옥테인 노드(Octane Node) : 29.Substract

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빼기(Substract)노드입니다.



위의 이미지처럼 CINEMA4D 라는 텍스쳐에

동그라미 텍스쳐도 같이 사용해서 Substract라는 노드에 연결했습니다.

렌더이미지처럼 이미지가 빠진걸 확인할 수 있습니다.


지난 포스팅에 설명한

Add노드를 써서 검은 부분에 색을 넣을 수 있습니다.


감사합니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 28.Mix, Multiply, Add

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이전 Cosine Mix노드때 간단히 설명했지만

Mix만 따로 떼어내서 다시 설명하겠습니다.


Mix를 개인적으로 자주 사용하게 되는데

연결법은 아래와 같습니다.


간단하죠?

빨강과 노랑을 Mix노드에 연결시켰고

Amount에 Octane Noise를 연결해서 

노이즈 모양대로 빨강, 노랑을 구분시켰습니다.

----------------------------------------------


다음 노드론 Multiply입니다.

두개의 노드를 같이 쓸수있게 해줍니다.


옥테인 머테리얼에 Multiply를 적용한 모습입니다.

Multiply노드에 Texture1, 2를 연결할 수 있습니다.

사진에서는 Checker, Octane Noise를 연결한 모습입니다.

그리고 Multiply를 하나 더 사용해서 RGB Spectrum으로 한번 더 섞어준 모습입니다.


이번에는 Multiply와 Dirt 노드를 연계해서 자연스런 음영을 표현해보겠습니다.

마치 Ambient Occlusion이 들어간 모습인데요


그냥 머테리얼을 렌더돌린 모습(오른쪽 이미지)과

Dirt노드와 Multiply를 같이 사용한 모습(왼쪽이미지)입니다.

Add 노드도 있는데, 이 노드는 Multiply와 동일합니다.

차이점이 있다면 Multiply는 검정을 병합하는반면

Add는 흰색을 병합합니다. 그 차이뿐입니다.




2020/12/29 - [●컴퓨터 그래픽/옥테인] - 옥테인 노드(Octane Node) : 27.Invert


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옥테인 노드(Octane Node) : 26.Octane Gradient

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Octane Gradient도 정말 정말 많이 쓰이는 노드중 하나입니다.


큐브에 Octane Gradient 노드를 연결한 모습입니다.

Octane Gradient의 방식을 Linear로 체크하면 자동으로 SineWave노드가 붙게됩니다.

리니어(Linear)방식은 이렇게 사용할수 있습니다.

바로 옆에 있는 Radial을 눌러보겠습니다.



Radial을 누르면 둥근 방식의 그라디언트가 뿌려지는걸 볼수있습니다.


그리고 Octane Gradient의 Smoothing이란 곳에 

체크를 할때와 안할때의 변화가 없습니다.

이건 옥테인 렌더러가 업데이트가 추후 이뤄지면 적용되는 기능이지 않을까 생각합니다.


이번에는 Mode를 좀 살펴보겠습니다.


기본 Octane Gradient 의 모드는 Simple입니다.

Complex로 바꿔보면 Value 값들이 나타나는걸 볼수있습니다.

사진에서 표시해놓은바와 같이 각각의 벨류들은 각각의 그라디언트를 표현합니다.

Value에도 노드를 연결할수 있습니다.

예제에선 Rgb Spectrum 노드를 연결했습니다.

Rgb Spectrum의 색을 보라색으로 했습니다.



----------------------------------------------------------


색을 넣어서 표현하는 방법이 있고,

흰색과 검정을 이용해서 Bump맵을 표현하기도 합니다

사실 이 방식을 많이 사용합니다.



범프(Bump)의 느낌을 좀더 약하게 하고싶다면

검정을 회색으로 바꿔주면 더 범프값이 작게 됩니다.



위의 사진과 비교했을때

범프(Bump)값이 작아진걸 확인할수 있습니다.

