C4D Rigid Body 옵션

●컴퓨터 그래픽/C4D|2021. 4. 7. 15:26
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C4D 다이나믹 모션을 위해서 쓰는 기능중 하나인 

Rigid Body!!

Rigid Body의 옵션중에 아래 표시된 옵션이 있습니다.

Rigid Body의 옵션!

Cloner의 아래에 동그라미를 3개를 자식으로 페런츠 시켰습니다.

각 페런츠 된 오브젝트들은 서로 붙어있어야 하며,

Top Level, Second Level이냐에 따라서 자식들끼리 붙어서 다이나믹이 됩니다.

 

1. Cloner의 오브젝트들은 서로 페런츠 되어야 하며

2. 페런츠 된 오브젝트들은 서로 붙어있어야지 기능이 작동합니다.

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C4D : Slide툴을 이용한 Vertex 붙이기

●컴퓨터 그래픽/C4D|2021. 3. 12. 17:44
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C4D에서 점을 붙이는 방식으로 Weld라는 툴이 있습니다.

또 다른 방법이 하나 더 있는데 Slide툴을 이용할 때, Ctrl 키를 누르는 방식입니다.

위의 폴리곤에서 점을 하나 선택하고 Slide툴을 활성화시켜서 

아래로 내려보겠습니다.

슬라이드 툴을 활성화시키고 점을 잡고 내렸습니다.

슬라이드툴이기 때문에 원의 라인을 타고 내려옵니다.

하지만 이렇게 내린 점은 엄밀히 말해서 점이 2개 겹쳐진 상태입니다.

그래서 점을 합쳐줘야 하는데, Slide툴로 내릴 때 Ctrl 키를 누르고 내리면 겹쳐질 때 점이

하나로 합쳐집니다.

Slide를 내리면서 Ctrl키를 눌러줬습니다.

그리고 끝까지 점을 내리면서 겹치면 됩니다.

 

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C4D의 센터피봇 기능!

●컴퓨터 그래픽/C4D|2021. 1. 21. 02:30
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3D 작업을 하면서 사용하게 되는 센터피봇!(Center Pivot)

쉽게 말해서 앵커포인트(Anchor Point)를 중앙에 놓는 기능입니다.

축을 어디에 두느냐는 소리죠

Maya는 정확히 Center Pivot이라는 용어로 있는데

C4D에서는 Axis라는 창에 들어가서 피봇 조정을 하게 됩니다.


사실 이게 굉장히 번거로워서 Maya처럼 

한번에 중앙으로 피봇을 잡아주는 기능을 쓰게 됩니다.

위치는 아래와 같습니다.



Axis Center 보단 아래에 있는

Center Axis to를 사용하시길!! 

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C4D 필수설정!

●컴퓨터 그래픽/C4D|2021. 1. 13. 19:02
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C4D를 처음 설치하거나, 버젼업이 되어서 새로운 버젼을 설치하면

꼭 하는 작업이 있습니다.


바로 Preference환경설정창에 가는 일인데요

거기서 아래의 사진과 같이

Insert New Object At

Paste New Object At


이 두부분을 Next로 둘다 변경해 놓는겁니다.

이걸 이렇게 하지 않으면 작업할 때 상당히 불편합니다.


왜냐하면 처음에는 오브젝트 매니저창에 데이터가 별로 없을때는 괜찮지만

오브젝트들이 점점 많아지게 되면, 새로운 오브젝트를 만들때

저~~어기 위에 올라가거나 저~~어기 아래로 내려가버리기 때문에 찾기가 어렵습니다


행여 찾았다 치더라도, 그걸 클릭해서 가지고 올리거나 내리는 불편한 작업을

해야하는 것이죠!


그래서 C4D를 처음 켜면 꼭! 바꿔주는 설정입니다.

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C4D 카메라 잘림 현상

●컴퓨터 그래픽/C4D|2021. 1. 12. 15:36
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C4D작업을 할때, 카메라를 설치하고 렌더링을 보통 하게됩니다.


