게임 만들기에 해당하는 글 3

Maya : DAG 와 DG

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 15. 21:09
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오늘은 기존 포스팅인 모델링에 이어서

잠깐 쉬어가는 타임(?)으로 Maya의 기초 중에서도

조금 심도있는 내용을 포스팅 해볼까 합니다~

 

Maya를 모델링이라는 과정부터 찬찬히 나가다 보면 여러분들은 필수적으로

Attribute라는 것을 보게 됩니다.

그리고 제가 이전 포스팅에도 설명드린 Outliner라는 것도 작업을 하면서 보게 되죠~

 

제가 처음에 포스팅에서도 Attribute라는 것을 설명드리면서 일단은 

이런게 있으니 단축키만 알고 계시면 된다고 말씀드렸습니다.(Ctrl + A)

 

이제는 이 어트리뷰트(Attribute)라는 것에 대해서 조금 더 설명을 드릴까 합니다.

Maya는 기본적으로 큰 개념 두가지만 알고 있으면 됩니다.

 

DAG(부모자식 관계 : parents 관계)

DG(Attribute와 Attribute간의 접속관계)

 

그리고 이 DAG와 DG를 이해하기 위해 Node(마야를 구성하는 최소단위)Attribute라는걸 이해하고 있어야 합니다.

Node는 마야를 구성하는 최소단위인데, 아웃라이너에 보이는 이런것들이 노드입니다.

Maya 작업을 하면서 자주 보는 것들입니다. 이 노드안에 Attribute의 파라미터들이 존재하고 있죠!

그래서 노드는 어트리뷰트 에디터로 편집할 수 있는 녀석이라고 생각하면 됩니다! ^~^

아래 그림처럼 pSphere1이라는 노드안에 Translate X, Rotate, Scale 등 많은 어트리뷰트 파라미터들이 있습니다.

이러면 기본적으로 마야(maya)안에서 쓰이는 최소단위인 노드와! 어트리뷰트에 대해서 알게 된 겁니다.

그럼 이제 DAG관계에 대해서 알아보겠습니다.

DAG관계는 나중에 마야(maya)를 좀더 숙련되게 다룰때! 애니메이션 기법을 사용하거나~

리깅(Rigging)이라는 뼈대 작업을 하게 될 때, 자주 쓰이게 되는 기술입니다.

아래 아웃라이너를 보면 이해가 빠를겁니다.

DAG관계를 하기 위해서, 실린더를 클릭하고!

Shift를 누르고 스피어를 누르고 P를 누르면 DAG관계! 즉! 부모자식 관계가 성립됩니다.

그래서 아웃라이너를 보게 되면!

pSphere1아래에 pCylinder1이 들어가 있습니다.

pCylinder1이 자식처럼 pSphere1아래에 있는 것이죠!

DGA관계는 이렇게 ~ 이해하기가 상당히 쉽습니다.

 

그럼 다음으로 중요한 개념인 DG에 대해서 알아보겠습니다.

DG는 앞서 이야기 한것처럼 어트리뷰트와 어트리뷰트의 접속관계라고 했습니다.

한번 만들어 보겠습니다.

순서를 설명드리겠습니다.

 

1. 원과 큐브를 하나씩 만듭니다.

2. 그림에 표시된 Window -> General Editor -> Connection Editor 로 갑니다.

3. 원을 클릭하고 Connection Editor의 위쪽버튼인 Reload Left를 누릅니다.

4. 큐브를 클릭하고 위쪽버튼인 Reload Right를 누릅니다.

5. Reload Left에 나오는 수많은 영어들이 전부 어트리뷰트들입니다.

그 영어중 traslate를 눌러서 translate X를 누르고, 우측의 translate를 눌러서

translate Y를 클릭합니다.

6. 원과 큐브의 어트리뷰트들이 DG관계가 성립되었습니다.

7. 원을 선택하고 무빙을 X축으로 움직이면, 큐브의 Y축이 따라서 움직입니다.

 

이렇게 DG 관계가 성립되었습니다. 어트리뷰트와 어트리뷰트의 관계가 성립된 것이죠~

어떤가요 ~~ 

노드와 어트리뷰트

DAG와 DG!

정말 중요한 마야(maya)내에서의 개념들을 알게 되었습니다.

다음 포스팅에도 모델링과 더불어, 마야를 다룸에 있어서 알고 있어야 할 지식들에 대해서

계속 포스팅을 올리겠습니다 ~~ 감사합니다 ^~^

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8. Maya 스냅기능(2)

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 1. 22:39
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X(그리드 스냅)기능에 대해 먼저 알아보겠습니다. 마야 내에서는 그리드라는 게 있습니다.

