maya 공부에 해당하는 글 2

12. Maya : Image Plane(1)

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 6. 13:19
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1~11번까지의 포스팅을 기초로 해서, 간단한 모델링으로 연습해볼까 합니다.

처음에는 형태가 단순한 모델링을 하면서, 차츰차츰 실력을 업그레이드 해나가는 거죠. 너무 처음부터 어려운 걸(ex : 트랜스포머, 아이언맨) 하면, 하다가 포기할 수가 있습니다.

정말 중요한 게!!! 꼭!!! 완성을!! 해! 봐야! 합니다!!!

그러기 앞서서, 모델링을 하려면 Blueprint라는게 있어야 합니다. 설계도 같은 거죠

예를 들면 이런 것입니다.

Blueprint 사이트로 유명한 www.the-blueprints.com 입니다. 

 

The largest free blueprint and vector drawing collection on the Internet - 19000 vector templates for sale

 

www.the-blueprints.com

이 사이트 외에도 구글에서 검색하면, 굉장히 많은 블루프린트 설계도가 나옵니다. 자! 우선 우리는 간단한 이미지를 설치해서 모델링해보도록 하겠습니다. 저는 치약이나 폼클렌징 같은 간단한 형태의 오브젝트를 만들겠습니다.
구글이나 검색엔진에서 치약 정면이 잘 나온 이미지를 하나 다운받으면 됩니다.

우선 4분할 화면에서 프론트뷰의 Image Plane을 클립합니다.

Persp 뷰에는 Image Plane 아이콘이 있지만, 모델링할 때에는 설치하지 않습니다.

Top뷰와 Side뷰에도 Image Plane이 있는걸 확인할 수 있습니다. 나중에 복잡한 모델링을 할때에 Top, Side에도 Image plane을 설치하게 됩니다. 

다운받은 치약이미지를 클릭하고 Open을 눌러서 Maya화면으로 불러와 줍니다.

앞선 포스팅에서도 설명드렸듯이 우리는 치약 이미지를 다운받았습니다. 이미지! 파일이기 때문에,

1. Project Window로 프로젝트를 만든다

2. Project 폴더 안에 있는 Imagesource 폴더 안에 치약 이미지를 넣는다.

3. 모델링을 시작한다.

라는 순서로 진행이 되어야 합니다. (이 프로세스가 정석입니다.)

설명을 드리기 위해서 앞선 과정이 생략된 점 양해 부탁드립니다.

이미지를 넣게 되면 아래와 같이 Perp 뷰에서 이미지를 클릭하고 뒤로 이동시켜줍니다.

이미지를 넣게 되면 좌표가 가장 센터에 위치하기 때문에 나중에 Maya에서 모델링을 하다보면

이미지와 모델링 데이터가 겹쳐서 불편합니다. 그래서 미리 이미지를 뒤로 밀어주는 겁니다.

이미지를 설치한 다음, 이미지를 선택하고, 우측에 보이는 Alpha Gain 수치값을 0.5 로 바꿔줍니다. 원래 값은 1입니다.

이미지가 1인 상태가 원본인데, 원본인 상태면 이미지가 밝아서 저는 이미지를 넣으면 습관적으로 0.5 로 바꿔줍니다.

이 수치값이 절대적이진 않으므로, 원하는 값을 넣으면 되겠습니다.

이렇게 Image Plane 을 이용해 이미지 넣는 방법에 대해 알아보았습니다.

다음 포스팅 때 봐요 ^~^

감사합니다

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10. Maya 작업을 좀 더 편리하게 : 줌 인(zoom in)

●컴퓨터 그래픽/Maya|2019. 12. 2. 07:31
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이번에는 Maya 작업시에 좀 더 편리한 단축키 몇가지를 설명드릴까 합니다.

F (줌인)

A (다중 줌인)

단축키입니다. 오브젝트를 만들었을 때나, 오브젝트의 하위인 컴포넌트(점, 선, 면)를 좀 더 확대해서 볼 때가 있습니다.