Roughness에 연결도 가능하고 다양한 재질감을 표현할때

Octane Gradient의 활용도가 매우 높다고 할 수 있습니다

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옥테인 노드(Octane Node) : 25.Cosine Mix

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사실 저는 잘 사용하지 않게 되는 노드입니다.

뒤에 설명할 Mix노드와 겹치는 노드이지만 조~금 다릅니다.

말그대로 Cosine모양의 무한루프를 이루는 노드방식입니다.

이미지를 참고하면 이해가 쉬울겁니다.



우선 Glossy머테리얼에 Mix노드를 연결했습니다.

Rgb Spectrum 노드 2개를 각각 파랑과 노랑을 사용했습니다.

Amount의 값을 Float노드를 이용해 좌우로 조절하면 파랑과 노랑이 바뀝니다.



Cosine Mix노드도 Mix노드와 사용방법은 동일합니다.

다만 맨 아래의 사진에서처럼 코사인(cosine)의 그래프 모양으로 

계속 반복됩니다.


위의 그래프를 참고하면 이해가 되리라 생각됩니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 20.Baking Texture

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베이킹 텍스쳐(Baking Texture)에 대해 알아보겠습니다.

Baking Texture는 Displacement 를 사용할 때 Displacement 가 이미지 기반인 데이터로

작동하기 때문에 이 베이킹 텍스쳐(Baking Texture) 노드를 연결시켜줘야 합니다.



Displacement 텍스쳐에 Octane Noise를 연결해봅니다.

Displacement가 반응하지 않습니다.

앞서 설명한 것처럼 Displacement는 이미지로 인식을 해야하는데, 

Octane Noise를 이미지처럼 구워줘야해서 Baking Texture를 사용하는 것입니다.


해상도를 높여야하는 상황에도 Baking Texture, Displacement가 동일한 해상도를 사용해야 합니다.


네! 다시 한번 정리하자면 Baking Texture는 Displacement 노드가 이미지가 아닌

노드가 연결될때, 이미지화 시켜서 반응하기 위한 노드입니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 18.Turbulence

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옥테인 노이즈 노드의 한 일종입니다.

정리를 하자면


Octane Noise(가장 많이 활용)

Marble(대리석 노이즈)

Riged Fractal

Turbulence


이렇게 4개가 노이즈의 성격을 갖고있다고 보면 됩니다.

저는 저렇게 4개를 노이즈의 성격으로 제 나름대로 정리했습니다.



이전 노이즈 노드들에서 보이는 Octaves와 Omega가 보입니다.

Octaves = Detail 이라고 보면 됩니다.

좀 더 이해를 돕기 위해서 일러스트레이터의 Effect에 있는 옵션중에

Detail이라고 이해하면 되겠습니다.

(기본툴의 중요성! 포토샵과 일러스트는 아무리 강조해도 지나치지 않을만큼

컴퓨터 그래픽을 하는 분이라면 반드시 다룰줄 아셔야합니다. 

그래야 이해가 빨라지고 적용도 금방금방 됩니다.)

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옥테인 노드(Octane Node) : 17.Side(지폐만들기)

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Side 노드는 양면이 있을 때 각자 다르게 색을 넣게 할수 있는 노드입니다.

Octane Gradient 노드와 활용이 자주 됩니다.


기본 옥테인 머테리얼은 Glossy로 했습니다.

Diffuse에 Side노드를 연결한 모습입니다.

기본 디폴트값이 검정, 흰색입니다.

양 사이드의 면색깔을 구분해보려 합니다.

자주 사용되는 Octane Gradient 노드를 연결하겠습니다.



Side 노드에 Octane Gradient 노드를 연결한 모습입니다.

사진을 보면 어떻게 사용되는지 직관적으로 확인이 됩니다.


Side 노드를 활용해서 5만원 지폐를 만들어봅시다.


Side 노드를 이용해서 지폐의 양면을 표현했습니다.

