옥테인 노드(Octane Node) : 23.Clamp Texture

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클램프 텍스쳐(Clamp Texture)는 최대값(Max)과 최소값(Min)을 이용해서

텍스쳐를 좌우로 조절할 수 있는 노드입니다.



Min, Max 가 있는걸 확인할 수 있습니다.

디폴트값은 0.5로 반반씩 섞여놓은 모습입니다.

텍스쳐를 octane Noise를 이용하였습니다.

중간에 색을 넣기 위해서 Octane Gradient를 사용했습니다.

다음 포스팅에도 유익한 내용으로 찾아오겠습니다.

감사합니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 22.Toon Ramp

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이번에 알아볼 노드는 Toon Ramp라는 노드입니다.

Toon이란 단어에서 보듯이, 옥테인에서 렌더를 걸면

반실사 느낌의 렌더가 아니라 만화같은 느낌의 렌더가 나옵니다.


머테리얼 타입(Material Type)을 Toon으로 바꾸면 만화같은 렌더가 걸리는걸 확인할 수 있습니다.

Toon탭에 가면 Toon 머테리얼에 Toon Ramp를 사용할 수 있게 됩니다.


Add Diffuse Toon Ramp와 Add Specular Toon Ramp 가 있습니다.

Add Diffuse Toon Ramp를 사용해보겠습니다.

옥테인 버그인것 같습니다만, 현재로선 저 버튼을 눌러서 노드를 연결해야 합니다.


개별적으로 Toon Ramp노드를 연결하려고 해도 연결이 되지 않습니다.

이 부분은 Otoy에서 업데이트 하면서 해결되지 않을까 생각됩니다.



툰램프(Toon Ramp)의 컬러는 Preset을 사용했습니다.

가장 밝은 부분은 붉은색이 되고 가장 어두운 부분이 푸른색 계열로 나옵니다.


Interpolation(보간방법)의 옵션을 Constant로 바꿔보면

다음과 같은 결과값을 볼 수 있습니다.


색 보간방법(Interpolation)을 바꾸니 색이 좀더 부드럽게 연결됩니다.

-----------------------------------------------------------------------------------------

이번에는 Add Specular Toon Ramp를 적용해보겠습니다.

만화적인 느낌의 반사를 Toon Ramp로 표현하는 겁니다.


우선 Add Specular Toon Ramp를 연결합니다.

그리고 옥테인 머테리얼 탭의 Diffuse 값에서 Value값을 제일 왼쪽으로 옮깁니다.



그 다음 Roughness의 값을 오른쪽으로 옮깁니다.

반사를 잘 받게해서 실제로 색이 어떻게 보이는지 보기 위해 옮겼습니다.


마지막으로 Specular Toon Ramp의 색은 load preset을 이용해서

색을 변경했습니다.

정상적으로 Specular Toon Ramp가 되는거 확인할 수 있습니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 21.Instance Range

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인스턴스 레인지(Instance Range)에 대해 알아보겠습니다.

노드 연결은 간단합니다.

대신에 인스턴스 레인지에 반응할 오브젝트를 여러개 복제해서 만들겠습니다.



만들어진 오브젝트에 옥테인 오브젝트 태그를 달아줍니다.

옥테인 오브젝트 태그의 Object layer탭에서 Instance ID의 수치를 0에서 4까지 각각 입력해줍니다.

제 개인파일 같은 경우엔 지금 구(Sphere)를 5개 복제된 상태입니다.

그리고 Instance Range노드를 Diffuse에 연결하고 노드의 Maximum ID의 수치를 올려줍니다.

 

수치가 그레이컬러로만 나오기때문에 컬러를 좀 입히겠습니다.


동그라미를 5개 만들어서 이름도 4까지 나열되어 있습니다.

옥테인 머테리얼 태그의 Instance ID의 수치값도 0,1,2,3,4로 바꿔줍니다.



컬러를 입히려고, Octane Gradient 노드를 중간에 연결했습니다.

컬러값은 Load Preset을 이용해서 색을 바꿨습니다.


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옥테인 노드(Octane Node) : 20.Baking Texture

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베이킹 텍스쳐(Baking Texture)에 대해 알아보겠습니다.

Baking Texture는 Displacement 를 사용할 때 Displacement 가 이미지 기반인 데이터로

작동하기 때문에 이 베이킹 텍스쳐(Baking Texture) 노드를 연결시켜줘야 합니다.