모든 패널에는 그리드를 켜고 끌 수 있는 아이콘이 있습니다. 작업할 때, 개인 편의를 봐서 껏다가 켰다가 하면 되겠습니다. 그럼 말 그대로 그리드에 맞춰서 스냅 기능이 작동하는 겁니다. W(무빙툴)를 눌러서 무빙툴로 활성화 해주면 저렇게 world 좌표가 보이는 화살표가 나옵니다. 이 화살표를 보면 가운데에 노란색 네모가 있는데, 모든 스냅 기능은 저기 저 센터에 있는 노랑색 박스를 기준으로 스냅이 작동합니다. 그럼 X 버튼을 누른채로 화살표를 움직여 보겠습니다.

X를 누르고 화살표를(아무 방향이나 상관없음) 움직여보면 큐브가 딱! 딱! 끊겨서 이동하는 걸 확인할 수 있습니다.

X를 누른상태로 움직이기 때문에 스냅이 작동하는 겁니다.

X 키를 누른상태면 그림과 같이 센터부분의 노랑색 네모모양이 동그라미로 바뀐걸 확인할 수 있다. 

동그라미로 바뀐 센터 조절자가 보이시나요? 센터에 있는 노랑색 네모가 동그랗게 바뀌었다는 뜻은, X 키를 누르고 있으니 스냅 기능이 정상적으로 작동중이다! 라는 뜻입니다. 이렇게 동그랗게 될 때, 이동하면 스냅이 작동합니다.

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다음으로는 C(커브 스냅)에 대해서 설명하겠습니다. 커브스냅은 추후에 설명드리겠지만, 넙스(Nurbs)모델링을 할 때에 많이 쓰이게 됩니다.(물론 다를 때에도 쓰이지만 우선은 이렇게 설명하겠습니다.) 3D 모델링은 크게 폴리곤 모델링(polygon)과 넙스(Nurbs)모델링이 있습니다. 현재는 거의 대부분 폴리곤 모델링으로 하나, 간혹 가다 넙스 모델링을 할 때가 있습니다. 음...넙스 모델링을 설명드리자면 본문에서 약간 다른 이야기를 해야하므로, 구글이나 검색엔진에 '넙스'라고 검색하시면 위키백과에 친절히 설명되어 있습니다. 

포스팅이 다른 쪽으로 빠지면 집중도가 떨어질 수 있으니 바로 설명을 이어서 하겠습니다. 간단히 설명드리자면 넙스 모델링으로 모델링을 하게 되면, 곡선의 표현을 편리하게 모델링 할 수 있습니다. 

자! 그럼 C 버튼을 눌러서 사용을 해보겠습니다. 우선 말 그대로 커브 스냅이기 때문에 먼저

1. 커브를 그립니다. 

사진과 같이 CV curve Tool 을 이용하여 마우스 클릭을 몇 번 해주면, 위에 사진처럼 커브를 그릴 수가 있습니다.

커브스냅은 커브에 오브젝트나 컴포넌트들(점, 선, 면)을 스냅할 수 있습니다.

그렇게 때문에 커브가 완성되었다면, 커브에 스냅을 걸어줄 오브젝트를 만들어 주겠습니다.

2. 큐브를 하나 만들어 줍니다.

자! 여기서 굉장히 중요합니다. 대부분 커브 스냅을 잘 못쓰는 분들이 많은데, 3위 일체라고 해서(종교인 아닙니다. 이해를 돕기위해서 쿨럭...) 큐브의 센터 조절자 노랑색 동그라미와 커브의 선! 그리고 마우스 커서 이 3개가 같이 있어야 합니다. 3개가 같은 위치에 겹쳐 있을 때, C를 누르고 커브에 왔다 갔다 하면 커브안에서 큐브가 걸려서 움직이는 걸 확인할 수 있을 겁니다.

마치 목걸이 안에 구슬을 꿰는 것처럼 움직입니다.

커브 스냅을 이해가 잘 안되더라도 혹시 낙담하지 않으시길 바랍니다. 작업하면서 커브스냅을 잘 쓰지 않아도

멋진 모델링을 할 수 있습니다.(괜히 조바심이 나서 이렇게 써봅니다) 마우스 커서, 오브젝트의 노란색 네모, 커브! 이 3개가 같이 겹쳐있을 때, C를 눌러서 움직이면 커브 스냅은 작동하게 됩니다.

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마지막으로 V 스냅, vertex 스냅에 대해서 설명하고 포스팅을 마치겠습니다. 실상! 가장 많이 쓰이는 스냅 기능 중에 하나입니다. 정말 정말 많이 쓰이며 꼭! 숙지하길 바랍니다. 하지만 걱정하지 마세요. 정말 많이 쓰여서 그런진 몰라도 굉장히 쓰기 편합니다. 아래의 사진처럼 큐브 두개를 만들어 줍니다.

V를 누르면 마찬가지로 조절자의 센터가 동그랗게 바뀝니다. 동그랗게 바뀐 상태에서 조절자의 화살표를 누르고 다른 큐브의 vertex 쪽으로 가져가면 해당 vertex 쪽으로 가서 점이 스냅이 되게 됩니다. 마치 자석처럼 짝! 하고 붙게 됩니다.

