옥테인 노드(Octane Node) : 30.Triplanar

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UV를 펴게되면 Seem라인이 생기게 마련입니다.

실제 C4D작업에선 이 Seem라인의 경계를 안 보이게 처리하거나,

맵핑 방식을 Triplanar로 했을때, 생기는 문제를 Triplanar노드로 해결합니다.



이미지 텍스쳐(Image Texture)에 별모양 그림을 연결하니

큐브 오브젝트에 잘 반영되는걸 확인할 수 있습니다.

왜냐하면 Texture Projection을 Box로 되어있기 때문입니다.


그런데 Texture Projection 방식을 Triplanar로 하니

별의 이미지가 사라집니다.

Triplanar라는 노드를 사용해야 되기 때문입니다.

Triplanar라는 노드를 연결하면 아래의 사진과 같이 나옵니다.


하지만 X+에만 연결이 되었기 때문에 나머지 부분은

나타나지 않습니다.

이럴땐 Triplanar의 옵션중에 Single Texture를 클릭하면 됩니다.



이미지가 정상적으로 잘 나타나는걸 확인할 수 있습니다.

이번엔 RGB Spectrum을 연결한 모습입니다.

Single Texture를 체크하진 않았습니다.

여러면을 이미지컬러로 매핑이 되고있습니다.


근데 이미지의 경계가 너무 선명하죠!

이래선 다른 이미지의 텍스쳐를 가지고 와도 같은 현상이 일어납니다.

그래서 옵션의 Blend Angle값을 서서히 올려줍니다.

그러면 경계부분의 색상이 자연스럽게 블렌딩되면서 Seem라인의 문제를 해결할 수 있습니다.



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옥테인 노드(Octane Node) : 24.Color Correction

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옥테인 노드의 가장 중요한 노드중 하나가 아닐까 생각합니다.

포토샵(Photoshop)프로그램을 다뤄봤다면, 익히 아는 내용입니다.

포토샵에서 쓰이는 보정레이어의 Hue/Saturation 기능입니다.


연결방법은 간단합니다.


왼쪽의 이미지 텍스쳐엔 나무텍스쳐를 넣었습니다

일반 나무색깔을 Color Correction을 이용해서 아래의 컬러로

변경했습니다.

정말 정말 많이 쓰이는 노드입니다.



Color Correction에는 밝기(Brightness)부분도

다른 노드를 연결해서 사용 가능합니다.

예제에서는 Octane Noise를 연결해서 완성했습니다.



Color Correction 의 Brightness 부분을

Octane Noise를 연결했습니다.



Color Correction은 포토샵의 Hue/Saturation과 같습니다.

색 보정을 위하거나, 채도값을 조정하거나 다양하게 많이 활용됩니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 23.Clamp Texture

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클램프 텍스쳐(Clamp Texture)는 최대값(Max)과 최소값(Min)을 이용해서

텍스쳐를 좌우로 조절할 수 있는 노드입니다.



Min, Max 가 있는걸 확인할 수 있습니다.

디폴트값은 0.5로 반반씩 섞여놓은 모습입니다.

텍스쳐를 octane Noise를 이용하였습니다.

중간에 색을 넣기 위해서 Octane Gradient를 사용했습니다.

다음 포스팅에도 유익한 내용으로 찾아오겠습니다.

감사합니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 22.Toon Ramp

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이번에 알아볼 노드는 Toon Ramp라는 노드입니다.

Toon이란 단어에서 보듯이, 옥테인에서 렌더를 걸면

반실사 느낌의 렌더가 아니라 만화같은 느낌의 렌더가 나옵니다.


머테리얼 타입(Material Type)을 Toon으로 바꾸면 만화같은 렌더가 걸리는걸 확인할 수 있습니다.

Toon탭에 가면 Toon 머테리얼에 Toon Ramp를 사용할 수 있게 됩니다.


Add Diffuse Toon Ramp와 Add Specular Toon Ramp 가 있습니다.

Add Diffuse Toon Ramp를 사용해보겠습니다.

옥테인 버그인것 같습니다만, 현재로선 저 버튼을 눌러서 노드를 연결해야 합니다.


개별적으로 Toon Ramp노드를 연결하려고 해도 연결이 되지 않습니다.

이 부분은 Otoy에서 업데이트 하면서 해결되지 않을까 생각됩니다.



