받으면 됩니다.

우선 4분할 화면에서 프론트뷰의 Image Plane을 클립합니다.

Persp 뷰에는 Image Plane 아이콘이 있지만, 모델링할 때에는 설치하지 않습니다.

Top뷰와 Side뷰에도 Image Plane이 있는걸 확인할 수 있습니다. 나중에 복잡한 모델링을 할때에 Top, Side에도 Image plane을 설치하게 됩니다. 

다운받은 치약이미지를 클릭하고 Open을 눌러서 Maya화면으로 불러와 줍니다.

앞선 포스팅에서도 설명드렸듯이 우리는 치약 이미지를 다운받았습니다. 이미지! 파일이기 때문에,

1. Project Window로 프로젝트를 만든다

2. Project 폴더 안에 있는 Imagesource 폴더 안에 치약 이미지를 넣는다.

3. 모델링을 시작한다.

라는 순서로 진행이 되어야 합니다. (이 프로세스가 정석입니다.)

설명을 드리기 위해서 앞선 과정이 생략된 점 양해 부탁드립니다.

이미지를 넣게 되면 아래와 같이 Perp 뷰에서 이미지를 클릭하고 뒤로 이동시켜줍니다.

이미지를 넣게 되면 좌표가 가장 센터에 위치하기 때문에 나중에 Maya에서 모델링을 하다보면

이미지와 모델링 데이터가 겹쳐서 불편합니다. 그래서 미리 이미지를 뒤로 밀어주는 겁니다.

이미지를 설치한 다음, 이미지를 선택하고, 우측에 보이는 Alpha Gain 수치값을 0.5 로 바꿔줍니다. 원래 값은 1입니다.

이미지가 1인 상태가 원본인데, 원본인 상태면 이미지가 밝아서 저는 이미지를 넣으면 습관적으로 0.5 로 바꿔줍니다.

이 수치값이 절대적이진 않으므로, 원하는 값을 넣으면 되겠습니다.

이렇게 Image Plane 을 이용해 이미지 넣는 방법에 대해 알아보았습니다.

다음 포스팅 때 봐요 ^~^

감사합니다

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11. Maya : 프로젝트 만들기

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 4. 06:00
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이전까지 1~10의 포스팅이 Maya를 다루기 위한 기초적인 컨트롤 법이였다면, 이번 포스팅은 본격적으로 Maya로 3D데이터를 만들 때, 가장 처음 해야할 작업입니다. 이 작업을 하지 않고, 진행하는 분들도 더럿 있지만, 데이터를 안정적으로 보관하기 위해서 꼭! 이 작업을 한 후에, 작업하는걸 권장드립니다.

화면 왼편위의 File -> Project Window 를 누르면 해당 창이 나타납니다.

우린 여기서 Current Project 와 Location 값만 변경해주면 됩니다.

Current Project 우측에 New를 눌러줍니다. 그 다음에 우리가 진행하는 프로젝트 이름을 자유롭게 써주면 됩니다. 전 보통 이렇게 작성합니다. (예 : 20191203_FirstProject) 날짜와 프로젝트명을 기입합니다.

Maya에서 프로젝트명을 남기거나 저장을 할때, 되도록이면 한글보단 영문으로 작성하길 바랍니다. 공식적으로 한글을 지원하지 않기 때문에, 한글을 쓸 수는 있으나 무슨 오류로 데이터가 날아갈지 모릅니다. 그러니 필히! 영문으로 작성하시길 바랍니다.

Location은 현재 만드는 프로젝트가 어디에 저장할 지를 나타냅니다. 저는 주로 외장하드로 경로를 설정하고, 아래의 Accept를 눌러줍니다. 이번에는 예를 들기 위해서 경로를 Desktop(바탕화면)에 만들겠습니다.

프로젝트를 만들게 되면 바탕화면에 이렇게 폴더가 하나 만들어집니다.

저는 폴더명을 기본 그대로인 New_Project 로 진행해서 저렇게 이름이 나왔습니다. 앞서 설명드린 것처럼 프로젝트 이름을 본인이 알아볼 수 있게~영문으로 표기해주시면, 본인이 만든 데로 폴더가 생성되게 됩니다.

폴더를 더블 클릭해서 들어가 봅니다. 여러가지 폴더가 나열되어있는데, 첫번째 사진에 있는 창에 보이는 영어들과 같은 이름의 폴더들이 생겼습니다. 주로 제가 많이 쓰는 폴더를 빨간 네모 박스로 표시해 놓았습니다.

data 폴더에는 모델링을 하면서 생긴 각종 데이터 파일들을 넣어놓습니다. (예 : zbrush 파일, 외부 플랫폼 파일들)

renderdata 폴더에는 랜더링을 하고 난 데이터를 넣어놓습니다.

scenes 에는 Maya 저장파일들이 저장되게 됩니다. (Maya에서 저장하기 : Ctrl+ S 를 누르게 되면 Save Scene이라고 나타납니다.)

sourceimages 폴더에는 Maya에서 모델링시에 참고하는 레퍼런스 사진과 이미지들을 모두 모아놓습니다.


이렇게 Maya에서 프로젝트 만드는 법에 대해서 설명드렸습니다. Project Window에 이어서 같이 알고 계셔야 하는 기능이 있습니다. 바로 Set Project 라는 기능입니다. Project Window로 프로젝트 폴더를 만들게 되는데, 문제는 우리가 프로젝트를 1개만 만들고 끝나는 게 아닙니다. Maya로 작업하다보면 무수히 많은 프로젝트 폴더들이 있겠죠. 그럴 때 우리는 정확한 타겟팅(Set Project)으로 폴더를 지정해서, 지정한 폴더의 데이터를 안정적으로 Maya에 불러와야 합니다.

그러기 위해서 이 Set project 기능을 쓰는 것입니다.

Set Project를 눌러줍니다.

Set Project를 누르면 해당 창이 나타납니다. 아까 프로젝트 폴더를 만든 New_Project를 누르고 Set을 눌러주겠습니다

이렇게 하면 Set Project가 끝이 납니다. 다시 한번 말하지만, New_Project가 New Project1,2,3,4,5,6,7 등등 수많은 프로젝트 폴더가 있을 때, 정확한 타겟팅을 하는 기능입니다. 1,2,3,4,5,6,7 의 각 폴더의 저장 데이터도 다를 것이고, Sourceimage들도 전부 다를 것입니다. 그렇기 때문에 정확하게 해당 폴더의 모든 데이터들을 안정적으로 불러오기 위해서 Set Project라는 작업을 해주는 것입니다.

많은 분들이 이 작업에 소홀히 하는 분들이 계십니다. Maya를 사용함에 있어 가장 기초가 되는 Processing 입니다.

모델링을 하다가 데이터가 날아가면 정말 멘탈이 가라앉습니다. 

꼭 Project Window 와 Set Project를 잘 숙지하셔서, 작업하실 때 쾌적하게 작업하시길 바랍니다 ^~^

감사합니다.


다음 포스팅에 계속해서 이어집니다.

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