Displacement 텍스쳐에 Octane Noise를 연결해봅니다.

Displacement가 반응하지 않습니다.

앞서 설명한 것처럼 Displacement는 이미지로 인식을 해야하는데, 

Octane Noise를 이미지처럼 구워줘야해서 Baking Texture를 사용하는 것입니다.


해상도를 높여야하는 상황에도 Baking Texture, Displacement가 동일한 해상도를 사용해야 합니다.


네! 다시 한번 정리하자면 Baking Texture는 Displacement 노드가 이미지가 아닌

노드가 연결될때, 이미지화 시켜서 반응하기 위한 노드입니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 19.Instance Color

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인스턴스 컬러(Instance Color)에 대해 알아보겠습니다.

클로너(Cloner)를 이용하거나 이미터(Emitter)를 사용할 때 사용됩니다.

이미터를 사용해서 인스턴스 칼라를 사용해보겠습니다.


옥테인 렌더를 사용하고 있고, 옥테인 렌더에서 이미터(Emitter)를 써야하기 때문에

이미터(Emitter)에 옥테인 오브젝트 태그를 달아줍니다.


옥테인 태그를 클릭해서 Particle Rendering 탭을 선택하고

Enable을 Geometry로 바꿔줍니다.

그럼 그냥 옥테인 자체 파티클이 렌더링이 되는데,

저는 제가 만든 동그라미를 옥테인 렌더에 보이고 싶기때문에 만든 구(Sphere)를

드래그해서 넣겠습니다. (사진을 참조)


이제 인스턴스 컬러(Instance Color)를 노드로 연결하겠습니다.



건드릴 옵션이 좀 많습니다.

우선 Source 부분을 Particle로 바꿉니다.

그다음으로 Color Source는 이미터(Emitter)를 드래그해서 달아줍니다.

그다음 Color Mode 는 옵션이 다양한데 Age를 사용했습니다.

컬러의 프리셋(Preset)은 원하는걸로 적용하면 됩니다.


옥테인 머테리얼 구슬을 만들고 위의 사진처럼 Diffuse에 컬러 인스턴스를 연결한 모습입니다.

이렇게 노드를 연결하고 옵션값을 만져주고, 다양하게 응용할 수 있겠습니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 18.Turbulence

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옥테인 노이즈 노드의 한 일종입니다.

정리를 하자면


Octane Noise(가장 많이 활용)

Marble(대리석 노이즈)

Riged Fractal

Turbulence


이렇게 4개가 노이즈의 성격을 갖고있다고 보면 됩니다.

저는 저렇게 4개를 노이즈의 성격으로 제 나름대로 정리했습니다.



이전 노이즈 노드들에서 보이는 Octaves와 Omega가 보입니다.

Octaves = Detail 이라고 보면 됩니다.

좀 더 이해를 돕기 위해서 일러스트레이터의 Effect에 있는 옵션중에

Detail이라고 이해하면 되겠습니다.

(기본툴의 중요성! 포토샵과 일러스트는 아무리 강조해도 지나치지 않을만큼

컴퓨터 그래픽을 하는 분이라면 반드시 다룰줄 아셔야합니다. 

그래야 이해가 빨라지고 적용도 금방금방 됩니다.)

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옥테인 노드(Octane Node) : 17.Side(지폐만들기)

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Side 노드는 양면이 있을 때 각자 다르게 색을 넣게 할수 있는 노드입니다.

Octane Gradient 노드와 활용이 자주 됩니다.


기본 옥테인 머테리얼은 Glossy로 했습니다.

Diffuse에 Side노드를 연결한 모습입니다.

기본 디폴트값이 검정, 흰색입니다.

양 사이드의 면색깔을 구분해보려 합니다.

자주 사용되는 Octane Gradient 노드를 연결하겠습니다.



Side 노드에 Octane Gradient 노드를 연결한 모습입니다.

사진을 보면 어떻게 사용되는지 직관적으로 확인이 됩니다.


Side 노드를 활용해서 5만원 지폐를 만들어봅시다.


Side 노드를 이용해서 지폐의 양면을 표현했습니다.

Mix 머테리얼의 Material1,2번에 지폐의 앞면과 뒷면을 연결합니다.

연결만하면 두개의 머테리얼이 동시에 보이기 때문에 

Side 노드를 이용해서 확실히 구분시켜 줍니다 ^^

Side 노드는 Amount에 연결하면 됩니다.



