옥테인 노드(Octane Node) : 18.Turbulence

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옥테인 노이즈 노드의 한 일종입니다.

정리를 하자면


Octane Noise(가장 많이 활용)

Marble(대리석 노이즈)

Riged Fractal

Turbulence


이렇게 4개가 노이즈의 성격을 갖고있다고 보면 됩니다.

저는 저렇게 4개를 노이즈의 성격으로 제 나름대로 정리했습니다.



이전 노이즈 노드들에서 보이는 Octaves와 Omega가 보입니다.

Octaves = Detail 이라고 보면 됩니다.

좀 더 이해를 돕기 위해서 일러스트레이터의 Effect에 있는 옵션중에

Detail이라고 이해하면 되겠습니다.

(기본툴의 중요성! 포토샵과 일러스트는 아무리 강조해도 지나치지 않을만큼

컴퓨터 그래픽을 하는 분이라면 반드시 다룰줄 아셔야합니다. 

그래야 이해가 빨라지고 적용도 금방금방 됩니다.)

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옥테인 노드(Octane Node) : 14.Random Color

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Random Color 노드입니다.

용어그대로 색상을 렌덤하게 뿌려주는 노드입니다.

랜덤컬러(Random Color)노드는 클로너에 연결해서 사용하면 되겠습니다.


사진을 참고하겠습니다.



우선 Random Color 노드를 사용하기위해

클로너에 오브젝트를 연결하겠습니다.

오브젝트의 Count는 7개로 했습니다.

그리고 클로너의 Object탭의 Instance Mode를 Render Instance로 바꿉니다.

마지막으로 노드에디터에 보이듯이, Random Color의 Seed값을 1이 아니라 하나씩 올려보세요

그럼 기본 디폴트값인 그레이컬러를 볼수 있을겁니다.



랜덤컬러(Random Color)를 적용해보겠습니다

Octane Gradient를 Random Color와 연결해서 색을 표현했습니다.

Octane Gradient의 컬러는 원하는 컬러값으로 표현해보세요.


하나더!

옥테인의 머테리얼 재질이 메탈일때!


옥테인의 재질이 메탈인 경우에는 노드가

Specular에 연결이 되어야 Random Color 가 정상적으로 작동됩니다.

이상으로 Random Color의 설명을 마치겠습니다.

감사합니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 13.Octane Noise

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이전 버젼에서는 Noise 라는 노드였습니다.

C4D 노이즈 노드와 이름이 같아서 헷갈리기 때문에

버젼이 업데이트 되면서 Octane Noise로 변경되었습니다.


이전 포스팅에 설명한 Marble 노드와 비슷한 성격의 노드입니다.

하지만 이 Octane Noise가 더 많이 사용되는것 같습니다.



옥테인 노이즈(Octane Noise)노드를 Diffuse에 연결하고

옥테인 노이즈의 Contrast를 많이 올려서 검정과 흰색이 선명하게

나오도록 표현했습니다.

그리고 도한 노이즈의 크기가 너무 커서 transform을 연결해서 Scale을 줄였습니다.

 

지금 Diffuse에 연결해서 저런 모습인데,

Roughness에 연결한다면 젖어있는 표면과 안젖은 표면을 표현할 수도 있습니다.


Roughness에 Octane Noise를 연결한 모습입니다.

Roughness가 재질의 느낌을 주는데 가장 중요한 것중 하나입니다.


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옥테인 노드(Octane Node) : 12.Falloff, Marble

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2개의 노드를 공부해보겠습니다.

Falloff는 일러스트레이터(illustrator)프로그램에 있는 offset 과 비슷한 개념입니다.

최소값과 최대값의 수치를 이용해서 색의 영역을 얼마나 떨어뜨릴지 정하는 노드입니다.



Diffuse에 연결했습니다.

Maximum Value, Minimum Value값을 조정해서 Falloff 시킵니다.

크게 어려운 노드는 아닙니다.


다음으로 Marble노드에 대해 알아보겠습니다.

영단어 그대로 대리석 느낌을 나타내는 노드입니다.

Marble 노드를 Diffuse에 연결한 모습입니다.


대리석 느낌을 좀 더 내기 위해서 Marble노드의 

Omega, Variance, Octaves의 수치를 조정하겠습니다.

우선 헷갈릴 수 있으니, 3개의 수치를 전부 왼쪽으로 슬라이더를 옮기겠습니다.


Variance만 움직여보면 대리석의 모양이 찌글거리면서 움직이는걸 확인할 수 있습니다.

하지만! Omega와 Octaves는 각자 움직여봐도 반응이 없습니다.

Omega, Octaves두개가 같이 반응하게 되어있습니다.