툰램프(Toon Ramp)의 컬러는 Preset을 사용했습니다.

가장 밝은 부분은 붉은색이 되고 가장 어두운 부분이 푸른색 계열로 나옵니다.


Interpolation(보간방법)의 옵션을 Constant로 바꿔보면

다음과 같은 결과값을 볼 수 있습니다.


색 보간방법(Interpolation)을 바꾸니 색이 좀더 부드럽게 연결됩니다.

-----------------------------------------------------------------------------------------

이번에는 Add Specular Toon Ramp를 적용해보겠습니다.

만화적인 느낌의 반사를 Toon Ramp로 표현하는 겁니다.


우선 Add Specular Toon Ramp를 연결합니다.

그리고 옥테인 머테리얼 탭의 Diffuse 값에서 Value값을 제일 왼쪽으로 옮깁니다.



그 다음 Roughness의 값을 오른쪽으로 옮깁니다.

반사를 잘 받게해서 실제로 색이 어떻게 보이는지 보기 위해 옮겼습니다.


마지막으로 Specular Toon Ramp의 색은 load preset을 이용해서

색을 변경했습니다.

정상적으로 Specular Toon Ramp가 되는거 확인할 수 있습니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 21.Instance Range

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인스턴스 레인지(Instance Range)에 대해 알아보겠습니다.

노드 연결은 간단합니다.

대신에 인스턴스 레인지에 반응할 오브젝트를 여러개 복제해서 만들겠습니다.



만들어진 오브젝트에 옥테인 오브젝트 태그를 달아줍니다.

옥테인 오브젝트 태그의 Object layer탭에서 Instance ID의 수치를 0에서 4까지 각각 입력해줍니다.

제 개인파일 같은 경우엔 지금 구(Sphere)를 5개 복제된 상태입니다.

그리고 Instance Range노드를 Diffuse에 연결하고 노드의 Maximum ID의 수치를 올려줍니다.

 

수치가 그레이컬러로만 나오기때문에 컬러를 좀 입히겠습니다.


동그라미를 5개 만들어서 이름도 4까지 나열되어 있습니다.

옥테인 머테리얼 태그의 Instance ID의 수치값도 0,1,2,3,4로 바꿔줍니다.



컬러를 입히려고, Octane Gradient 노드를 중간에 연결했습니다.

컬러값은 Load Preset을 이용해서 색을 바꿨습니다.


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옥테인 노드(Octane Node) : 16.Sine Wave

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Sine Wave 노드는 줄무늬 무늬를 만들 때 자주 사용됩니다.

물론 UV를 그냥 펴서 만들어도 되지만 노드를 사용하면

간편하게 작업이 됩니다.



줄무늬를 나타내기 위해서 Transform 노드를 연결합니다.

Transform 노드의 Scale을 줄이거나 키워서 줄무늬가 보이게 했습니다.

Sine Wave 노드의 옵션중에 Type이 있는데, 3가지의 옵션이 있습니다.

각각 눌러보면 경계가 조금 선명해지거나 조금 연해지거나 하는 걸 볼수 있습니다.


색을 추가하기 위해서, Octane Gradient를 연결했습니다.

위의 사진에 노드연결을 참고하면 되겠습니다.

그라디언트의 색은 Preset에 있는 색을 선택했습니다.

이처럼 Sine Wave 를 이용하면 줄무늬를 쉽게 표현할 수 있습니다.

감사합니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 15.Riged Fractal

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에프터이펙트의 Fractal Noise라는 이펙트가 있습니다.

이 Riged Fractal 도 Noise의 일종입니다.

연결은 Octane Noise 와 동일합니다.



어떻게보면 Marble, Octane Noise 와같은 텍스쳐를 표현하는 하나의 방식입니다.

개인적으로 저는 Octane Noise를 많이 사용하게 되는것 같습니다.

Noise의 프리셋이 많아서입니다.

하지만 이런 느낌이 좋은 분들은 Riged Fractal도 잘 활용하시면 좋겠죠?


색깔 표현을 나타내기 위해서 Octane Gradient도 추가해 줬습니다

Marble 노드와 마찬가지로 Lacunarity 와 Octaves 는 같이 움직여야

머테리얼뷰에서 반응합니다.

아래 사진을 참고하면 되겠습니다.