카메라의 렌즈를 아이소메트릭 느낌을 내고 싶어서

망원렌즈(200~300mm)로 사용하면, 카메라 뷰에서 봤을때

오브젝트가 잘리는 현상이나, 자글거리는 현상이 생깁니다.

아래의 사진과 같이요



이런 상황일때, Ctrl + D 버튼을 눌러서 Project settings 탭에있는

기능을 사용하면 됩니다.


View Clipping 이란 영역을 Huge나 Large로 바꿔보면 클립핑 되는 모습이

사라지는걸 확인할 수 있습니다.

------------------------------------


번외로 에펙(After Effect)이라는 프로그램에서도

카메라를 사용할 때, Null이라는 빈 레이어를 만들어서

카메라를 컨트롤합니다.

C4D내에서도 마찬가지로 카메라를 Null레이어에 연결해서 사용합니다.




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옥테인 노드(Octane Node) : 37.MG multi shader

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MG Multi shader도 이전 MG color shader노드와 마찬가지로

모그라프를 이용해야합니다.


클로너를 이용해 큐브를 Radial방식으로 만들었습니다


MG Multi shader를 옥테인 머테리얼 Diffuse에 연결하였습니다

Multi shader의 옵션값에서 Add를 누르면 계속해서

Shader들을 추가할 수 있습니다.

예제에선 3개만 추가했습니다.

각각의 Shader에 Octane noise, Marble, bitmap이미지를 연결하였습니다.

하지만 아직 반응이 없습니다.



반응이 없는 이유는 Color mode때문입니다.

모그라프의 Random 이펙트의 파라미터에서

Color mode를 Effector Color로 변경해줘야 합니다.

변경해주었다면 Random하게 방금 연결한 Shader 3개의 이미지가 나타나는걸 

확인할 수 있습니다.


추가적으로 Random 의 Effector탭에서

Min/Max값을 조절하면 3개의 Shader의 위치값을 임의로

변경할 수 있습니다.

--------------------------------------------

 

이로써 길고 긴 옥테인 렌더러 노드들을 살펴봤습니다.

꽤 많은 노드들이 있었습니다.

따로 설명하지 않은 노드가 3개가 있는데

Bitmap, Colorize, Gradient 노드입니다

각 노드들은 시포디 기본 노드들인데, 옥테인 노드로 대체가 가능하니

아래 기재된 노드들로 바꿔 사용하면 되겠습니다.


Bitmap => Image Texture

Colorizer, Gradient => Octane Gradient

Noise => Octane Noise


이상 옥테인 노드 전 과정 설명을 마치겠습니다.

감사합니다.


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옥테인 노드(Octane Node) : 36.MG Color Shader

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MG Color Shader에 대해 알아보겠습니다.

MG라는 말은 줄임말로 Mograph 를 뜻합니다.

모그라프 애니메이션을 만들때 상당히 유용하며, Cloner를 사용해서 만들어 보겠습니다.

완성되는 결과값은 아래의 이미지를 만들어보았습니다.

각자 원하는 이미지를 만들거나 다운받으면 되겠습니다.



클로너(Cloner)모그라프를 이용해서 플레인에

원기둥을 이용해서 만들었습니다.

Shader를 Cloner에 연결해서 Shader에 반응하는 이미지를 연결하겠습니다.

아래의 이미지를 참고하여, Shader에 옥테인 Image Texture를 연결합니다.

연결된 Image Texture에 원하는 이미지를 넣습니다.



MG Color Shader같은 경우는 노드에디터에서 작업이 이뤄지지않고

직접 Shader를 눌러가면서 작업해야합니다.


사진에서보듯이 노드에디터는 별다른게 없습니다.

Shader의 각각 빨간박스로 표시된 부분들을 참고해서 작업하면

다양한 결과값을 얻을수 있습니다.


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옥테인 노드(Octane Node) : 35.Vertex Map

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Vertex Map 노드입니다.

플레인(Plane)오브젝트를 만들고, C를 눌러서 Make Editable해줍니다.

Vertex Map 노드는 Vertex Map 태그가 있어야 사용 가능합니다.


방금 만든 Plane에 Paint Tool 을 이용해서 C4D라는 글을 적었습니다.