두개의 수치값을 최대로 올려보고 렌더해보겠습니다.


디테일하게 대리석 재질이 살아납니다.


이번엔 Marble 노드를 Diffuse가 아닌 Bump에 연결해보겠습니다.



Bump에 연결해서 드래곤의 알이나 다양하게 활용이 가능합니다.


그리고 Marble 노드에도 Transform 과 Projection을 연결할 수 있어서

대리석 문양의 모양도 변형이 가능합니다.


여기에 Octane Gradient 노드를 이용해서 Diffuse에 연결함으로

태양을 표현해 보겠습니다.


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옥테인 노드(Octane Node) : 10.Checker

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체커(Checker)노드에 대해 알아보겠습니다.

체스바닥판과 같은 체커모양을 만들어주는 노드입니다.

아래 이미지를 참고하겠습니다.



Checker 노드를 연결한 모습입니다.

너무 간단합니다.

자! 여기서 이전에 배웠던 Mix Material과 같이 써보겠습니다.



믹스 머테리얼과, Transform 노드, Checker 노드를 이용해서 

완성된 이미지입니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 8.W Coordinate

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결론부터 말씀드리면, 머리카락이나 퍼재질, 털재질을 넣었을때

털의 그라디언트(Gradient)의 효과를 나타낼 때 사용됩니다.

시포디(Cinema4D)에서 Hair재질을 만들어서 Gradient색깔을 넣게 되어도

별 반응이 없습니다.

그래서 헤어재질에서 사용되는 노드가 W Coordinate라는 노드입니다.

아래 사진을 참고하겠습니다.



옥테인(octane)노드 에디터에서 W Coordinate노드를 꺼내보면

아무런 옵션이 없습니다.

응?? 이건 뭐지? 어떻게 사용하는거야? 라는 생각이 들겁니다.

이 노드는 건드릴 건 없지만 octane Gradient노드랑 사용하면 됩니다.



위의 사진처럼 옥테인 머테리얼에 Diffuse에 Octane Gradient 노드를 연결했습니다.

사진에 표시된 Load Preset을 눌러서 이미 만들어져있는

그라디언트 컬러를 눌러줍니다

(저같은 경우는 무지개색을 했습니다)


그냥 Gradient 노드만 연결하면 아무리 색깔을 조절해도 그렇게

다이나믹한 효과를 보기 어렵습니다.


그렇죠? 분명히 그라디언트 노드를 연결했는데도

머테리얼의 색깔(여기선 초록색)만 반영되어 나타납니다.

그래서 시포디에서 헤어재질을 만들었을 때, 헤어 재질의 색에

그라디언트를 표현할때! W Coordinate 노드를 사용하면 됩니다.

W Coordinate노드를 사용해서 완성된 렌더 이미지입니다.



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옥테인 노드(Octane Node) : 7.Float

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플롯(Float)노드입니다.

'조절바' 노드라고 보면 됩니다.

슬라이더 방식으로 강약조절을 해주는 성격의 노드입니다.

어떤 머테리얼의 색깔이나 거칠기나 한번에 여러 머테리얼을 컨트롤해야될때

자주 사용되고, 다양한 방식으로 사용됩니다.



임의의 머테리얼 3개를 만들었습니다.

3개의 머테리얼의 Roughness(거칠기)값을 일시에 조절하고 싶습니다.

Float 노드를 가지고 와서 Roughness에 연결했습니다.


Float노드의 슬라이더를 좌우로 움직여서 거칠기값을 한번에 컨트롤 해줄 수 있습니다.

머테리얼에 어떤 수치값을 조절해야할 때, 사용합니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 6.Gaussian Spectrum

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Gaussian Spectrum에 대해 알아보겠습니다.

RGB Spectrum은 단순히 RGB값을 조정해서 색을 바꿀수 있었지만,

Gaussian Spectrum은 좀 더 색상 값을 조절할 수 있는 옵션이 더 있습니다.

옥테인 공식 설명을 참고했습니다.



Gaussian Spectrum노드의 옵션 조절바가 총 3개 있습니다.

Wavelength는 사진에 표시한 바와 같이 색상 스펙트럼의 영역값입니다.

그리고 Width는 너비! 즉 색상 영역값에서 또 내가 컨트롤할 수 있는 영역의 너비를

별도로 잡을 수 있습니다.


이렇게 함으로 인해서 Gaussian의 효과를 가져갈 수 있죠.

포토샵(photoshop)을 사용해본 분들은 아실겁니다.

Gaussian Blur라는 이펙트가 있는데 외곽 경계라인을 흐리게 처리해줍니다.