Mix 머테리얼의 Material1,2번에 지폐의 앞면과 뒷면을 연결합니다.

연결만하면 두개의 머테리얼이 동시에 보이기 때문에 

Side 노드를 이용해서 확실히 구분시켜 줍니다 ^^

Side 노드는 Amount에 연결하면 됩니다.



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옥테인 노드(Octane Node) : 16.Sine Wave

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Sine Wave 노드는 줄무늬 무늬를 만들 때 자주 사용됩니다.

물론 UV를 그냥 펴서 만들어도 되지만 노드를 사용하면

간편하게 작업이 됩니다.



줄무늬를 나타내기 위해서 Transform 노드를 연결합니다.

Transform 노드의 Scale을 줄이거나 키워서 줄무늬가 보이게 했습니다.

Sine Wave 노드의 옵션중에 Type이 있는데, 3가지의 옵션이 있습니다.

각각 눌러보면 경계가 조금 선명해지거나 조금 연해지거나 하는 걸 볼수 있습니다.


색을 추가하기 위해서, Octane Gradient를 연결했습니다.

위의 사진에 노드연결을 참고하면 되겠습니다.

그라디언트의 색은 Preset에 있는 색을 선택했습니다.

이처럼 Sine Wave 를 이용하면 줄무늬를 쉽게 표현할 수 있습니다.

감사합니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 11.Dirt, Invert

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Dirt노드와 Invert노드에 대해 알아보겠습니다.

Dirt 노드는 외곽의 엣지(Edge)부분에 더러움(?)을 묻혀주거나,

페인트가 깍여져 나간 표현들을 할 수 있게 해줍니다.

사실적인 표현을 위해 상당히 많이 쓰이는 노드입니다.


이런걸 잘 표현해주는게 Substance Painter 텍스쳐 툴이 있습니다.

관심있는 분들은 별도로 공부해놓으면 좋다고 생각합니다.



Dirt 노드와 Octane Gradient 노드를 이용해서 만든 머테리얼입니다.

Gradient 컬러는 그린과 주황색을 사용했습니다.

Dirt 노드는 엣지가 있는 부분에 효과가 나타납니다.

페인트가 벗겨진 표현이라던지, 기계의 마모 등등

위의 사진처럼 활용됩니다.


이 이미지는 Mix Material을 사용한 이미지입니다.

메탈 재질과 글로시 재질의 머테리얼을 믹스머테리얼에 연결했습니다.

그리고 Amount가 Dirt노드로 인해서 조정됩니다.



Dirt 노드 사이에 Invert 노드를 연결했습니다.

포토샵(Photoshop)에 있는 Invert 기능과 개념이 동일합니다.

Dirt 노드의 옵션에 보면 Invert Normal 이 있습니다.

Invert 노드와 비슷하지만, Dirt 노드의 Invert Normal은 별도의 옵션값을 더 만질 수 있습니다.




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옥테인 노드(Octane Node) : 10.Checker

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체커(Checker)노드에 대해 알아보겠습니다.

체스바닥판과 같은 체커모양을 만들어주는 노드입니다.

아래 이미지를 참고하겠습니다.



Checker 노드를 연결한 모습입니다.

너무 간단합니다.

자! 여기서 이전에 배웠던 Mix Material과 같이 써보겠습니다.



믹스 머테리얼과, Transform 노드, Checker 노드를 이용해서 

완성된 이미지입니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 8.W Coordinate

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결론부터 말씀드리면, 머리카락이나 퍼재질, 털재질을 넣었을때

털의 그라디언트(Gradient)의 효과를 나타낼 때 사용됩니다.

시포디(Cinema4D)에서 Hair재질을 만들어서 Gradient색깔을 넣게 되어도

별 반응이 없습니다.

그래서 헤어재질에서 사용되는 노드가 W Coordinate라는 노드입니다.

아래 사진을 참고하겠습니다.