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옥테인 노드(Octane Node) : 16.Sine Wave

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Sine Wave 노드는 줄무늬 무늬를 만들 때 자주 사용됩니다.

물론 UV를 그냥 펴서 만들어도 되지만 노드를 사용하면

간편하게 작업이 됩니다.



줄무늬를 나타내기 위해서 Transform 노드를 연결합니다.

Transform 노드의 Scale을 줄이거나 키워서 줄무늬가 보이게 했습니다.

Sine Wave 노드의 옵션중에 Type이 있는데, 3가지의 옵션이 있습니다.

각각 눌러보면 경계가 조금 선명해지거나 조금 연해지거나 하는 걸 볼수 있습니다.


색을 추가하기 위해서, Octane Gradient를 연결했습니다.

위의 사진에 노드연결을 참고하면 되겠습니다.

그라디언트의 색은 Preset에 있는 색을 선택했습니다.

이처럼 Sine Wave 를 이용하면 줄무늬를 쉽게 표현할 수 있습니다.

감사합니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 15.Riged Fractal

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에프터이펙트의 Fractal Noise라는 이펙트가 있습니다.

이 Riged Fractal 도 Noise의 일종입니다.

연결은 Octane Noise 와 동일합니다.



어떻게보면 Marble, Octane Noise 와같은 텍스쳐를 표현하는 하나의 방식입니다.

개인적으로 저는 Octane Noise를 많이 사용하게 되는것 같습니다.

Noise의 프리셋이 많아서입니다.

하지만 이런 느낌이 좋은 분들은 Riged Fractal도 잘 활용하시면 좋겠죠?


색깔 표현을 나타내기 위해서 Octane Gradient도 추가해 줬습니다

Marble 노드와 마찬가지로 Lacunarity 와 Octaves 는 같이 움직여야

머테리얼뷰에서 반응합니다.

아래 사진을 참고하면 되겠습니다.



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옥테인 노드(Octane Node) : 14.Random Color

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Random Color 노드입니다.

용어그대로 색상을 렌덤하게 뿌려주는 노드입니다.

랜덤컬러(Random Color)노드는 클로너에 연결해서 사용하면 되겠습니다.


사진을 참고하겠습니다.



우선 Random Color 노드를 사용하기위해

클로너에 오브젝트를 연결하겠습니다.

오브젝트의 Count는 7개로 했습니다.

그리고 클로너의 Object탭의 Instance Mode를 Render Instance로 바꿉니다.

마지막으로 노드에디터에 보이듯이, Random Color의 Seed값을 1이 아니라 하나씩 올려보세요

그럼 기본 디폴트값인 그레이컬러를 볼수 있을겁니다.



랜덤컬러(Random Color)를 적용해보겠습니다

Octane Gradient를 Random Color와 연결해서 색을 표현했습니다.

Octane Gradient의 컬러는 원하는 컬러값으로 표현해보세요.


하나더!

옥테인의 머테리얼 재질이 메탈일때!


옥테인의 재질이 메탈인 경우에는 노드가

Specular에 연결이 되어야 Random Color 가 정상적으로 작동됩니다.

이상으로 Random Color의 설명을 마치겠습니다.

감사합니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 13.Octane Noise

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이전 버젼에서는 Noise 라는 노드였습니다.

C4D 노이즈 노드와 이름이 같아서 헷갈리기 때문에

버젼이 업데이트 되면서 Octane Noise로 변경되었습니다.


이전 포스팅에 설명한 Marble 노드와 비슷한 성격의 노드입니다.

하지만 이 Octane Noise가 더 많이 사용되는것 같습니다.



옥테인 노이즈(Octane Noise)노드를 Diffuse에 연결하고

옥테인 노이즈의 Contrast를 많이 올려서 검정과 흰색이 선명하게

나오도록 표현했습니다.

그리고 도한 노이즈의 크기가 너무 커서 transform을 연결해서 Scale을 줄였습니다.

 

지금 Diffuse에 연결해서 저런 모습인데,

Roughness에 연결한다면 젖어있는 표면과 안젖은 표면을 표현할 수도 있습니다.


Roughness에 Octane Noise를 연결한 모습입니다.

Roughness가 재질의 느낌을 주는데 가장 중요한 것중 하나입니다.


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옥테인 노드(Octane Node) : 12.Falloff, Marble

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2개의 노드를 공부해보겠습니다.