아래의 사진으로 작업을 해보았습니다.



octane material노드의 타입을 Diffuse로 했습니다.

Diffuse로 해야지 Emission노드를 연결할 수 있습니다.

(물론 Universal 에도 있지만, 이건 추후에 설명하겠습니다)

Emission노드를 연결했기때문에 빛이 나는 머테리얼이 되었습니다.


Octane Noise노드를 Wavelength에 걸어보았습니다.

색상의 너비를 별도로 조절이 가능한만큼 Gaussian Spectrum은 이런 재질의

효과도 줄 수 있었습니다.

물론 마스킹을 이용해서 만들수도 있습니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 4.Image Texture

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정말 정말 많이 사용되는 노드입니다.

Image Texture 노드입니다 ^~^

이미지 텍스쳐 노드를 사용하면, 단순히 색깔만 알록달록하게 넣는게 아니라

내가 원하는 이미지(사진, 패턴, 그림 등등)를 모델링 데이터에 표현할 수 있습니다.

원하는 이미지를 각자 준비하면 됩니다.



Image Texture 노드를 Diffuse 에 연결한 모습입니다.

별도 라이트를 설치하지 않았기 때문에, Image Texture 쉐이더탭의

Power 를 4까지 올려줬습니다.

그냥 큐브에 이미지 텍스쳐를 이용해서 Diffuse맵을 연결한 모습입니다.


이미지 텍스쳐 노드는 이렇게 이미지를 연결할 수 있는 노드의 성격과

또 기억해야 하는게 사진에 보이듯이

UV TransformProjection 입니다.


2개의 탭을 눌러보면 아래 사진처럼 별도의 노드가 달립니다.

먼저 Transform 노드를 눌러보겠습니다


Transform노드를 눌러서 Shader탭을 보면

말 그대로 텍스쳐의 위치값을 변경할 수 있습니다.

저는 작업할 때 Scale을 많이 사용합니다.

기존 S.X, S.Y, S.Z 의  수치값을 2로 바꿨습니다.

그럼 기존의 1에서 이미지의 크기(Scale)가 2배로 늘어난걸 확인할 수 있습니다.


그다음 많이 사용되는 노드가 Projection 노드입니다.

프로젝션 맵핑 방식을 어떤 모양으로 맵핑할건지를 정하는 노드입니다.

사진에 표시된 Texture Projection탭을 눌러보면 다양한 맵핑방식이 보입니다.

추후 설명할 내용중에 Triplanar라는 맵핑 방식이 있습니다.

UV를 펴지 않고 UV의 Seem라인이 생기는걸 효과적으로 컨트롤할수 있는 방식입니다.

이건 추후 포스팅에 자세히 설명할 계획입니다.


옥테인(octane)렌더에서 정말 필수로 쓰이는 노드인 Image Texture!

가장 중요한 노드중 하나이지 않을까 생각됩니다

다음 포스팅에 뵙겠습니다

감사합니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 3.Composite material

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오늘 소개할 노드는 Composite Material 노드입니다.

예전 버젼에서는 Blend Material이라고 했습니다.

믹스 머테리얼(Mix Material)과 비슷하지만, Composite Material은

재질을 3개를 섞을 수 있고, 각 재질에 마스킹 작업을 노드로 연결할 수 있습니다.

아래 사진을 참고하겠습니다.



Composite Material = Blend Material 의 노드를 연결한 방식입니다.

Material mask연결은 효과가 바로 보이는 Octane Noise노드를 연결해서

Contrast를 최대한 올렸습니다.(이 말이 잘 이해가 안가면 이전 포스팅인 2. Mix Material포스팅을

참고하시기 바랍니다)

Composite Material 같은 경우(이하' 블렌드 머테리얼' 이라고 칭하겠습니다)

믹스 머테리얼과 다른 점은 재질 머테리얼 노드를 그냥 octane material을 쓸 수가 없습니다.

그래서 사진에 표시해놓은 Sub Material노드를 연결해서 사용해야 합니다.


octane material을 가지고 오더라도 마우스 우클릭하면 Convert to sub_material  기능을 써서

블렌드 머테리얼에 연결이 가능합니다.





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옥테인 노드(Octane Node) : 2.Mix Material

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믹스 머테리얼(Mix Material)에 대해 알아보겠습니다.

말 그대로 머테리얼 2개를 섞어주는 머테리얼입니다.


우선 지난 포스팅때 설명드린 octane material 노드 2개를 만들고

Mix material 노드를 만들어줍니다.

아래 사진을 참고하겠습니다.

Mix Material 노드에 2개의 Octane Material 노드를 연결했습니다.

첫번재 머테리얼은 Glossy타입의 붉은 색의 컬러를 입혀줬습니다.