근데 왠일인지 옥테인 렌더에서는 반응하지 않습니다.


반응하지 않는 이유는 Vertex Map 노드에 Vertex Map 태그를 연결하지 않아서입니다.

옥테인 머테리얼은 Diffuse 머테리얼을 사용했습니다.



Vertex Map 노드를 Diffuse에 연결했습니다.

그다음에 Vertex Map 노드의  Vertex map옵션에 오브젝트 매니저창에 있는

Vertex Map Tag를 드래그 앤 드롭합니다.

페인트툴(Paint Tool)로 그림을 그렸다면 자연스레 Vertex Map Tag가 달려있을겁니다.

정상적으로 연결했다면 옥테인 렌더에서도 C4D라는 글자가 렌더되는 모습을 볼수 있습니다.

 

페인트툴을 활용해도 되며, 면을 잡고 Select 에 Set Vertex Weight를 눌러서

태그를 생성해도 동일합니다.




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옥테인 노드(Octane Node) : 34.Absorption medium, Scattering medium

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이번에 설명할 노드는 medium 노드입니다.

Absorption과 Scattering이 있는데, Scattering이 Absorption의 기능을 품고있어서

Absorption은 잘 사용하지 않게 됩니다.

Scattering Medium 노드를 사용하면 되겠습니다.


Medium이란 용어가 붙어있어서 머테리얼에 Medium이란 곳에 연결하면 됩니다.

옥테인 머테리얼은 Specular 머테리얼을 사용했습니다.


사진에서 보듯이 Absorption Medium의 속성을 Sattering Medium이 이미 가지고 있기때문에

Absorption은 잘 사용하지 않게됩니다.

Medium노드는 가장 많이 사용하는 렌더방식인 PT말고

PMC로 놓고 렌더하면 됩니다.

Medium을 가장 잘 표현해주는 방식입니다.


Scattering Medium의 Density(밀도)값을 낮춰주면

빛이 조금 더 머테리얼 안으로 파고들어가게 해줍니다.


Scattering에 Float노드를 연결해서 산란을 변경시켜보겠습니다.


Float수치값을 올릴수록 안쪽이 마치 도토리묵처럼 젤리화되어가는걸 확인할수 있습니다.

마지막으로 Emission을 연결할 수 있습니다.


지난 포스팅에 사용했던 Texture emission을 연결해보겠습니다.

기본 Power가 100이라서 강력하니, 수치를 10으로 낮춰서 렌더했습니다.

젤리같은 물체에서 빛이 발광하는걸 볼수 있습니다.


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옥테인 노드(Octane Node) : 33.Blackbody emission, Texture emission

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발광물체를 만드는 Blackbody emission입니다.

Emission이란 용어는 3D 작업을 하다보면 빛을 내는 용도의 맵으로

많이 사용하게 됩니다.


Emission을 사용할 수 있는 옥테인 머테리얼은

Diffuse, Universal 2개입니다.


디스트(Disk)오브젝트를 만들어서

Blackbody emission노드를 연결해서

오브젝트라이트를 만들었습니다.

오브젝트 라이트라함은 만들어놓은 디스크(오브젝트)에

Blackbody emission노드를 연결한 머테리얼을 연결한 걸 말합니다.



Diffuse 머테리얼을 만들고

Blackbody emission노드를 emission에 연결하였습니다.

완성된 머테리얼을 디스크 오브젝트에 넣고, 오브젝트라이트가 완성되었습니다.

빛의 강도는 Power를 조절하면 됩니다.


양쪽사이드로 빛을 방출하고 싶다면,

옵션값에서 Double Sided를 체크합니다.


양쪽 사이드로 빛이 나오는걸 확인할 수 있습니다.

--------------------------------------


Texture emission을 알아보겠습니다.

Texture emission은 앞서 설명한 Blackbody emission에 있는

Temperature가 없습니다.

그래서 색온도를 정할 수 없기때문에 별도의 노드를 연결해서 색온도를 만들어야 합니다.

예제에선 RGB Spectrum을 연결해서 푸른색 빛이 나오는 광원으로 만들었습니다.