그리고 간혹! 모델링을 하다가 화면을 움직이는데 카메라 앵글이 내가 보고자 하는 센터에 맞지 않을 경우가 있습니다.

이럴 때에는 F 키로 앵글을 고정해줄 수가 있습니다.

위에 그림처럼 구체를 하나 만들었는데, 저렇게 멀리 떨어져있을 때, 기존의 방법대로라면 [Alt + 마우스우클릭] 으로 몇번의 클릭으로 화면을 당겨야 합니다. 하지만 구체를 선택하고, F 키를 누르는 순간! 오른쪽 화면처럼 똭! 하고 줌인이 되게 됩니다. 이 방법이 있고, 또 다른 예로는 Vertex 하나를 선택하고 눌러보면 됩니다.

점을 하나 선택한 후에, F키를 누르면 해당 점에 카메라 앵글이 고정되면서 작업을 좀 더 편리하게 할 수 있습니다.

작업을 하다가 카메라 앵글의 시야가 마음에 들지 않는다면, 이 F 키로 앵글의 피봇을 변경할 수가 있습니다. 실제 작업할 때에 작업자들이 굉장히 많이 사용합니다.


다음으로는 A 키인 다중 줌인입니다. 우리가 모델링을 좀 더 하게 되다보면, 오브젝트가 1개가 아닐 때가 많이 있습니다.

2개, 3개, 많게는 몇십개가 될 수도 있습니다. 이럴 때, 우리는 저번 포스팅 때, 익혔던 outliner 를 보고 현재 작업창에 몇개의 폴리곤 데이터가 있는지 확인할 수 있었습니다. (windows -> outliner)

물론 아웃라이너로 보는게 가장 정확하고 좋은 방법입니다. 하지만 빨리 현재 보고 있는 화면에서 모든 오브젝트들을 보려면 A키를 누르면 됩니다. 그러면 현재 나타나있는 오브젝트들을 Maya 화면 내에서 한번에 다 보여주게 됩니다.

화면을 일부러 줌인하여 오브젝트들이 몇몇은 짤려서 안보이게 했습니다. 이런 상황일 때, 단축키 A를 누르게 되면 현재 보이는 화면에서 모든 오브젝트들이 균일하게 전부 보여지게 됩니다.

이런식으로 말이죠. F 와 A 단축키! (실제 작업에서도 많이 쓰이는 기능입니다.)

이제 이 단축키를 알게 됐으니, 드래그로 줌인 할때와 한번에 줌인 할때를 전략적으로 사용할 수가 있게 됐습니다. 점점 왼손이 담당하고 있는 단축키의 수가 많아지고 있습니다. 하지만 왼손의 가까운 곳에 전부 위치하고 있으니 굉장히 편리하기도 합니다. 아직 단축키가 숙지가 안 된 분들을 위해 아래에 정리를 해 놓았습니다. 하나하나 눌러보시고, 실제로 해보는게 머리에 오래 남습니다. 


1 ~ 7 번 : 각종 모드

Q, W, E, R : 선택툴, 무빙툴, 회전툴, 스케일툴

A : 다중 줌인

F : 줌 인, 카메라 앵글 고정

X, C, V : 그리드스냅, 커브스냅, 버텍스스냅


지금까지 설명한 단축키들 입니다. 아직 몇몇 단축키를 설명하지 않았습니다만 거의 모든 단축키가 나온 셈입니다.

또 추가적인 단축키가 나오면 그 때 정리하는 시간을 갖겠습니다.

천천히 하나하나 단축키가 외워질 때 즈음 ~ 멋진 작업을 하실 수 있는 날이 올 겁니다. 그때까지 화이팅!!

12월이 다가와서 좀 더 추워지고 있습니다. 감기 조심하시고 행복하세요 ^~^/

또 다음 포스팅 때 찾아오겠습니다.

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