두번째 머테리얼은 Specular타입의 투명한 재질을 적용했습니다.(그냥 Specular로만 바꿔준 겁니다.)


그리고 Mix Material 노드 조절방식을 정해줘야합니다.

Amount라고 되어있는 부분의 조절방식을 저는 Octane Noise라는 노드를 연결했습니다.

(Amount에는 다른 노드가 붙을 수 있습니다. 이 부분은 계속 노드를 설명하면서

다양한 예제로 진행해 보겠습니다)

Noise! 즉 찌글찌글한 노이즈가 있는 옥테인 노이즈 노드를 Amount에 연결하고

사진에 표시된 Contrast(대비)를 끝까지 올렸습니다.

(끝까지 올린 이유는 기본 대비가 약해서 흐릿하게 보이니 Mix Material의 효과를

시각적으로 확인하기 위해서 올렸습니다)


사진 우측에 보면 붉은 노이즈 타입의 투명 구슬이 만들어진걸 확인할 수 있습니다.



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옥테인 노드(Octane Node) : 1.Octane Material

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안녕하세요

옥테인 렌더러 노드에디터(Node Editor)안에 가면 정말 많은 노드들을

볼 수 있는데요.

이 노드들을 차례차례 정리해서 업로딩할 예정입니다.

아무쪼록 많은 도움 되시길 바랍니다.


가장 처음으로 알아볼 노드는 Octane Material이라는 노드입니다.

사실 저는 노드에디터에서 드래그 & 드롭으로 잘 쓰진않고

옥테인(octane)렌더 창에서 만들어서 씁니다.

일단 사용법은 아래의 사진에 첨부해 놓았습니다.


옥테인 노드에디터 창입니다.

왼쪽 위에 보면 Octane Materal이라고 있습니다.

노드 에디터 창으로 해당 기능을 클릭 & 드래그 하면 Octane Material이

들어옵니다.

Octane Material창을 클릭하면 다양한 옵션이 있는데, 

아래의 사진에서 우선 간단히 짚어보겠습니다.


우선 살펴보아야 할 부분이 Basic 탭입니다.

Basic탭에서 현재 머테리얼의 속성을 정할수가 있는데,

가장 많이 활용되는 머테리얼 타입이 Glossy라는 타입입니다.

반짝이는 질감을 기본으로 표현해주고 있어서, 상당히 많이 쓰입니다.


Diffuse : 반사가 거의 없습니다.

Glossy : 반짝임을 표현해줍니다. 대부분의 머테리얼에

반사가 있기 때문에 Glossy를 많이 사용합니다.

Specular : 유리재질을 쓸때, 많이 사용합니다.

Metalic : 말 그대로 메탈재질을 표현할 때 사용됩니다.

Toon : 카툰렌더할 때, 만화재질을 표현할 때 사용됩니다.

Universal : 위에 표현된 머테리얼들을 다 사용할 수 있습니다.

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옥테인에서 IOR과 Extinction

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옥테인 렌더러에서 렌더링을 돌릴때

보다 사실적인 이미지를 얻기 위해서

IOR(굴절귤)조절을 해줘야 한다


옥테인 렌더러 설명서에도 친절히 적혀져 있는 사이트가 있다

바로 https://refractiveindex.info 이곳이다

여기에 가면 IOR(굴절귤)과 

Extinction Coefficient(흡광 계수 : 물질이 빛을 흡수하는 계수)가

친절히 수치화되서 나타나 있다.



위 사이트에서 3D - selected data for 3D artists를 선택한다

그다음엔 아래에 있는 Book 란에 있는 카테고리를 선택하면 되고

또 아래에 있는 Page란에 원하는 머테리얼을 선택하면 된다


머테리얼만 선택해도 아래에 친절하게 굴절률(IOR)과

흡광계수(Extinction Coefficient)가 수치화되어서 나타난다


두개의 수치값을 옥테인에 와서 복사->붙여넣기 하면 꽤 괜찮은

렌더 이미지를 얻을 수가 있다


옥테인 렌더러 노드에디터에 보이는 이곳에서

위에서 언급한 굴절률과 흡광계수를 입력할 수 있다

IOR mode 탭에서 해당 수치를 입력할 수 있다


모드를 IOR + color 를 보통 사용하는데, 나쁘지 않다

하지만 완전 리얼리티를 추구한다면

RGB IOR을 선택해서 작업하는게 좋다


위의 설명대로 작업한 금 재질의 루핑 애니메이션의 한 장면이다

나쁘지 않은 이미지로 기존 렌더러보다 조금 더 좋은

떼깔을 내준다. 옥테인 만세~


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