4. 프리컴프했을 때, 컴포지션이 잘릴 때 해결법!

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에펙작업을 하다가 프리컴프(Pre-compose)작업을 할 경우가 있습니다.

컴프의 크기를 벗어난 상태에서 프리컴프를 하게 되면 오브젝트가 잘려나가게 되죠

바로 아래의 사진과 같이말이죠

빨간색 네모박스쳐진 부분이 프리컴프된 사이즈입니다.

프리컴포지션이 되면서 컴프안에 있던 동그란 모양의 쉐입레이어가 잘려나가게 됩니다.

이렇게 될땐, For Comp Layer 라는 버튼을 눌러서 잘려지는 컴포지션의 문제를 해결합니다.

햇살 모양을 클릭해서 프리컴프가 되어서 잘려나간 모양을 복구시켰습니다.

작업에 참고하면 좋겠습니다

감사합니다.

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C4D의 센터피봇 기능!

●컴퓨터 그래픽/C4D|2021. 1. 21. 02:30
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3D 작업을 하면서 사용하게 되는 센터피봇!(Center Pivot)

쉽게 말해서 앵커포인트(Anchor Point)를 중앙에 놓는 기능입니다.

축을 어디에 두느냐는 소리죠

Maya는 정확히 Center Pivot이라는 용어로 있는데

C4D에서는 Axis라는 창에 들어가서 피봇 조정을 하게 됩니다.


사실 이게 굉장히 번거로워서 Maya처럼 

한번에 중앙으로 피봇을 잡아주는 기능을 쓰게 됩니다.

위치는 아래와 같습니다.



Axis Center 보단 아래에 있는

Center Axis to를 사용하시길!! 

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옥테인 노드(Octane Node) : 11.Dirt, Invert

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Dirt노드와 Invert노드에 대해 알아보겠습니다.

Dirt 노드는 외곽의 엣지(Edge)부분에 더러움(?)을 묻혀주거나,

페인트가 깍여져 나간 표현들을 할 수 있게 해줍니다.

사실적인 표현을 위해 상당히 많이 쓰이는 노드입니다.


이런걸 잘 표현해주는게 Substance Painter 텍스쳐 툴이 있습니다.

관심있는 분들은 별도로 공부해놓으면 좋다고 생각합니다.



Dirt 노드와 Octane Gradient 노드를 이용해서 만든 머테리얼입니다.

Gradient 컬러는 그린과 주황색을 사용했습니다.

Dirt 노드는 엣지가 있는 부분에 효과가 나타납니다.

페인트가 벗겨진 표현이라던지, 기계의 마모 등등

위의 사진처럼 활용됩니다.


이 이미지는 Mix Material을 사용한 이미지입니다.

메탈 재질과 글로시 재질의 머테리얼을 믹스머테리얼에 연결했습니다.

그리고 Amount가 Dirt노드로 인해서 조정됩니다.



Dirt 노드 사이에 Invert 노드를 연결했습니다.

포토샵(Photoshop)에 있는 Invert 기능과 개념이 동일합니다.

Dirt 노드의 옵션에 보면 Invert Normal 이 있습니다.

Invert 노드와 비슷하지만, Dirt 노드의 Invert Normal은 별도의 옵션값을 더 만질 수 있습니다.




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옥테인 노드(Octane Node) : 6.Gaussian Spectrum

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Gaussian Spectrum에 대해 알아보겠습니다.

RGB Spectrum은 단순히 RGB값을 조정해서 색을 바꿀수 있었지만,

Gaussian Spectrum은 좀 더 색상 값을 조절할 수 있는 옵션이 더 있습니다.

옥테인 공식 설명을 참고했습니다.



Gaussian Spectrum노드의 옵션 조절바가 총 3개 있습니다.

Wavelength는 사진에 표시한 바와 같이 색상 스펙트럼의 영역값입니다.

그리고 Width는 너비! 즉 색상 영역값에서 또 내가 컨트롤할 수 있는 영역의 너비를

별도로 잡을 수 있습니다.


이렇게 함으로 인해서 Gaussian의 효과를 가져갈 수 있죠.

포토샵(photoshop)을 사용해본 분들은 아실겁니다.

