옥테인 노드(Octane Node) : 37.MG multi shader

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MG Multi shader도 이전 MG color shader노드와 마찬가지로

모그라프를 이용해야합니다.


클로너를 이용해 큐브를 Radial방식으로 만들었습니다


MG Multi shader를 옥테인 머테리얼 Diffuse에 연결하였습니다

Multi shader의 옵션값에서 Add를 누르면 계속해서

Shader들을 추가할 수 있습니다.

예제에선 3개만 추가했습니다.

각각의 Shader에 Octane noise, Marble, bitmap이미지를 연결하였습니다.

하지만 아직 반응이 없습니다.



반응이 없는 이유는 Color mode때문입니다.

모그라프의 Random 이펙트의 파라미터에서

Color mode를 Effector Color로 변경해줘야 합니다.

변경해주었다면 Random하게 방금 연결한 Shader 3개의 이미지가 나타나는걸 

확인할 수 있습니다.


추가적으로 Random 의 Effector탭에서

Min/Max값을 조절하면 3개의 Shader의 위치값을 임의로

변경할 수 있습니다.

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이로써 길고 긴 옥테인 렌더러 노드들을 살펴봤습니다.

꽤 많은 노드들이 있었습니다.

따로 설명하지 않은 노드가 3개가 있는데

Bitmap, Colorize, Gradient 노드입니다

각 노드들은 시포디 기본 노드들인데, 옥테인 노드로 대체가 가능하니

아래 기재된 노드들로 바꿔 사용하면 되겠습니다.


Bitmap => Image Texture

Colorizer, Gradient => Octane Gradient

Noise => Octane Noise


이상 옥테인 노드 전 과정 설명을 마치겠습니다.

감사합니다.


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옥테인 노드(Octane Node) : 33.Blackbody emission, Texture emission

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발광물체를 만드는 Blackbody emission입니다.

Emission이란 용어는 3D 작업을 하다보면 빛을 내는 용도의 맵으로

많이 사용하게 됩니다.


Emission을 사용할 수 있는 옥테인 머테리얼은

Diffuse, Universal 2개입니다.


디스트(Disk)오브젝트를 만들어서

Blackbody emission노드를 연결해서

오브젝트라이트를 만들었습니다.

오브젝트 라이트라함은 만들어놓은 디스크(오브젝트)에

Blackbody emission노드를 연결한 머테리얼을 연결한 걸 말합니다.



Diffuse 머테리얼을 만들고

Blackbody emission노드를 emission에 연결하였습니다.

완성된 머테리얼을 디스크 오브젝트에 넣고, 오브젝트라이트가 완성되었습니다.

빛의 강도는 Power를 조절하면 됩니다.


양쪽사이드로 빛을 방출하고 싶다면,

옵션값에서 Double Sided를 체크합니다.


양쪽 사이드로 빛이 나오는걸 확인할 수 있습니다.

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Texture emission을 알아보겠습니다.

Texture emission은 앞서 설명한 Blackbody emission에 있는

Temperature가 없습니다.

그래서 색온도를 정할 수 없기때문에 별도의 노드를 연결해서 색온도를 만들어야 합니다.

예제에선 RGB Spectrum을 연결해서 푸른색 빛이 나오는 광원으로 만들었습니다.



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이번엔 고보(Gobo : 라이트에 무늬가 있는 필름이나 종이를 덧데어서 그림자를 만들어냄)효과를 주는

Distribution에 대해서 알아보겠습니다.

고보라 함은 실제 라이트 광원앞에 무늬가 있는 필름이나 종이를 덧데는 걸 말합니다.

영화 촬영장이나 광고에서도 활용하고 있죠


이런걸 고보라고 합니다.



라이트는 스케일이 작을수록 그림자가 선명해집니다.

반대로 스케일을 키울수록 그림자가 소프트해지죠.

Distribution에 Octane Noise를 연결했습니다.

라이트의 광원이 흰색이면 티가 잘 나지않아서, 라이트의 Temperature를

500의 수치를 주었습니다.

고보가 Octane Noise의 붉은색으로 되어서 나타나고 있습니다.

 

렌더링을 돌리면 오브젝트라이트가 렌더화면에 나오게 됩니다.

이럴땐 머테리얼의 Opacity탭에서 값을 0으로 만들면 됩니다.


라이트는 비춰지고 있지만

오브젝트라이트는 렌더에서 사라졌습니다.

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마지막으로 IES라이트에 대해 설명하고 마치고자 합니다.

IES라이트는 이미 만들어진 인테리어용 라이트입니다.


대게 인테리어 렌더링에 많이 사용되어져서 인테리어용이란 단어를 사용했습니다.