그렇다고 해서 이 점과 점이 완전히 붙어버린(merged) 상태는 아닙니다. 다음에 설명드리겠지만 완전히 붙여버리는 Merge 기능은 따로 있습니다. 지금 시간에는 단지 근처에 정확히 스냅해서 위치시키는 겁니다. V스냅은 굉장히 많이 쓰이기 때문에 X 그리드 스냅과 더불어 꼭! 기억해 주시면 되겠습니다. C 커브스냅은 그렇게 많이 쓰이지 않으므로, 이해가 잘 안되신 분들은 덧글이나, 위 사진을 다시 천천히 보시면서 연습해 보면 되겠습니다.

이상으로 마야(maya) 스냅 기능에 대한 포스팅을 마치겠습니다. 

다음 시간에도 기초 기능에 대해서 좀 더 설명을 드리는 시간을 갖도록 하겠습니다. 감사합니다. ^~^

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7. Maya 스냅기능(1)

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 1. 19:43
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마야의 스냅기능에 대해서 포스팅 하려 합니다. 모델링을 하다 보면, 정확한 곳에 점(vertex), 선(edge), 면(face)을 위치시켜야 할 때가 있습니다. 점선면 뿐만 아니라 오브젝트 단위로 이동할 때에도 필요한 기능이 이 스냅이라는 기능입니다.

우선, 이 스냅의 단축키와 화면상의 위치가 어디있는지 아래 그림으로 설명드리겠습니다.

사진에서 보이는 바와 같이 위에 3개가 마야에서 많이 쓰이는 대표적인 스냅 기능입니다.

단축키도 알아봐야겠죠? 단축키는

X(그리드 스냅)

C(커브 스냅)

V(vertex 스냅)

입니다. 단축키도 필히 외우고 계셔야 작업할 때, 빨리! 쾌적하게 됩니다. 그리고 스냅 기능을 사용할 때에는

스냅을 사용할 때! 만 해당 단축키를 누르고 있다가, 사용이 끝나면 키보드를 손에서 떼면 됩니다.

위에 아이콘을 마우스로 클릭해 놓게 되면, 자석모양이 사진처럼 파랗게 되서 계속 활성화 되는 상태가 되게 됩니다.

이렇게 되면 작업할 때, 계속 스냅이 걸리게 되서 불편하기 때문에, 꼭! 단축키를 숙지하시고, 필요할 때만

눌렀다~ 떼었다~ 사용하면 되겠습니다.

 

옆에 추가적으로 있는 자석 모양이 있는데 맨 우측에 있는 

Make the selected object live 이 녀석만 빼곤 거의 쓸 일이 없습니다. 필자인 저도 아직 작업하면서 한 번도 써본 적이 없습니다. 추후에 작업할 때, 사용하게 되면 외전편으로 해서 정리해서 올려놓도록 하겠습니다.

말이 나온 김에, 그냥 자석 모양으로만 나타나 있는 Make the selected object live 란 기능에 대해서 간략히 설명 후에

X, C, V 스냅 기능에 대해서 설명하겠습니다.

Make the selected object live 란 기능은 말그대로 선택한 오브젝트를 자석으로 만들겠다는 뜻입니다. 즉! 이 기능을 쓰려면 내가 오브젝트를 만들어서 그녀석을 선택후에! 해당 기능을 눌러주면 됩니다.

그림을 참고할게요.

사진에서 보듯이, 큐브를 선택합니다. 그 다음에 위에 자석 모양의 아이콘을 클릭하게 되면, pCube1 이라고 글자가 파랑색 바탕안에 들어가 있는걸 볼 수 있습니다. 큐브가 자석이 되어버린 겁니다. 이 자석이 되어버린 큐브는 별도의 컨트롤을 할 수가 없게 됩니다. 우리가 흔히 점, 선, 면 모드로 바꿔서 모양을 변형하고 싶은데, 모양 변형을 못하게 되는 것이죠. 그럼 이 기능은 왜 쓰이는가?! 

어떤 오브젝트에 다른 오브젝트를 갖다 붙이거나 (예 : 사람 머리를 만들고, 머리위에 머리카락을 붙인다) 할 때, 많이

쓰이는 기능입니다. 큐브를 자석으로 만들어 놓고, 저는 사진처럼 공 모양의 오브젝트 2개를 만들었습니다. 공 모양의 오브젝트를 이동해보면 큐브를 벗어나지 않고 큐브안에서만 붙어있는 걸 확인할 수 있습니다. 직접 해보시면 어떤 기능인지 감이 오실겁니다. 이해되시겠죠?

다음 포스팅에 이어서 스냅 기능(2) 에 보다 자세한 내용을 포스팅 하겠습니다.

다음 포스팅에서 만나요 ~

여러분! 화이팅!

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