Gaussian Blur라는 이펙트가 있는데 외곽 경계라인을 흐리게 처리해줍니다.

아래의 사진으로 작업을 해보았습니다.



octane material노드의 타입을 Diffuse로 했습니다.

Diffuse로 해야지 Emission노드를 연결할 수 있습니다.

(물론 Universal 에도 있지만, 이건 추후에 설명하겠습니다)

Emission노드를 연결했기때문에 빛이 나는 머테리얼이 되었습니다.


Octane Noise노드를 Wavelength에 걸어보았습니다.

색상의 너비를 별도로 조절이 가능한만큼 Gaussian Spectrum은 이런 재질의

효과도 줄 수 있었습니다.

물론 마스킹을 이용해서 만들수도 있습니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 5.RGB Spectrum

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RGB Spectrum노드에 대해 알아보겠습니다

매우 간단한 노드입니다.

색을 변경하는 노드입니다.

실제 작업에서는 저같은 경우, RGB Spectrum노드는 잘 쓰지 않고,

Color Correction노드를 사용합니다.

아래 사진을 참고하겠습니다.



끝입니다!

정말 간단하죠?

포토샵(photoshop)의 색을 보정해주는 보정레이어와 같다고 보면 됩니다.

RGB 컬러를 diffuse에 연결했는데, 혹시 다른 곳에도 필요하다면 연결할 수 있습니다.

노드 에디터(node Editor)작업 방식의 가장 큰 장점이죠!


다음 포스팅엔 Gaussian Spectrum에 대해서 이야기해 보겠습니다.

감사합니다.


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13. Image Plane(2)

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 8. 19:30
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지난 포스팅에 이어 Image Plane(2) 를 포스팅 하겠습니다. 이미지를 가져와서 Maya화면안에 넣는 것까진 해보았지만, 마지막으로 해야할 작업이 있습니다. 바로 이미지 고정! 이라는 것입니다.

Adobe 사의 illustrator 를 사용한 분들은 잘 알겠지만, 우리가 그림을 그릴 때, 참고하려는 그림이 자꾸 움직이면 안됩니다. 이런 걸 따라 그린다고 해서 트레이싱이라고 하는데, Maya에서도 같은 원리입니다.

Image plane 기능을 이용해서 그림을 넣었는데 마우스로 드래그할 때, 그림이 선택된다거나 회전을 하는데 그림이 회전되면 안되니깐요

아래의 사진을 참고하겠습니다

1. 이미지를 선택한다

2. 사진에 보이는[Create a New layer and assign selected objects] 버튼을 눌러줍니다.

3. 2번을 했다면, 바로 아래에 Layer1 번이 생깁니다.

4. V, P, 빈공간이 있을텐데, 빈공간을 두 번 클릭하면 R 로 바뀝니다.


R로 바꿔놓으면 더이상 그림을 클릭해도 선택되지 않습니다. 지금은 치약 모델링을 하기 위해서 프론트 이미지 한개만 넣었지만, 나중에 자동차를 만들게 되면 프론트, 사이드, 탑뷰 3장의 이미지를 쓰게 됩니다.

그럴 때마다 이미지 3장이 선택되고 움직인다면 여간 불편한 게 아닙니다. 그렇기 때문에 이미지를 넣었을 땐, 이 방법으로 이미지를 고정시켜 주어야 합니다.

V, P, R 이 있습니다. V를 누르면 이미지가 사라졌다 나타났다 합니다.

P를 눌러서 끄면, Maya에서 애니메이션 재생을 할 때, 레이어로 만든 오브젝트가 안보입니다.

P의 기능은 후에 애니메이션에 대해 설명할 때, 자세히 설명하겠습니다. 쉽게 말하면, Maya에서 애니메이션을 시뮬레이션 하는데, 씬(Scene)을 볼때, 좀더 최적화되서 볼 때 편합니다.

마지막 빈 박스에서는 T와 R 버튼이 나옵니다. 

오브젝트를 선택하고 레이어를 만든 다음, T 버튼으로 전환해주게 되면 오브젝트의 와이어 프레임이 나타납니다.

마치 4번을 눌른것처럼 나옵니다. 하지만 4번과 다른 점은 오브젝트 자체가 레이어화 되어있기 때문에, 오브젝트를 드래그하거나 선택해도 선택이 안됩니다.