옥테인(octane)노드 에디터에서 W Coordinate노드를 꺼내보면

아무런 옵션이 없습니다.

응?? 이건 뭐지? 어떻게 사용하는거야? 라는 생각이 들겁니다.

이 노드는 건드릴 건 없지만 octane Gradient노드랑 사용하면 됩니다.



위의 사진처럼 옥테인 머테리얼에 Diffuse에 Octane Gradient 노드를 연결했습니다.

사진에 표시된 Load Preset을 눌러서 이미 만들어져있는

그라디언트 컬러를 눌러줍니다

(저같은 경우는 무지개색을 했습니다)


그냥 Gradient 노드만 연결하면 아무리 색깔을 조절해도 그렇게

다이나믹한 효과를 보기 어렵습니다.


그렇죠? 분명히 그라디언트 노드를 연결했는데도

머테리얼의 색깔(여기선 초록색)만 반영되어 나타납니다.

그래서 시포디에서 헤어재질을 만들었을 때, 헤어 재질의 색에

그라디언트를 표현할때! W Coordinate 노드를 사용하면 됩니다.

W Coordinate노드를 사용해서 완성된 렌더 이미지입니다.



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옥테인 노드(Octane Node) : 6.Gaussian Spectrum

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Gaussian Spectrum에 대해 알아보겠습니다.

RGB Spectrum은 단순히 RGB값을 조정해서 색을 바꿀수 있었지만,

Gaussian Spectrum은 좀 더 색상 값을 조절할 수 있는 옵션이 더 있습니다.

옥테인 공식 설명을 참고했습니다.



Gaussian Spectrum노드의 옵션 조절바가 총 3개 있습니다.

Wavelength는 사진에 표시한 바와 같이 색상 스펙트럼의 영역값입니다.

그리고 Width는 너비! 즉 색상 영역값에서 또 내가 컨트롤할 수 있는 영역의 너비를

별도로 잡을 수 있습니다.


이렇게 함으로 인해서 Gaussian의 효과를 가져갈 수 있죠.

포토샵(photoshop)을 사용해본 분들은 아실겁니다.

Gaussian Blur라는 이펙트가 있는데 외곽 경계라인을 흐리게 처리해줍니다.

아래의 사진으로 작업을 해보았습니다.



octane material노드의 타입을 Diffuse로 했습니다.

Diffuse로 해야지 Emission노드를 연결할 수 있습니다.

(물론 Universal 에도 있지만, 이건 추후에 설명하겠습니다)

Emission노드를 연결했기때문에 빛이 나는 머테리얼이 되었습니다.


Octane Noise노드를 Wavelength에 걸어보았습니다.

색상의 너비를 별도로 조절이 가능한만큼 Gaussian Spectrum은 이런 재질의

효과도 줄 수 있었습니다.

물론 마스킹을 이용해서 만들수도 있습니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 5.RGB Spectrum

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RGB Spectrum노드에 대해 알아보겠습니다

매우 간단한 노드입니다.

색을 변경하는 노드입니다.

실제 작업에서는 저같은 경우, RGB Spectrum노드는 잘 쓰지 않고,

Color Correction노드를 사용합니다.

아래 사진을 참고하겠습니다.



끝입니다!

정말 간단하죠?

포토샵(photoshop)의 색을 보정해주는 보정레이어와 같다고 보면 됩니다.

RGB 컬러를 diffuse에 연결했는데, 혹시 다른 곳에도 필요하다면 연결할 수 있습니다.

노드 에디터(node Editor)작업 방식의 가장 큰 장점이죠!


다음 포스팅엔 Gaussian Spectrum에 대해서 이야기해 보겠습니다.

감사합니다.


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옥테인 노드(Octane Node) : 3.Composite material

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오늘 소개할 노드는 Composite Material 노드입니다.

예전 버젼에서는 Blend Material이라고 했습니다.