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옥테인 노드(Octane Node) : 14.Random Color

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Random Color 노드입니다.

용어그대로 색상을 렌덤하게 뿌려주는 노드입니다.

랜덤컬러(Random Color)노드는 클로너에 연결해서 사용하면 되겠습니다.


사진을 참고하겠습니다.



우선 Random Color 노드를 사용하기위해

클로너에 오브젝트를 연결하겠습니다.

오브젝트의 Count는 7개로 했습니다.

그리고 클로너의 Object탭의 Instance Mode를 Render Instance로 바꿉니다.

마지막으로 노드에디터에 보이듯이, Random Color의 Seed값을 1이 아니라 하나씩 올려보세요

그럼 기본 디폴트값인 그레이컬러를 볼수 있을겁니다.



랜덤컬러(Random Color)를 적용해보겠습니다

Octane Gradient를 Random Color와 연결해서 색을 표현했습니다.

Octane Gradient의 컬러는 원하는 컬러값으로 표현해보세요.


하나더!

옥테인의 머테리얼 재질이 메탈일때!


옥테인의 재질이 메탈인 경우에는 노드가

Specular에 연결이 되어야 Random Color 가 정상적으로 작동됩니다.

이상으로 Random Color의 설명을 마치겠습니다.

감사합니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 13.Octane Noise

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이전 버젼에서는 Noise 라는 노드였습니다.

C4D 노이즈 노드와 이름이 같아서 헷갈리기 때문에

버젼이 업데이트 되면서 Octane Noise로 변경되었습니다.


이전 포스팅에 설명한 Marble 노드와 비슷한 성격의 노드입니다.

하지만 이 Octane Noise가 더 많이 사용되는것 같습니다.



옥테인 노이즈(Octane Noise)노드를 Diffuse에 연결하고

옥테인 노이즈의 Contrast를 많이 올려서 검정과 흰색이 선명하게

나오도록 표현했습니다.

그리고 도한 노이즈의 크기가 너무 커서 transform을 연결해서 Scale을 줄였습니다.

 

지금 Diffuse에 연결해서 저런 모습인데,

Roughness에 연결한다면 젖어있는 표면과 안젖은 표면을 표현할 수도 있습니다.


Roughness에 Octane Noise를 연결한 모습입니다.

Roughness가 재질의 느낌을 주는데 가장 중요한 것중 하나입니다.


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옥테인 노드(Octane Node) : 12.Falloff, Marble

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2개의 노드를 공부해보겠습니다.

Falloff는 일러스트레이터(illustrator)프로그램에 있는 offset 과 비슷한 개념입니다.

최소값과 최대값의 수치를 이용해서 색의 영역을 얼마나 떨어뜨릴지 정하는 노드입니다.



Diffuse에 연결했습니다.

Maximum Value, Minimum Value값을 조정해서 Falloff 시킵니다.

크게 어려운 노드는 아닙니다.


다음으로 Marble노드에 대해 알아보겠습니다.

영단어 그대로 대리석 느낌을 나타내는 노드입니다.

Marble 노드를 Diffuse에 연결한 모습입니다.


대리석 느낌을 좀 더 내기 위해서 Marble노드의 

Omega, Variance, Octaves의 수치를 조정하겠습니다.

우선 헷갈릴 수 있으니, 3개의 수치를 전부 왼쪽으로 슬라이더를 옮기겠습니다.


Variance만 움직여보면 대리석의 모양이 찌글거리면서 움직이는걸 확인할 수 있습니다.

하지만! Omega와 Octaves는 각자 움직여봐도 반응이 없습니다.

Omega, Octaves두개가 같이 반응하게 되어있습니다.

두개의 수치값을 최대로 올려보고 렌더해보겠습니다.


디테일하게 대리석 재질이 살아납니다.


이번엔 Marble 노드를 Diffuse가 아닌 Bump에 연결해보겠습니다.



Bump에 연결해서 드래곤의 알이나 다양하게 활용이 가능합니다.


그리고 Marble 노드에도 Transform 과 Projection을 연결할 수 있어서

대리석 문양의 모양도 변형이 가능합니다.


여기에 Octane Gradient 노드를 이용해서 Diffuse에 연결함으로

태양을 표현해 보겠습니다.