------------------------------

이번엔 고보(Gobo : 라이트에 무늬가 있는 필름이나 종이를 덧데어서 그림자를 만들어냄)효과를 주는

Distribution에 대해서 알아보겠습니다.

고보라 함은 실제 라이트 광원앞에 무늬가 있는 필름이나 종이를 덧데는 걸 말합니다.

영화 촬영장이나 광고에서도 활용하고 있죠


이런걸 고보라고 합니다.



라이트는 스케일이 작을수록 그림자가 선명해집니다.

반대로 스케일을 키울수록 그림자가 소프트해지죠.

Distribution에 Octane Noise를 연결했습니다.

라이트의 광원이 흰색이면 티가 잘 나지않아서, 라이트의 Temperature를

500의 수치를 주었습니다.

고보가 Octane Noise의 붉은색으로 되어서 나타나고 있습니다.

 

렌더링을 돌리면 오브젝트라이트가 렌더화면에 나오게 됩니다.

이럴땐 머테리얼의 Opacity탭에서 값을 0으로 만들면 됩니다.


라이트는 비춰지고 있지만

오브젝트라이트는 렌더에서 사라졌습니다.

----------------------------------------------

마지막으로 IES라이트에 대해 설명하고 마치고자 합니다.

IES라이트는 이미 만들어진 인테리어용 라이트입니다.


대게 인테리어 렌더링에 많이 사용되어져서 인테리어용이란 단어를 사용했습니다.

검색엔진에 검색하면 IES라이트 이미지들이 나오게 됩니다.

해당 이미지를 다운받아 아래의 노드처럼 연결하면 됩니다


감사합니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 32.Displacement

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Bump, Normal에 이어서 Displacement 입니다

변위노드라고도 하는데, Bump와 Normal은 이미지의 음영을 통해서

양각과 음각을 표현해주는것이지만 Displacement는 실제의 모양을 변형시킵니다.

노드의 연결방법을 보겠습니다.



돌 텍스쳐를 인터넷에서 다운받아 연결한 모습입니다.

Image Texture 노드를 Diffuse와 Roughness에 연결했고,

Displacement노드에는 Displacement 이미지 맵을 연결했습니다.

Displacement에 이미지를 바로 연결할 수 없고, 꼭 Displacement노드를 연결해야 합니다.

 

간단하게 이번엔 Octane Noise를 Displacement에 연결해보겠습니다.

연결을 했지만 아래의 이미지처럼 변화가 없습니다.


Displacement노드도 Image만 인식하기 때문에

Image가 아닌 노드가 연결되었을때는

지난 포스팅때 설명드린, Baking Texture를 연결해줘야 합니다.



Baking Texture를 연결한 모습입니다.

노이즈의 이미지대로 Displacement가 잘 반응합니다.

이상! Displacement 노드 설명이었습니다.

감사합니다.


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옥테인 노드(Octane Node) : 31.UVW transform

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이번 포스팅은 UVW Transform노드입니다.

이미 많은 노드들을 접해봤기때문에 어! UVW Transform은 어디서 봤는데?

라고 느낄 수도 있을겁니다.

하!지!만! 엄연히 다른 노드입니다.


아래 사진을 참고하겠습니다.


별모양의 이미지를 Diffuse에 연결한 모습입니다.

플레인에 머테리얼을 적용하니 별 모양이 나옵니다.

근데! 여기서 별의 스케일을 조절하기 위해서 UV Transform 버튼을 눌러서

별도로 크기 조절을 했었죠!

그러면 발생하는 문제가 이미지에 직접적으로 크기조절을 하기 때문에 Image Texture에도

크기 조절이 되어버립니다. 즉! 원본을 건드리게 되는거죠



원본을 건드리지 않고도 크기조절 및 Transform을 할수 있는 노드가

UVW Transform 노드입니다.

원본의 이미지를 Diffuse가 아닌 Opacity 나 Bump에도 사용할 수 있는데

그럴때! 사용하기 유용합니다.


UVW Transform 노드를 사용한 모습입니다

Image Texture의 이미지는 그대로 있고 UVW Transform의 이미지 모습이 변한걸 확인할 수 있습니다.