Falloff는 일러스트레이터(illustrator)프로그램에 있는 offset 과 비슷한 개념입니다.

최소값과 최대값의 수치를 이용해서 색의 영역을 얼마나 떨어뜨릴지 정하는 노드입니다.



Diffuse에 연결했습니다.

Maximum Value, Minimum Value값을 조정해서 Falloff 시킵니다.

크게 어려운 노드는 아닙니다.


다음으로 Marble노드에 대해 알아보겠습니다.

영단어 그대로 대리석 느낌을 나타내는 노드입니다.

Marble 노드를 Diffuse에 연결한 모습입니다.


대리석 느낌을 좀 더 내기 위해서 Marble노드의 

Omega, Variance, Octaves의 수치를 조정하겠습니다.

우선 헷갈릴 수 있으니, 3개의 수치를 전부 왼쪽으로 슬라이더를 옮기겠습니다.


Variance만 움직여보면 대리석의 모양이 찌글거리면서 움직이는걸 확인할 수 있습니다.

하지만! Omega와 Octaves는 각자 움직여봐도 반응이 없습니다.

Omega, Octaves두개가 같이 반응하게 되어있습니다.

두개의 수치값을 최대로 올려보고 렌더해보겠습니다.


디테일하게 대리석 재질이 살아납니다.


이번엔 Marble 노드를 Diffuse가 아닌 Bump에 연결해보겠습니다.



Bump에 연결해서 드래곤의 알이나 다양하게 활용이 가능합니다.


그리고 Marble 노드에도 Transform 과 Projection을 연결할 수 있어서

대리석 문양의 모양도 변형이 가능합니다.


여기에 Octane Gradient 노드를 이용해서 Diffuse에 연결함으로

태양을 표현해 보겠습니다.


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옥테인 노드(Octane Node) : 11.Dirt, Invert

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Dirt노드와 Invert노드에 대해 알아보겠습니다.

Dirt 노드는 외곽의 엣지(Edge)부분에 더러움(?)을 묻혀주거나,

페인트가 깍여져 나간 표현들을 할 수 있게 해줍니다.

사실적인 표현을 위해 상당히 많이 쓰이는 노드입니다.


이런걸 잘 표현해주는게 Substance Painter 텍스쳐 툴이 있습니다.

관심있는 분들은 별도로 공부해놓으면 좋다고 생각합니다.



Dirt 노드와 Octane Gradient 노드를 이용해서 만든 머테리얼입니다.

Gradient 컬러는 그린과 주황색을 사용했습니다.

Dirt 노드는 엣지가 있는 부분에 효과가 나타납니다.

페인트가 벗겨진 표현이라던지, 기계의 마모 등등

위의 사진처럼 활용됩니다.


이 이미지는 Mix Material을 사용한 이미지입니다.

메탈 재질과 글로시 재질의 머테리얼을 믹스머테리얼에 연결했습니다.

그리고 Amount가 Dirt노드로 인해서 조정됩니다.



Dirt 노드 사이에 Invert 노드를 연결했습니다.

포토샵(Photoshop)에 있는 Invert 기능과 개념이 동일합니다.

Dirt 노드의 옵션에 보면 Invert Normal 이 있습니다.

Invert 노드와 비슷하지만, Dirt 노드의 Invert Normal은 별도의 옵션값을 더 만질 수 있습니다.




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옥테인 노드(Octane Node) : 10.Checker

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체커(Checker)노드에 대해 알아보겠습니다.

체스바닥판과 같은 체커모양을 만들어주는 노드입니다.

아래 이미지를 참고하겠습니다.



Checker 노드를 연결한 모습입니다.

너무 간단합니다.

자! 여기서 이전에 배웠던 Mix Material과 같이 써보겠습니다.



믹스 머테리얼과, Transform 노드, Checker 노드를 이용해서 

완성된 이미지입니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 8.W Coordinate

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결론부터 말씀드리면, 머리카락이나 퍼재질, 털재질을 넣었을때

털의 그라디언트(Gradient)의 효과를 나타낼 때 사용됩니다.

시포디(Cinema4D)에서 Hair재질을 만들어서 Gradient색깔을 넣게 되어도

별 반응이 없습니다.

그래서 헤어재질에서 사용되는 노드가 W Coordinate라는 노드입니다.

아래 사진을 참고하겠습니다.