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옥테인 노드(Octane Node) : 10.Checker

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체커(Checker)노드에 대해 알아보겠습니다.

체스바닥판과 같은 체커모양을 만들어주는 노드입니다.

아래 이미지를 참고하겠습니다.



Checker 노드를 연결한 모습입니다.

너무 간단합니다.

자! 여기서 이전에 배웠던 Mix Material과 같이 써보겠습니다.



믹스 머테리얼과, Transform 노드, Checker 노드를 이용해서 

완성된 이미지입니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 7.Float

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플롯(Float)노드입니다.

'조절바' 노드라고 보면 됩니다.

슬라이더 방식으로 강약조절을 해주는 성격의 노드입니다.

어떤 머테리얼의 색깔이나 거칠기나 한번에 여러 머테리얼을 컨트롤해야될때

자주 사용되고, 다양한 방식으로 사용됩니다.



임의의 머테리얼 3개를 만들었습니다.

3개의 머테리얼의 Roughness(거칠기)값을 일시에 조절하고 싶습니다.

Float 노드를 가지고 와서 Roughness에 연결했습니다.


Float노드의 슬라이더를 좌우로 움직여서 거칠기값을 한번에 컨트롤 해줄 수 있습니다.

머테리얼에 어떤 수치값을 조절해야할 때, 사용합니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 4.Image Texture

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정말 정말 많이 사용되는 노드입니다.

Image Texture 노드입니다 ^~^

이미지 텍스쳐 노드를 사용하면, 단순히 색깔만 알록달록하게 넣는게 아니라

내가 원하는 이미지(사진, 패턴, 그림 등등)를 모델링 데이터에 표현할 수 있습니다.

원하는 이미지를 각자 준비하면 됩니다.



Image Texture 노드를 Diffuse 에 연결한 모습입니다.

별도 라이트를 설치하지 않았기 때문에, Image Texture 쉐이더탭의

Power 를 4까지 올려줬습니다.

그냥 큐브에 이미지 텍스쳐를 이용해서 Diffuse맵을 연결한 모습입니다.


이미지 텍스쳐 노드는 이렇게 이미지를 연결할 수 있는 노드의 성격과

또 기억해야 하는게 사진에 보이듯이

UV TransformProjection 입니다.


2개의 탭을 눌러보면 아래 사진처럼 별도의 노드가 달립니다.

먼저 Transform 노드를 눌러보겠습니다


Transform노드를 눌러서 Shader탭을 보면

말 그대로 텍스쳐의 위치값을 변경할 수 있습니다.

저는 작업할 때 Scale을 많이 사용합니다.

기존 S.X, S.Y, S.Z 의  수치값을 2로 바꿨습니다.

그럼 기존의 1에서 이미지의 크기(Scale)가 2배로 늘어난걸 확인할 수 있습니다.


그다음 많이 사용되는 노드가 Projection 노드입니다.

프로젝션 맵핑 방식을 어떤 모양으로 맵핑할건지를 정하는 노드입니다.

사진에 표시된 Texture Projection탭을 눌러보면 다양한 맵핑방식이 보입니다.

추후 설명할 내용중에 Triplanar라는 맵핑 방식이 있습니다.

UV를 펴지 않고 UV의 Seem라인이 생기는걸 효과적으로 컨트롤할수 있는 방식입니다.

이건 추후 포스팅에 자세히 설명할 계획입니다.


옥테인(octane)렌더에서 정말 필수로 쓰이는 노드인 Image Texture!

가장 중요한 노드중 하나이지 않을까 생각됩니다

다음 포스팅에 뵙겠습니다

감사합니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 3.Composite material

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오늘 소개할 노드는 Composite Material 노드입니다.

예전 버젼에서는 Blend Material이라고 했습니다.

믹스 머테리얼(Mix Material)과 비슷하지만, Composite Material은

재질을 3개를 섞을 수 있고, 각 재질에 마스킹 작업을 노드로 연결할 수 있습니다.

아래 사진을 참고하겠습니다.



Composite Material = Blend Material 의 노드를 연결한 방식입니다.

Material mask연결은 효과가 바로 보이는 Octane Noise노드를 연결해서

Contrast를 최대한 올렸습니다.(이 말이 잘 이해가 안가면 이전 포스팅인 2. Mix Material포스팅을

참고하시기 바랍니다)

Composite Material 같은 경우(이하' 블렌드 머테리얼' 이라고 칭하겠습니다)

믹스 머테리얼과 다른 점은 재질 머테리얼 노드를 그냥 octane material을 쓸 수가 없습니다.