UVW Transform의 Transform 버튼을 눌러서 스케일 해줍니다.

------------------------------------------

이런 특징을 이용해서 이전에 배운

Octane Gradient와 Invert도 사용해서 Opacity에 연결해보겠습니다.


위의 이미지처럼 Invert를 이용해서 투명영역의 별표를 표시해봤습니다.

그래디언트 칼라는 빨간색으로 지정했습니다.

다시 한번 정리하자면 UVW Transform은 기존 Image Texture의 트랜스폼을

변경하지 않고, 이미지 조정이 가능한 노드입니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 29.Substract

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빼기(Substract)노드입니다.



위의 이미지처럼 CINEMA4D 라는 텍스쳐에

동그라미 텍스쳐도 같이 사용해서 Substract라는 노드에 연결했습니다.

렌더이미지처럼 이미지가 빠진걸 확인할 수 있습니다.


지난 포스팅에 설명한

Add노드를 써서 검은 부분에 색을 넣을 수 있습니다.


감사합니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 28.Mix, Multiply, Add

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이전 Cosine Mix노드때 간단히 설명했지만

Mix만 따로 떼어내서 다시 설명하겠습니다.


Mix를 개인적으로 자주 사용하게 되는데

연결법은 아래와 같습니다.


간단하죠?

빨강과 노랑을 Mix노드에 연결시켰고

Amount에 Octane Noise를 연결해서 

노이즈 모양대로 빨강, 노랑을 구분시켰습니다.

----------------------------------------------


다음 노드론 Multiply입니다.

두개의 노드를 같이 쓸수있게 해줍니다.


옥테인 머테리얼에 Multiply를 적용한 모습입니다.

Multiply노드에 Texture1, 2를 연결할 수 있습니다.

사진에서는 Checker, Octane Noise를 연결한 모습입니다.

그리고 Multiply를 하나 더 사용해서 RGB Spectrum으로 한번 더 섞어준 모습입니다.


이번에는 Multiply와 Dirt 노드를 연계해서 자연스런 음영을 표현해보겠습니다.

마치 Ambient Occlusion이 들어간 모습인데요


그냥 머테리얼을 렌더돌린 모습(오른쪽 이미지)과

Dirt노드와 Multiply를 같이 사용한 모습(왼쪽이미지)입니다.

Add 노드도 있는데, 이 노드는 Multiply와 동일합니다.

차이점이 있다면 Multiply는 검정을 병합하는반면

Add는 흰색을 병합합니다. 그 차이뿐입니다.




2020/12/29 - [●컴퓨터 그래픽/옥테인] - 옥테인 노드(Octane Node) : 27.Invert


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옥테인 노드(Octane Node) : 27.Invert

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Invert 기능은 포토샵에 있는 Invert기능과 동일합니다.

만약 색을 검정을 썼는데, Invert노드가 달렸다면 보색 개념으로 흰색이 됩니다.



사진에서는 머테리얼에 Invert노드를 연결했습니다.

그리고 머테리얼 색을 붉은색 계열로 했습니다.

하지만 Invert노드가 연결되어있으니, 붉은색 계열과 반대부분인 푸른 계열의 색이 렌더가 됩니다.

상당히 간단한 노드죠?

이래서 기본이 되는 포토샵(Photoshop)의 개념이 중요합니다.


실제 작업에선 Octane Gradient로 얼마든지 대체가 가능해서

저는 개인적으로 잘 사용하지 않는 노드입니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 26.Octane Gradient

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Octane Gradient도 정말 정말 많이 쓰이는 노드중 하나입니다.


큐브에 Octane Gradient 노드를 연결한 모습입니다.

Octane Gradient의 방식을 Linear로 체크하면 자동으로 SineWave노드가 붙게됩니다.

리니어(Linear)방식은 이렇게 사용할수 있습니다.

바로 옆에 있는 Radial을 눌러보겠습니다.



Radial을 누르면 둥근 방식의 그라디언트가 뿌려지는걸 볼수있습니다.


그리고 Octane Gradient의 Smoothing이란 곳에 

체크를 할때와 안할때의 변화가 없습니다.