검색엔진에 검색하면 IES라이트 이미지들이 나오게 됩니다.

해당 이미지를 다운받아 아래의 노드처럼 연결하면 됩니다


감사합니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 28.Mix, Multiply, Add

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이전 Cosine Mix노드때 간단히 설명했지만

Mix만 따로 떼어내서 다시 설명하겠습니다.


Mix를 개인적으로 자주 사용하게 되는데

연결법은 아래와 같습니다.


간단하죠?

빨강과 노랑을 Mix노드에 연결시켰고

Amount에 Octane Noise를 연결해서 

노이즈 모양대로 빨강, 노랑을 구분시켰습니다.

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다음 노드론 Multiply입니다.

두개의 노드를 같이 쓸수있게 해줍니다.


옥테인 머테리얼에 Multiply를 적용한 모습입니다.

Multiply노드에 Texture1, 2를 연결할 수 있습니다.

사진에서는 Checker, Octane Noise를 연결한 모습입니다.

그리고 Multiply를 하나 더 사용해서 RGB Spectrum으로 한번 더 섞어준 모습입니다.


이번에는 Multiply와 Dirt 노드를 연계해서 자연스런 음영을 표현해보겠습니다.

마치 Ambient Occlusion이 들어간 모습인데요


그냥 머테리얼을 렌더돌린 모습(오른쪽 이미지)과

Dirt노드와 Multiply를 같이 사용한 모습(왼쪽이미지)입니다.

Add 노드도 있는데, 이 노드는 Multiply와 동일합니다.

차이점이 있다면 Multiply는 검정을 병합하는반면

Add는 흰색을 병합합니다. 그 차이뿐입니다.




2020/12/29 - [●컴퓨터 그래픽/옥테인] - 옥테인 노드(Octane Node) : 27.Invert


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옥테인 노드(Octane Node) : 17.Side(지폐만들기)

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Side 노드는 양면이 있을 때 각자 다르게 색을 넣게 할수 있는 노드입니다.

Octane Gradient 노드와 활용이 자주 됩니다.


기본 옥테인 머테리얼은 Glossy로 했습니다.

Diffuse에 Side노드를 연결한 모습입니다.

기본 디폴트값이 검정, 흰색입니다.

양 사이드의 면색깔을 구분해보려 합니다.

자주 사용되는 Octane Gradient 노드를 연결하겠습니다.



Side 노드에 Octane Gradient 노드를 연결한 모습입니다.

사진을 보면 어떻게 사용되는지 직관적으로 확인이 됩니다.


Side 노드를 활용해서 5만원 지폐를 만들어봅시다.


Side 노드를 이용해서 지폐의 양면을 표현했습니다.

Mix 머테리얼의 Material1,2번에 지폐의 앞면과 뒷면을 연결합니다.

연결만하면 두개의 머테리얼이 동시에 보이기 때문에 

Side 노드를 이용해서 확실히 구분시켜 줍니다 ^^

Side 노드는 Amount에 연결하면 됩니다.



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옥테인 노드(Octane Node) : 7.Float

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플롯(Float)노드입니다.

'조절바' 노드라고 보면 됩니다.

슬라이더 방식으로 강약조절을 해주는 성격의 노드입니다.

어떤 머테리얼의 색깔이나 거칠기나 한번에 여러 머테리얼을 컨트롤해야될때

자주 사용되고, 다양한 방식으로 사용됩니다.



임의의 머테리얼 3개를 만들었습니다.

3개의 머테리얼의 Roughness(거칠기)값을 일시에 조절하고 싶습니다.

Float 노드를 가지고 와서 Roughness에 연결했습니다.


Float노드의 슬라이더를 좌우로 움직여서 거칠기값을 한번에 컨트롤 해줄 수 있습니다.

머테리얼에 어떤 수치값을 조절해야할 때, 사용합니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 5.RGB Spectrum

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RGB Spectrum노드에 대해 알아보겠습니다

매우 간단한 노드입니다.

색을 변경하는 노드입니다.

실제 작업에서는 저같은 경우, RGB Spectrum노드는 잘 쓰지 않고,

Color Correction노드를 사용합니다.

아래 사진을 참고하겠습니다.



끝입니다!

정말 간단하죠?

포토샵(photoshop)의 색을 보정해주는 보정레이어와 같다고 보면 됩니다.

RGB 컬러를 diffuse에 연결했는데, 혹시 다른 곳에도 필요하다면 연결할 수 있습니다.

노드 에디터(node Editor)작업 방식의 가장 큰 장점이죠!


다음 포스팅엔 Gaussian Spectrum에 대해서 이야기해 보겠습니다.

감사합니다.


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