그래서 사진에 표시해놓은 Sub Material노드를 연결해서 사용해야 합니다.


octane material을 가지고 오더라도 마우스 우클릭하면 Convert to sub_material  기능을 써서

블렌드 머테리얼에 연결이 가능합니다.





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옥테인 노드(Octane Node) : 1.Octane Material

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안녕하세요

옥테인 렌더러 노드에디터(Node Editor)안에 가면 정말 많은 노드들을

볼 수 있는데요.

이 노드들을 차례차례 정리해서 업로딩할 예정입니다.

아무쪼록 많은 도움 되시길 바랍니다.


가장 처음으로 알아볼 노드는 Octane Material이라는 노드입니다.

사실 저는 노드에디터에서 드래그 & 드롭으로 잘 쓰진않고

옥테인(octane)렌더 창에서 만들어서 씁니다.

일단 사용법은 아래의 사진에 첨부해 놓았습니다.


옥테인 노드에디터 창입니다.

왼쪽 위에 보면 Octane Materal이라고 있습니다.

노드 에디터 창으로 해당 기능을 클릭 & 드래그 하면 Octane Material이

들어옵니다.

Octane Material창을 클릭하면 다양한 옵션이 있는데, 

아래의 사진에서 우선 간단히 짚어보겠습니다.


우선 살펴보아야 할 부분이 Basic 탭입니다.

Basic탭에서 현재 머테리얼의 속성을 정할수가 있는데,

가장 많이 활용되는 머테리얼 타입이 Glossy라는 타입입니다.

반짝이는 질감을 기본으로 표현해주고 있어서, 상당히 많이 쓰입니다.


Diffuse : 반사가 거의 없습니다.

Glossy : 반짝임을 표현해줍니다. 대부분의 머테리얼에

반사가 있기 때문에 Glossy를 많이 사용합니다.

Specular : 유리재질을 쓸때, 많이 사용합니다.

Metalic : 말 그대로 메탈재질을 표현할 때 사용됩니다.

Toon : 카툰렌더할 때, 만화재질을 표현할 때 사용됩니다.

Universal : 위에 표현된 머테리얼들을 다 사용할 수 있습니다.

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옥테인(octane render) : Round Edges

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옥테인 렌더러의 Round edges 에 대해 포스팅하려 합니다.

모델링을 기본적으로 하게 되면, 외곽 엣지에 베벨(Bevel)을 깍고,

또는 엣지를 추가하면서 Subdivision작업을 하게 됩니다.


이미 3D를 하는 분들은 다 알고 있는 내용이지요

근데! 옥테인 렌더러에는 서브디비전이나 베벨작업을 하지 않고도

옥테인 머테리얼의 노드를 이용해서

모델링 데이터의 외곽 엣지를 베벨한것처럼 깍은것처럼 보이게 할 수 있습니다.


바로 Round Edges 라는 기능입니다!

사진을 참고하겠습니다.


옥테인 머테리얼에서 

노드 에디터를 열어주면 다음과 같은 화면을 볼 수 있습니다.

기본 탭(Basic)을 눌러줍니다.

체크되어있는 탭들 중에서 꺼져 있는 Round edges라는 탭을 체크해서 활성화 해줍니다


활성화 해주게되면, 기본 머테리얼 노드에 Round edges라는

노드가 연결되어 집니다.

여기서 사진에 표시된 Mode를 Accurate로 해서 렌더 정확도를 높여줍니다.

그다음 Radius 값을 높여서 베벨이 되는 Radius 수치값을 높여줍니다.


그리고 혹시 오브젝트를 2개 이상 겹쳐놓았다면

겹쳐져 있는 엣지들도 자연스럽게 베벨처리된것처럼 보이게하는 기능인

Consider Others까지 체크해줍니다.



실제 렌더링 걸린 화면입니다.

Consider Others가 체크가 된 렌더이미지입니다.


이 이미지는 Consider Others가 체크 해제된 렌더입니다.


다음 포스팅도 유용한 옥테인(octane render)렌더러 자료로

찾아오겠습니다. 감사합니다.

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