이 작업을 통해서, 다양한 모델링을 적용하거나 응용할 수 있습니다. 

이렇게 해서 Layer 창에 있는 V, P, T, R에 대해서 설명드렸습니다.

Maya에서 이렇게 레이어 작업을 해놓으면 굉장히 작업이 편리해 집니다. 불필요한 선택도 방지할 수 있고, 레이어를 더블클릭해서 이름을 지정한다면, 좀 더 편리하게 작업을 할 수 있습니다. 마치 제 2의 Outliner 처럼요.

Outliner가 기억이 나지 않는 분은 앞의 포스팅을 참고하시거나, 계속되는 포스팅에서 확인하면 되겠습니다.


지금까지 진행된 사항을 간략히 요약하면!

1. Maya를 켜서 내가 모델링하고픈 이미지를 찾는다.

2. Project Window를 만들어서 나의 프로젝트 폴더를 만든다.

3. Image plane을 이용해서 이미지를 설치한다.

4. 삽입한 이미지를 고정시켜 준다!

 

이제 본격적인 모델링이 시작됩니다.

감사합니다.

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1. Maya의 시작!

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 8. 17:05
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이 블로그를 통해서 하나하나 마야에 대해서!

이제까지 알고 있었던! 그리고 마야를 접하시는 다양한 분들이!

이 미약한 블로그를 보시고 도움이 되면 좋겠다는 마음에 시작하려 한다.

 

우선 저는 마야2018을 기준으로 설명하려 합니다.

마야를 접하시는 분들은 아마 예전버젼을 사용하는 분들은

극히 드물겠지만

아무쪼록 최신버젼을 이용하는게 좋다라는 걸 미리 말씀드립니다.

 

마야 2017버젼에 들어오면서부터 UV편집기능도 굉장히

편리해졌고 ~ 이것저것 유저편의 기능이 보완되면서 

상당히 편리해졌습니다.

 

그리고 마야를 시작하기에 앞서서, 마야를 통해 

1. modeling (모델링)

2. UV펴기

3. Texturing (텍스쳐링)

4. Rendering (랜더링)

 

크게 이런 네가지 과정을 거치기 때문에

텍스쳐링툴로 강력한 

그리고 저도 지금 사용하고 있는

 

서브스탠스 페인터라는 프로그램을 다운받으시길 바랍니다.

그리고 또 하나!

 

모델링을 하다보면 딱딱한 모델링과 

인체나 유기체처럼 부드러운 모델링을 해야될때가 있습니다.

 

음 ~ 부드러운걸 마야로 모델링을 못하는건 아닌데,

이미 시중에 강력한 툴인 Z-brush가 있기 때문에

 이 툴을 사용하려고 합니다 ~ 

요렇게 생긴 툴입니다. 굉장히 강력한 툴입니다 ~ 

왕좌의 게임이라는 미국 드라마를 보신분들이거나

기타 마블스튜디오에서도 사용하는 아무튼 3D그래픽을 하는 사람이라면

무조건! 알아야 하는 툴입니다.

 

차차 포스팅을 해가면서 아래와 같은 툴도 

조근조근 ~ 설명드리려고 합니다.

자! 그럼 한번 시작해보도록 하겠습니다.

 

모든 포스팅은 처음본 이용자들도 순서가 헷갈리지 않도록

번호를 매겨서 포스팅하도록 하겠습니다.

그럼 다음 포스팅때 뵙도록하죠!

감사합니다 ^~^

 

여러분 행복하세요

다음편으로 바로가기

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10. Maya 작업을 좀 더 편리하게 : 줌 인(zoom in)

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 2. 07:31
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이번에는 Maya 작업시에 좀 더 편리한 단축키 몇가지를 설명드릴까 합니다.

F (줌인)

A (다중 줌인)

단축키입니다. 오브젝트를 만들었을 때나, 오브젝트의 하위인 컴포넌트(점, 선, 면)를 좀 더 확대해서 볼 때가 있습니다.

그리고 간혹! 모델링을 하다가 화면을 움직이는데 카메라 앵글이 내가 보고자 하는 센터에 맞지 않을 경우가 있습니다.

이럴 때에는 F 키로 앵글을 고정해줄 수가 있습니다.