옥테인(octane)노드 에디터에서 W Coordinate노드를 꺼내보면

아무런 옵션이 없습니다.

응?? 이건 뭐지? 어떻게 사용하는거야? 라는 생각이 들겁니다.

이 노드는 건드릴 건 없지만 octane Gradient노드랑 사용하면 됩니다.



위의 사진처럼 옥테인 머테리얼에 Diffuse에 Octane Gradient 노드를 연결했습니다.

사진에 표시된 Load Preset을 눌러서 이미 만들어져있는

그라디언트 컬러를 눌러줍니다

(저같은 경우는 무지개색을 했습니다)


그냥 Gradient 노드만 연결하면 아무리 색깔을 조절해도 그렇게

다이나믹한 효과를 보기 어렵습니다.


그렇죠? 분명히 그라디언트 노드를 연결했는데도

머테리얼의 색깔(여기선 초록색)만 반영되어 나타납니다.

그래서 시포디에서 헤어재질을 만들었을 때, 헤어 재질의 색에

그라디언트를 표현할때! W Coordinate 노드를 사용하면 됩니다.

W Coordinate노드를 사용해서 완성된 렌더 이미지입니다.



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옥테인 노드(Octane Node) : 6.Gaussian Spectrum

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Gaussian Spectrum에 대해 알아보겠습니다.

RGB Spectrum은 단순히 RGB값을 조정해서 색을 바꿀수 있었지만,

Gaussian Spectrum은 좀 더 색상 값을 조절할 수 있는 옵션이 더 있습니다.

옥테인 공식 설명을 참고했습니다.



Gaussian Spectrum노드의 옵션 조절바가 총 3개 있습니다.

Wavelength는 사진에 표시한 바와 같이 색상 스펙트럼의 영역값입니다.

그리고 Width는 너비! 즉 색상 영역값에서 또 내가 컨트롤할 수 있는 영역의 너비를

별도로 잡을 수 있습니다.


이렇게 함으로 인해서 Gaussian의 효과를 가져갈 수 있죠.

포토샵(photoshop)을 사용해본 분들은 아실겁니다.

Gaussian Blur라는 이펙트가 있는데 외곽 경계라인을 흐리게 처리해줍니다.

아래의 사진으로 작업을 해보았습니다.



octane material노드의 타입을 Diffuse로 했습니다.

Diffuse로 해야지 Emission노드를 연결할 수 있습니다.

(물론 Universal 에도 있지만, 이건 추후에 설명하겠습니다)

Emission노드를 연결했기때문에 빛이 나는 머테리얼이 되었습니다.


Octane Noise노드를 Wavelength에 걸어보았습니다.

색상의 너비를 별도로 조절이 가능한만큼 Gaussian Spectrum은 이런 재질의

효과도 줄 수 있었습니다.

물론 마스킹을 이용해서 만들수도 있습니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 5.RGB Spectrum

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RGB Spectrum노드에 대해 알아보겠습니다

매우 간단한 노드입니다.

색을 변경하는 노드입니다.

실제 작업에서는 저같은 경우, RGB Spectrum노드는 잘 쓰지 않고,

Color Correction노드를 사용합니다.

아래 사진을 참고하겠습니다.



끝입니다!

정말 간단하죠?

포토샵(photoshop)의 색을 보정해주는 보정레이어와 같다고 보면 됩니다.

RGB 컬러를 diffuse에 연결했는데, 혹시 다른 곳에도 필요하다면 연결할 수 있습니다.

노드 에디터(node Editor)작업 방식의 가장 큰 장점이죠!


다음 포스팅엔 Gaussian Spectrum에 대해서 이야기해 보겠습니다.

감사합니다.


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옥테인 노드(Octane Node) : 4.Image Texture

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정말 정말 많이 사용되는 노드입니다.

Image Texture 노드입니다 ^~^

이미지 텍스쳐 노드를 사용하면, 단순히 색깔만 알록달록하게 넣는게 아니라

내가 원하는 이미지(사진, 패턴, 그림 등등)를 모델링 데이터에 표현할 수 있습니다.

원하는 이미지를 각자 준비하면 됩니다.



Image Texture 노드를 Diffuse 에 연결한 모습입니다.

별도 라이트를 설치하지 않았기 때문에, Image Texture 쉐이더탭의

Power 를 4까지 올려줬습니다.

그냥 큐브에 이미지 텍스쳐를 이용해서 Diffuse맵을 연결한 모습입니다.