믹스 머테리얼(Mix Material)과 비슷하지만, Composite Material은

재질을 3개를 섞을 수 있고, 각 재질에 마스킹 작업을 노드로 연결할 수 있습니다.

아래 사진을 참고하겠습니다.



Composite Material = Blend Material 의 노드를 연결한 방식입니다.

Material mask연결은 효과가 바로 보이는 Octane Noise노드를 연결해서

Contrast를 최대한 올렸습니다.(이 말이 잘 이해가 안가면 이전 포스팅인 2. Mix Material포스팅을

참고하시기 바랍니다)

Composite Material 같은 경우(이하' 블렌드 머테리얼' 이라고 칭하겠습니다)

믹스 머테리얼과 다른 점은 재질 머테리얼 노드를 그냥 octane material을 쓸 수가 없습니다.

그래서 사진에 표시해놓은 Sub Material노드를 연결해서 사용해야 합니다.


octane material을 가지고 오더라도 마우스 우클릭하면 Convert to sub_material  기능을 써서

블렌드 머테리얼에 연결이 가능합니다.





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옥테인 노드(Octane Node) : 2.Mix Material

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믹스 머테리얼(Mix Material)에 대해 알아보겠습니다.

말 그대로 머테리얼 2개를 섞어주는 머테리얼입니다.


우선 지난 포스팅때 설명드린 octane material 노드 2개를 만들고

Mix material 노드를 만들어줍니다.

아래 사진을 참고하겠습니다.

Mix Material 노드에 2개의 Octane Material 노드를 연결했습니다.

첫번재 머테리얼은 Glossy타입의 붉은 색의 컬러를 입혀줬습니다.

두번째 머테리얼은 Specular타입의 투명한 재질을 적용했습니다.(그냥 Specular로만 바꿔준 겁니다.)


그리고 Mix Material 노드 조절방식을 정해줘야합니다.

Amount라고 되어있는 부분의 조절방식을 저는 Octane Noise라는 노드를 연결했습니다.

(Amount에는 다른 노드가 붙을 수 있습니다. 이 부분은 계속 노드를 설명하면서

다양한 예제로 진행해 보겠습니다)

Noise! 즉 찌글찌글한 노이즈가 있는 옥테인 노이즈 노드를 Amount에 연결하고

사진에 표시된 Contrast(대비)를 끝까지 올렸습니다.

(끝까지 올린 이유는 기본 대비가 약해서 흐릿하게 보이니 Mix Material의 효과를

시각적으로 확인하기 위해서 올렸습니다)


사진 우측에 보면 붉은 노이즈 타입의 투명 구슬이 만들어진걸 확인할 수 있습니다.



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옥테인 노드(Octane Node) : 1.Octane Material

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안녕하세요

옥테인 렌더러 노드에디터(Node Editor)안에 가면 정말 많은 노드들을

볼 수 있는데요.

이 노드들을 차례차례 정리해서 업로딩할 예정입니다.

아무쪼록 많은 도움 되시길 바랍니다.


가장 처음으로 알아볼 노드는 Octane Material이라는 노드입니다.

사실 저는 노드에디터에서 드래그 & 드롭으로 잘 쓰진않고

옥테인(octane)렌더 창에서 만들어서 씁니다.

일단 사용법은 아래의 사진에 첨부해 놓았습니다.


옥테인 노드에디터 창입니다.

왼쪽 위에 보면 Octane Materal이라고 있습니다.

노드 에디터 창으로 해당 기능을 클릭 & 드래그 하면 Octane Material이

들어옵니다.

Octane Material창을 클릭하면 다양한 옵션이 있는데, 

아래의 사진에서 우선 간단히 짚어보겠습니다.


우선 살펴보아야 할 부분이 Basic 탭입니다.

Basic탭에서 현재 머테리얼의 속성을 정할수가 있는데,

가장 많이 활용되는 머테리얼 타입이 Glossy라는 타입입니다.