위에 그림처럼 구체를 하나 만들었는데, 저렇게 멀리 떨어져있을 때, 기존의 방법대로라면 [Alt + 마우스우클릭] 으로 몇번의 클릭으로 화면을 당겨야 합니다. 하지만 구체를 선택하고, F 키를 누르는 순간! 오른쪽 화면처럼 똭! 하고 줌인이 되게 됩니다. 이 방법이 있고, 또 다른 예로는 Vertex 하나를 선택하고 눌러보면 됩니다.

점을 하나 선택한 후에, F키를 누르면 해당 점에 카메라 앵글이 고정되면서 작업을 좀 더 편리하게 할 수 있습니다.

작업을 하다가 카메라 앵글의 시야가 마음에 들지 않는다면, 이 F 키로 앵글의 피봇을 변경할 수가 있습니다. 실제 작업할 때에 작업자들이 굉장히 많이 사용합니다.


다음으로는 A 키인 다중 줌인입니다. 우리가 모델링을 좀 더 하게 되다보면, 오브젝트가 1개가 아닐 때가 많이 있습니다.

2개, 3개, 많게는 몇십개가 될 수도 있습니다. 이럴 때, 우리는 저번 포스팅 때, 익혔던 outliner 를 보고 현재 작업창에 몇개의 폴리곤 데이터가 있는지 확인할 수 있었습니다. (windows -> outliner)

물론 아웃라이너로 보는게 가장 정확하고 좋은 방법입니다. 하지만 빨리 현재 보고 있는 화면에서 모든 오브젝트들을 보려면 A키를 누르면 됩니다. 그러면 현재 나타나있는 오브젝트들을 Maya 화면 내에서 한번에 다 보여주게 됩니다.

화면을 일부러 줌인하여 오브젝트들이 몇몇은 짤려서 안보이게 했습니다. 이런 상황일 때, 단축키 A를 누르게 되면 현재 보이는 화면에서 모든 오브젝트들이 균일하게 전부 보여지게 됩니다.

이런식으로 말이죠. F 와 A 단축키! (실제 작업에서도 많이 쓰이는 기능입니다.)

이제 이 단축키를 알게 됐으니, 드래그로 줌인 할때와 한번에 줌인 할때를 전략적으로 사용할 수가 있게 됐습니다. 점점 왼손이 담당하고 있는 단축키의 수가 많아지고 있습니다. 하지만 왼손의 가까운 곳에 전부 위치하고 있으니 굉장히 편리하기도 합니다. 아직 단축키가 숙지가 안 된 분들을 위해 아래에 정리를 해 놓았습니다. 하나하나 눌러보시고, 실제로 해보는게 머리에 오래 남습니다. 


1 ~ 7 번 : 각종 모드

Q, W, E, R : 선택툴, 무빙툴, 회전툴, 스케일툴

A : 다중 줌인

F : 줌 인, 카메라 앵글 고정

X, C, V : 그리드스냅, 커브스냅, 버텍스스냅


지금까지 설명한 단축키들 입니다. 아직 몇몇 단축키를 설명하지 않았습니다만 거의 모든 단축키가 나온 셈입니다.

또 추가적인 단축키가 나오면 그 때 정리하는 시간을 갖겠습니다.

천천히 하나하나 단축키가 외워질 때 즈음 ~ 멋진 작업을 하실 수 있는 날이 올 겁니다. 그때까지 화이팅!!

12월이 다가와서 좀 더 추워지고 있습니다. 감기 조심하시고 행복하세요 ^~^/

또 다음 포스팅 때 찾아오겠습니다.

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9. Maya 모델링 모드에 대해서

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 2. 04:20
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모드라고 그래서 뭔가 거창한 것 같지만 실상 별것이 없습니다. 마야를 사용하다 보면(정확히 말하자면 모델링을 하다 보면) 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7번의 단축키를 사용하게 됩니다. 실린더를 하나 만들어서 각각 번호를 한 번 눌러보겠습니다.

어떤 변화가 있는지 직접 한 번 해보세요.