이미지 텍스쳐 노드는 이렇게 이미지를 연결할 수 있는 노드의 성격과

또 기억해야 하는게 사진에 보이듯이

UV TransformProjection 입니다.


2개의 탭을 눌러보면 아래 사진처럼 별도의 노드가 달립니다.

먼저 Transform 노드를 눌러보겠습니다


Transform노드를 눌러서 Shader탭을 보면

말 그대로 텍스쳐의 위치값을 변경할 수 있습니다.

저는 작업할 때 Scale을 많이 사용합니다.

기존 S.X, S.Y, S.Z 의  수치값을 2로 바꿨습니다.

그럼 기존의 1에서 이미지의 크기(Scale)가 2배로 늘어난걸 확인할 수 있습니다.


그다음 많이 사용되는 노드가 Projection 노드입니다.

프로젝션 맵핑 방식을 어떤 모양으로 맵핑할건지를 정하는 노드입니다.

사진에 표시된 Texture Projection탭을 눌러보면 다양한 맵핑방식이 보입니다.

추후 설명할 내용중에 Triplanar라는 맵핑 방식이 있습니다.

UV를 펴지 않고 UV의 Seem라인이 생기는걸 효과적으로 컨트롤할수 있는 방식입니다.

이건 추후 포스팅에 자세히 설명할 계획입니다.


옥테인(octane)렌더에서 정말 필수로 쓰이는 노드인 Image Texture!

가장 중요한 노드중 하나이지 않을까 생각됩니다

다음 포스팅에 뵙겠습니다

감사합니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 3.Composite material

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오늘 소개할 노드는 Composite Material 노드입니다.

예전 버젼에서는 Blend Material이라고 했습니다.

믹스 머테리얼(Mix Material)과 비슷하지만, Composite Material은

재질을 3개를 섞을 수 있고, 각 재질에 마스킹 작업을 노드로 연결할 수 있습니다.

아래 사진을 참고하겠습니다.



Composite Material = Blend Material 의 노드를 연결한 방식입니다.

Material mask연결은 효과가 바로 보이는 Octane Noise노드를 연결해서

Contrast를 최대한 올렸습니다.(이 말이 잘 이해가 안가면 이전 포스팅인 2. Mix Material포스팅을

참고하시기 바랍니다)

Composite Material 같은 경우(이하' 블렌드 머테리얼' 이라고 칭하겠습니다)

믹스 머테리얼과 다른 점은 재질 머테리얼 노드를 그냥 octane material을 쓸 수가 없습니다.

그래서 사진에 표시해놓은 Sub Material노드를 연결해서 사용해야 합니다.


octane material을 가지고 오더라도 마우스 우클릭하면 Convert to sub_material  기능을 써서

블렌드 머테리얼에 연결이 가능합니다.





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옥테인 노드(Octane Node) : 2.Mix Material

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믹스 머테리얼(Mix Material)에 대해 알아보겠습니다.

말 그대로 머테리얼 2개를 섞어주는 머테리얼입니다.


우선 지난 포스팅때 설명드린 octane material 노드 2개를 만들고

Mix material 노드를 만들어줍니다.

아래 사진을 참고하겠습니다.

Mix Material 노드에 2개의 Octane Material 노드를 연결했습니다.

첫번재 머테리얼은 Glossy타입의 붉은 색의 컬러를 입혀줬습니다.

두번째 머테리얼은 Specular타입의 투명한 재질을 적용했습니다.(그냥 Specular로만 바꿔준 겁니다.)


그리고 Mix Material 노드 조절방식을 정해줘야합니다.

Amount라고 되어있는 부분의 조절방식을 저는 Octane Noise라는 노드를 연결했습니다.

(Amount에는 다른 노드가 붙을 수 있습니다. 이 부분은 계속 노드를 설명하면서

다양한 예제로 진행해 보겠습니다)

Noise! 즉 찌글찌글한 노이즈가 있는 옥테인 노이즈 노드를 Amount에 연결하고

사진에 표시된 Contrast(대비)를 끝까지 올렸습니다.

(끝까지 올린 이유는 기본 대비가 약해서 흐릿하게 보이니 Mix Material의 효과를

시각적으로 확인하기 위해서 올렸습니다)


사진 우측에 보면 붉은 노이즈 타입의 투명 구슬이 만들어진걸 확인할 수 있습니다.



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