이건 옥테인 렌더러가 업데이트가 추후 이뤄지면 적용되는 기능이지 않을까 생각합니다.


이번에는 Mode를 좀 살펴보겠습니다.


기본 Octane Gradient 의 모드는 Simple입니다.

Complex로 바꿔보면 Value 값들이 나타나는걸 볼수있습니다.

사진에서 표시해놓은바와 같이 각각의 벨류들은 각각의 그라디언트를 표현합니다.

Value에도 노드를 연결할수 있습니다.

예제에선 Rgb Spectrum 노드를 연결했습니다.

Rgb Spectrum의 색을 보라색으로 했습니다.



----------------------------------------------------------


색을 넣어서 표현하는 방법이 있고,

흰색과 검정을 이용해서 Bump맵을 표현하기도 합니다

사실 이 방식을 많이 사용합니다.



범프(Bump)의 느낌을 좀더 약하게 하고싶다면

검정을 회색으로 바꿔주면 더 범프값이 작게 됩니다.



위의 사진과 비교했을때

범프(Bump)값이 작아진걸 확인할수 있습니다.

Roughness에 연결도 가능하고 다양한 재질감을 표현할때

Octane Gradient의 활용도가 매우 높다고 할 수 있습니다

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머테리얼 에디터(Material Editor)-(하)

●컴퓨터 그래픽/C4D|2020. 12. 29. 11:18
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머테리얼 에디터 (상)편에 이어 (하)편을 시작하겠습니다.

지난 포스팅엔 Color와 Reflectance에 대한 설명을 했습니다.

오늘은 다른 부분에 대해 설명을 하고자 합니다.


Luminance부터 짚어보겠습니다.

Luminance는 HDRI환경을 만들때 사용이 되고, 

자체발광하는 오브젝트를 만들때 사용합니다.



루미난스는 Color와 같이 사용이 가능한데,

Color와 Luminance의 색이 섞이는 느낌이 나옵니다.


다음으론 HDRI(High Dynamic Range Image)환경을 만들때

Luminance가 사용됩니다.

Sky를 만들고 머테리얼에 luminance만 켜서 HDRI맵을 연결해줍니다.

완성된 머테리얼을 Sky에 드래그&드롭하면 HDRI환경이 만들어집니다.

-----------------------------------------------


다음으론 유리재질입니다

Transparency를 누르면 됩니다.


Absorption Color 는 유리의 컬러입니다.

사이다 유리병처럼 컬러를 지정하고 싶다면 Absorption Color를 바꿔주면 됩니다.



굴절의 Blurriness가 들어가게되면

앞서설명한 Refectance처럼 노이즈가 발생되는데

Min,Max 샘플값을 올려서 노이즈를 잡아주면 됩니다.



Absorption Distance값을 내리게 되면 유리 컬러가 더 진하게 됩니다.


-----------------------------------------------

마지막으로 금속머테리얼에 대해 알아보겠습니다.

금속은 표면컬러를 완전한 검정색으로 바꿔야합니다.

그다음에 Reflectance의 타입을 GGX로 합니다.

금속의 컬러를 변경하려면 Color에서 변경하지 않습니다.

Reflectance의 color를 변경하면 금속의 색을 정할 수 있습니다.

-----------------------------------------------

Alpha와 Glow를 같이 사용해보겠습니다.


Alpha부분을 체크해서 텍스쳐는 Fire를 사용했습니다.

Alpha는 흰색의 부분은 보여지게 되고, 검정인 부분은 안보이게 해줍니다.

불꽃의 컬러는 Color에 가서 빨강으로 지정했습니다.

Glow를 체크하면 빛이납니다.


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머테리얼 에디터(Material Editor)-(상)

●컴퓨터 그래픽/C4D|2020. 12. 29. 10:28
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C4D의 기본 머테리얼에 대해서 알아보겠습니다.

기본 머테리얼의 개념을 숙지한 후에, 옥테인(Octane)이나 레드쉬프트(RedShift)라는

외부 렌더러를 사용하면 좀 더 이해가 잘 되실겁니다.