사진에 빨간 박스로 표시해놓은 실린더를 눌러서, 만든 후에 실린더를 선택하고

3번을 누른 상태입니다. 원래의 모습은 원형의 실린더의 모양인데 3번을 누르고 나니, 뭔가 조금 더 몽글몽글해진 느낌을 보여줍니다. Smooth 모드라고 대게 말을 합니다. 마야라는 프로그램 내에서 연산을 조금 더 하면서 오브젝트를 부드럽게 처리합니다. 앞으로 모델링을 할 때에 굉장히 많이 쓰이게 됩니다. 자! 이쯤 되면 왼손이 키보드의 상당 부분을 단축키로 사용하고 있는 걸 확인하게 될 겁니다. 

다시 한 번 기억을 되살려서 살펴보겠습니다. 오늘 설명드리는 1번부터 ~ 7번까지의 단축키(실제 1번과 3번을 가장 많이 사용하게 됩니다.) 그리고 Q, W, E, R의 기본 중의 기본인 단축키!! 그리고 X, C, V의 스냅 단축키와 Space Bar!! 

왼손의 거의 대부분이 마야 단축키를 아우르고 있습니다. 지금 설명한 단축키는 다 알고 계셔야 합니다.

다 알고 있을 경우에는 작업이 굉장히 빨리 진행할 수 있고, 편리합니다.

3번을 눌렀을 때, 저런 모양이 되고, 다시 1번을 누르게 되면 원형 실린더의 모양으로 돌아가게 됩니다.

2번을 누른 모습입니다. 서브디비젼 모드라고 해서, 1번과 3번의 모습을 동시에 보여줍니다.

2번은 개인적으로나 다른 사람이 잘 쓰는 모습을 보지 못했습니다. (저도 작업 시, 거의 쓰지 않는 단축키 중에 하나입니다.) 이제 4번을 눌러보겠습니다.

4번을 누르게 되면, WireFrame 이라고 해서 3D상의 오브젝트의 반대편의 뼈대까지도 보이게 됩니다.

4번도 굉장히 많이 쓰이는 단축키입니다. 모델링 할때에 컴포넌트들(점, 선, 면)을 선택할 때, 드래그(Drag)를 많이 하게 되는데, 3D이기 때문에 그냥 드래그했을 때, 반대편의 컴포넌트들도 선택이 됩니다.(물론 선택이 되지 않게 하는 옵션도 있지만 이것은 추후에 프로그램이 익숙해졌을 때, 별도의 설명을 하겠습니다.) 반대편의 컴포넌트들이 선택이 된지도 모르고 무빙 툴로 움직이거나 하게 되면 오브젝트의 모양이 망가지게 됩니다.

그렇기 때문에 항상 모델링 할 때! 드래그를 할 때에는 필히!! 반드시!! 4번 모드로 보고 필요한 컴포넌트들만 옮기는 연습이 필요합니다. 

 

제가 검은색으로 표시한 만큼 중요한 내용입니다. 마야를 처음 접하는 초보분들이 많이 저지르는 실수 중에 하나가 바로 저겁니다. 4번 모드로 확인하지 않고 그냥 드래그하고, 움직여버리니 모델링하는 오브젝트가 이상하게 변하는데, 이 실수로 인해서 다시 모델링하는 과정을 겪게 됩니다.(대게 마야를 처음 접하는 분들이 많이 저지르는 실수 중의 하나!)

1, 2, 3, 4번의 설명을 드렸습니다.

5번은 우리가 잘 알고 있는 모드입니다. Shade 모드라고 합니다. 그냥 보여지는 그 모습 그대로입니다.

6번은 텍스쳐 모드라고 해서, 나중에 UV라는 걸 배우게 될텐데, UV를 배우고 나서 내가 텍스쳐를 넣었을 때, 확인하는 모드입니다. 좀 더 쉽게 말하자면, 내가 찰흙으로 무언갈 만들었는데, 거기에 물감으로 색칠을 하고 나서 확인하는 모드라고 보면 되겠습니다.

저는 간단히 텍스쳐를 삽입해서 6번을 눌러보았습니다. 아래와 같이 나타납니다.