반짝이는 질감을 기본으로 표현해주고 있어서, 상당히 많이 쓰입니다.


Diffuse : 반사가 거의 없습니다.

Glossy : 반짝임을 표현해줍니다. 대부분의 머테리얼에

반사가 있기 때문에 Glossy를 많이 사용합니다.

Specular : 유리재질을 쓸때, 많이 사용합니다.

Metalic : 말 그대로 메탈재질을 표현할 때 사용됩니다.

Toon : 카툰렌더할 때, 만화재질을 표현할 때 사용됩니다.

Universal : 위에 표현된 머테리얼들을 다 사용할 수 있습니다.

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옥테인(octane render) : Round Edges

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옥테인 렌더러의 Round edges 에 대해 포스팅하려 합니다.

모델링을 기본적으로 하게 되면, 외곽 엣지에 베벨(Bevel)을 깍고,

또는 엣지를 추가하면서 Subdivision작업을 하게 됩니다.


이미 3D를 하는 분들은 다 알고 있는 내용이지요

근데! 옥테인 렌더러에는 서브디비전이나 베벨작업을 하지 않고도

옥테인 머테리얼의 노드를 이용해서

모델링 데이터의 외곽 엣지를 베벨한것처럼 깍은것처럼 보이게 할 수 있습니다.


바로 Round Edges 라는 기능입니다!

사진을 참고하겠습니다.


옥테인 머테리얼에서 

노드 에디터를 열어주면 다음과 같은 화면을 볼 수 있습니다.

기본 탭(Basic)을 눌러줍니다.

체크되어있는 탭들 중에서 꺼져 있는 Round edges라는 탭을 체크해서 활성화 해줍니다


활성화 해주게되면, 기본 머테리얼 노드에 Round edges라는

노드가 연결되어 집니다.

여기서 사진에 표시된 Mode를 Accurate로 해서 렌더 정확도를 높여줍니다.

그다음 Radius 값을 높여서 베벨이 되는 Radius 수치값을 높여줍니다.


그리고 혹시 오브젝트를 2개 이상 겹쳐놓았다면

겹쳐져 있는 엣지들도 자연스럽게 베벨처리된것처럼 보이게하는 기능인

Consider Others까지 체크해줍니다.



실제 렌더링 걸린 화면입니다.

Consider Others가 체크가 된 렌더이미지입니다.


이 이미지는 Consider Others가 체크 해제된 렌더입니다.


다음 포스팅도 유용한 옥테인(octane render)렌더러 자료로

찾아오겠습니다. 감사합니다.

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C4D 옥테인 렌더러 : 재질 쉽게 선택하기

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안녕하세요

오늘 옥테인 포스팅은 Live DB 에 대해서 말씀드리려 합니다.


옥테인 렌더러에 마련(?)되어있는 Asset들입니다.

쉽게 말해서, 기본으로 탑재되어있는 머테리얼들인데요

작업하면서 일일히 노드를 연결하면서 머테리얼을 만들어도 되지만

이미 만들어져 있는 좋은 노드들은 Live DB를 활용하시면 

훨씬! 시간을 단축할 수 있습니다.



옥테인 렌더창을 열고, 사진에 보이듯이

Materials탭을 누르면 Open Live DB가 있습니다.

여길 클릭해 줍니다.


꽤 많은 옥테인 머테리얼들이 준비되어 있습니다.

재질별로 메탈, 우드, 돌, 옷감, 페인트 등등이 있으니

원하는 카테고리에서 재질을 선택해 줍니다.

재질을 선택하였다면, 왼쪽 상단 위에 보이는 Download라는 버튼을 클릭해줍니다.


아래 사진에 보면,

C4D 머테리얼 창에 재질들이 다운로드되서 들어와있는걸 볼 수 있습니다.

이처럼 작업하면서 그때그때 바로 필요한 재질들은

옥테인(Octane) Live DB에서 가져옵니다.


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