기본 머테리얼 에디터 화면입니다.

Color에서 부터 Displacement까지 총 12개의 머테리얼 값으로 구분시켜 놓았습니다.

실제 저희가 보고 만지고 하는 물질들은 복잡한 구조의 색과

재질을 가지고 있습니다.

이를 C4D에선 12가지로 단순하게 나눠놓은것이 머테리얼 에디터입니다.

그럼 이 12개에 대해서 알아보도록 하겠습니다.


1. Color(Albedo, Diffuse) : 분산반사

2. Diffusion : 확산

3. Luminance : 자체발광

4. Transparency(Refraction) : 투명도

5. Reflectance(Reflecton, Specular) : 반사율

6. Environment : 환경

7. Fog : 안개

8. Bump : 범프(흰색과 검정의 컬러로 양,음각을 표현)

9. Normal : 노멀(보라색계열의 이미지를 이용해 양,음각을 표현)

10. Alpha : 알파, 뚫어주기, 투명도 주기

11. Glow : 주변이 빛남

12. Displacement : 표면의 돌출. (실제 모델링된 데이터의 형태가 변함)

-----------------------------------------------------


우선 1번의 Color에서 사용되는 건 이미지의 컬러입니다.

외부에서 이미지를 가져와도 되고, C4D내부의 이미지를 사용해도 됩니다

아래의 사진이 C4D내부에서 사용되는 대표적인 이미지들입니다.

Effect와 Surface가 되겠네요

다양한 효과들이 있으니 한번씩 눌러서 확인해보면 좋겠습니다.


그 다음으로 중요한 내용이 Reflectance(반사율)입니다.

아래 사진을 참고하겠습니다.


반사율에서 Type을 선택해야합니다.

BRDF라고도 하는데, 반사를 시키는 양에 따른 프리셋을 미리 만들어놓았다고 보면 됩니다.

보통 Beckmann 과 GGX를 사용합니다.

반사를 사용하게되면 노이즈가 발생되기 마련입니다.

그래서 아래의 Layer Sampling탭의

Sampling Subdivisions 값을 8까지 올리면 무난하게 노이즈가 감소됩니다.



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옥테인 노드(Octane Node) : 25.Cosine Mix

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사실 저는 잘 사용하지 않게 되는 노드입니다.

뒤에 설명할 Mix노드와 겹치는 노드이지만 조~금 다릅니다.

말그대로 Cosine모양의 무한루프를 이루는 노드방식입니다.

이미지를 참고하면 이해가 쉬울겁니다.



우선 Glossy머테리얼에 Mix노드를 연결했습니다.

Rgb Spectrum 노드 2개를 각각 파랑과 노랑을 사용했습니다.

Amount의 값을 Float노드를 이용해 좌우로 조절하면 파랑과 노랑이 바뀝니다.



Cosine Mix노드도 Mix노드와 사용방법은 동일합니다.

다만 맨 아래의 사진에서처럼 코사인(cosine)의 그래프 모양으로 

계속 반복됩니다.


위의 그래프를 참고하면 이해가 되리라 생각됩니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 24.Color Correction

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옥테인 노드의 가장 중요한 노드중 하나가 아닐까 생각합니다.

포토샵(Photoshop)프로그램을 다뤄봤다면, 익히 아는 내용입니다.

포토샵에서 쓰이는 보정레이어의 Hue/Saturation 기능입니다.


연결방법은 간단합니다.


왼쪽의 이미지 텍스쳐엔 나무텍스쳐를 넣었습니다

일반 나무색깔을 Color Correction을 이용해서 아래의 컬러로

변경했습니다.

정말 정말 많이 쓰이는 노드입니다.



Color Correction에는 밝기(Brightness)부분도

다른 노드를 연결해서 사용 가능합니다.

예제에서는 Octane Noise를 연결해서 완성했습니다.



Color Correction 의 Brightness 부분을

Octane Noise를 연결했습니다.



Color Correction은 포토샵의 Hue/Saturation과 같습니다.

색 보정을 위하거나, 채도값을 조정하거나 다양하게 많이 활용됩니다.

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