Maya 프로그램의 로고를 텍스쳐링 해보았습니다. 다시 5번을 누르게 되면 그냥 회색덩어리인 Shade 모드로 돌아가게 됩니다. 모델링을 공부하고 나서, 텍스쳐를 공부하게 되면 이렇게 텍스쳐를 삽입하고 Maya 프로그램 안에서 볼 수가 있게 됩니다. 간단하죠? (물론 텍스쳐링에 대해서 좀 더 깊게 공부를 하셔야지 멋진! 결과물을 만들어 낼 수가 있습니다.)

7번을 누른 모습입니다. 7번은 라이트 모드라고 해서 7번을 누르는 순간 검게 변합니다. 실제 라이트값을 적용한 겁니다. 우리는 실린더만 만들었지, 별도의 Light 를 설치하지 않았기 때문에 암전 상태인 검정색으로 보이는 겁니다.

라이팅도 추후에 배우겠지만, 간단히 라이트 설치할 때의 라이트 위치를 알아보겠습니다.

라이트를 설치한 모습입니다. Create -> Lights 로 가게 되면 6개의 라이트가 존재합니다. 이 라이트는 추후에 다시 설명을 드리겠습니다. 저는 사진에서 보시듯이 Directional Light를 설치했습니다. 그렇게 하니 빛을 설치했기 때문에, 빛을 받는 부분은 텍스쳐가 보이고, 그렇지 않은 부분은 검게 나타납니다. 7번은 라이트 모드입니다.

이렇게 해서 1번부터 7번까지 알아보았습니다.

앞에서도 말씀드렸지만 1번과 3번, 4번, 5번이 많이 쓰이는 단축키입니다. 자주 안쓰는 번호가 있지만 잘 알고 있으면 좋겠습니다. 다음 포스팅 때에도 유용한 Maya 정보로 찾아오겠습니다.

감사합니다! 파이팅! ^~^

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4. Maya 도형의 형태 변형하기.(vertex, edge, face)

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 11. 28. 21:56
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이번에는 마야 내에서 우리가 만든 도형을

늘려보기도 하고, 변형해보는 시간을 가져보겠습니다.

우선 아래에 보이는 큐브 도형을 하나 만들어 주세요.

자 이렇게 큐브가 만들어졌다면

큐브를 마우스 왼쪽클릭으로 선택하고

마우스 우클릭을 꾸~욱 하고 누르고 있어 볼게요

자 ~ 그림에 보이듯이

우린 우선 

 

1. Vertex (점)

2. Edge (선)

3. Face (면)

 

이 3가지의 기능에 대해서 알아볼 거예요.

앞으로 이 3가지를 Component라고 부르도록 하겠습니다.

 

마야라는 프로그램은 폴리곤(polygon)을 기반으로 모델링이 됩니다.

이 녀석도 폴리곤이죠 ~ 

뭔가 마야의 도형이랑 닮아 보이지 않나요?

 

그리고 우리가 하나 더 기억해야 될 단축키가 있습니다.

바로

Q(선택 툴) 

W(이동 툴)

E(회전 툴)

R(스케일 툴 : 크기와 비율을 조정합니다)

 

Q, W, E, R 잘 기억해주셔야 합니다.

지난 시간에 배운 스페이스 바와 함께 항상

작업할 때, 많이 쓰이는 기능들이죠 ~ 

 

우리가 이미 만들어놓은 큐브조각을 우선

마우스 우클릭을 꾸~욱 누른 다음에 

나타나는 Vertex로 마우스를 드래그해줍니다.

마우스를 Vertex로 가져가면 이제 큐브에 

꼭짓점(vertex)이 빨간 점으로 나타날 겁니다.

그렇죠?

빨간색 점이 나타날 겁니다.

그럼 우선 우리는

 

Q 버튼(선택 툴)을 눌러서 점을 하나 선택을 하겠습니다.

선택을 하셨다면

W버튼(이동 툴)을 눌러서 녹색 화살표나

파란색 화살표 빨간색 화살표로 이동할 수가 있습니다

 

W버튼을 눌렀을 때, 화살표가 나타나는데

Maya의 화면 왼쪽에 보시면 같은 화살표가 보일 겁니다.

 

이제 우리는 이 왼쪽 화살표를 

World 축이라고 하겠습니다.

 

왜 이 축을 기억해야 하냐면 나중에 복잡한 모델링을 할 때,

기준이 필요한 축이 있습니다.

언제나 변하지 않는 든든한 버팀목 같은 것처럼요.

지금은 이해를 못하시더라도, 아~~ 저런 게 있구나

World 뭐가 있구나 ~라고 기억하시면 됩니다.

 

아무리 쉽게 풀어서 설명을 드린다고 해도 처음에 모든 걸

받아들이겠다는 건 힘듭니다.

그러니 스트레스받지 마시고, 천천히 여러 번 할 거니

여러분 힘내세요 ^~^

 

이렇게 무빙 툴! 즉 W키로 점을 드래그해서 여러 개의 vertex를 

이동시켜보시고, 점을 하나를 잡고 이동도 시켜보세요

우선 오늘 시간은 이렇게 Q, W, E, R을 잘 숙지하시는 겁니다.

그다음에 World 축이라는 걸 잘 기억해 주시고요~

 

그럼 여러분! 오늘은 여기까지 하고

모두 다음 시간에 뵙도록 하죠 ~ 

 

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3. Maya 기본 화면 이동, 도형만들기

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 11. 28. 18:15
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지난 시간에는 마야 4분할을 알아보았습니다.

스페이스 바! 였죠 ~ 

 

오늘은 화면을 회전(rotate)하고,

움직이고(move),

줌인,줌아웃 하는 방법과 기타 기능을 설명하는 

시간을 갖도록 하겠습니다.

 

1. Alt + 마우스 왼쪽클릭 = 화면 회전(rotate)

2. Alt + 마우스 중간클릭 = 화면 이동(move)

3. Alt + 마우스 우클릭(클릭한 상태에서 좌우로 움직여야 합니다.) = 화면 줌인/줌아웃

 

이렇게 됩니다.

아주 기초적인 컨트롤 기능이니 숙지하셔야 합니다.

 

자! 이제 스페이스바로 4분할 하는것과

화면의 기본 컨트롤을 배웠으니 ~ 

좀 더 들어가볼게요 ~ 

 

그림에 표시된 도형을 누르시면

이렇게 원이 하나 나옵니다

저는 현재 원이 팔각형을 기본으로 되어 있습니다.

앞으로 만들 기본 세팅 도형들을 6각형 7각형 이런식으로

설정을 할 수 있는데, 

아래 사진을 볼게요.

그림에 표시된 경로로 가셔서 보면

마야의 기능 옆에 저렇게 네모난 빈 박스가 보이면

저 박스는 옵션박스라고 보시면 됩니다 ^~^

눌러볼게요!

해당 위치를 보시면 Axis divisions

Height divisions 가 보이실 거예요.

저는 현재 옵션값을 8로 해놓았기 때문에

8각형을 기반으로 한 원이 만들어졌습니다.

 

추후에 설명드리겠지만 마야 모델링을 하실때는

짝수 기반으로 모델링을 하셔야 합니다.

즉! 마야의 모델링 데이터는 보시면 면이 존재하게 되는데

이 면이 4면인 것이죠 ~ 

잘 이해가 안갈수도 있는데, 일단 그냥 넘기시면 됩니다.

차차 알게 되실거예요 ^~^

숫자를 20으로 입력하시면 각형수가 많아지니

매우 동그란 원을 만들어낼수가 있습니다.

 

자! 연습삼아 본인이 한번 다 숫자를 입력하셔서 여러 각형수의

원을 만들어 볼게요.

 

마찬가지로 이번엔 원이 아니라 

원통을 눌러서 만들어볼게요

아까 배운데로 옵션박스를 클릭하셔도 되고

그림에 보이는 주황색 해당 도형을 

더블 클릭하셔도 옵션창을 열 수 있습니다.

지금은 8각형을 기반으로 한 도형입니다.

12각형도 해보고 숫자를 입력하셔서 각형 수를 변화시켜 보세요.

저는 요기 3가지의 옵션값을 변화시켰습니다.

직접 입력하시면서 만들어보시면

이해하기 쉬울 겁니다.

이런식으로 마야에서 어떤 물건이나 만들고 싶은 걸

모델링할때 미리 만들어진 도형을 가지고 시작하신다면

좀 더 빠르게 모델링이 가능하겠죠?

 

이 기능들이 익숙해지게 연습을 해보시고

다음 포스팅때는 이 도형들을 가지고 좀 더 주물럭거려 보겠습니다

 

좀 더 쉽게 쉽게 설명드리도록 노력할게요

 

여러분 ~ 행복하세요^~^

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2. Maya 의 화면

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 11. 27. 23:00
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안녕하세요

두번째 시간으로 찾아뵙습니다.

우선 이 마야라는 녀석을 처음 보게 되면

너무 난해한 모습처럼 보일 수 있습니다.

차근차근 알아가 보겠습니다.

아래의 사진에 보시면 알겠지만 ~ 

우린 우선 이 Modeling 이라는 탭에 집중해서

마야를 배울겁니다.

왼쪽 상단위쪽에 Modeling이라고 하는 탭이

혹시나 Rigging, Animation, FX 등 다른 탭으로 선택되어있다면

이 탭을 Modeling 이라고 바꿔놓아 주셔야 합니다.

 

왜냐하면 저 탭을 누르시게 되면

현재 마야에서 사용하는 기능들이 

사용자들이 보기에 다른 기능이 나타나기 때문입니다.

무슨 말이냐면 

Rigging, Animation, FX 탭을 한번 번갈아 가면서 눌러보시면

마야 상단의 Windows 오른쪽의 탭들이 바뀌게 될거예요.

 

그러면 정작 초반에 시작하는 Modeling 의 기능을 사용할 수 없게 되죠 ~ 

대부분 처음 마야를 설치하시면, Modeling으로 기본 세팅이 되어있지만

혹시나 키보드의 F2,F3,F4 등등 펑션키를 누르게 되면 

해당 탭이 바뀌게 되어 있답니다.

 

그러니 당황하지 마시고 ~ 우린 뭐다?!! 

그렇다아~~!! 우린 우선 Modeling이다~~~아아

아시겠죠?

 

자! Modeling 탭인걸 확인하셨으면

이제 살포시

Space Bar를 탁! 하고 한번 눌러볼게요

그럼 이렇게 화면이 4분할이 되는걸 보실 수 있을겁니다!

4분할이 왜 중요하냐면! 

우리가 앞으로 만들게 될 자동차나

아이언맨! 등등 무궁무진한 물건들은

모~~두 설계도가 있어서 만들어집니다.

마치 이런거처럼요!

영어로는 BluePrint

한국말로는 청사진? 설계도? 라고도 하죠 ~ 

그래서 앞으로 마야를 차근차근 배우다가 

내가 만들고 싶은게 있다!! 라고 하시는 분들은

구글링에서 원하는 모델뒤에 blueprint라고 같이 치고, 검색하면

많은 설계도를 볼 수가 있답니다.

 

자! 4분할 하는건 이제 잘 알겠죠?

화면을 보시면 알겠지만 4분할 화면에서 왼쪽위 화면은 Top뷰

오른쪽 위 화면은 Perspective뷰

왼쪽 아래는 Front뷰

오른쪽 아래는 Side뷰 입니다.

 

내가 만약 Front뷰가 보고싶다고 하면

마우스 커서를 Front뷰 로 가져간 다음 

다시 한번 Space Bar를 눌러주면 ~ Front뷰만 볼수가 있어요.

 

나중에 모델링을 하다보면 특정뷰만 보고 모델링을 해야하는데, 

이럴 때 굉장히 유용합니다.

 

스페이스바는 정말 계속 쓰이는 키이기 때문에, 

마야를 쓰다보면 적응될 겁니다.

 

아! 그리고 주의사항!!

스페이스바를 계속 누르고 있으면 기능창들이 나타납니다

그쵸? 스페이스바를 계속 누른상태로 저 상태의

영어들이 주루룩 ~ 나타나는데, 혹시 저 상태에서 또 영어를 누르면

해당기능안으로 들어갑니다.

 

아직 초보인 단계에서 많이 저지르는 실수인데, 

스페이스 누를때는 짧게 끊어친다는 느낌으로 (쩁쩁!!)

탁탁! 눌러주세요 ~ 

 

자아 ~ 오늘 포스팅은 여기까지 줄일게요

다음 포스팅때, 마야 화면 컨트롤에 대해 더 심도있는 ㅋㅋ

이야기를 나누도록 하죠 ~ 

 

여러분~행복하세요

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