옥테인 노드(Octane Node) : 37.MG multi shader

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MG Multi shader도 이전 MG color shader노드와 마찬가지로

모그라프를 이용해야합니다.


클로너를 이용해 큐브를 Radial방식으로 만들었습니다


MG Multi shader를 옥테인 머테리얼 Diffuse에 연결하였습니다

Multi shader의 옵션값에서 Add를 누르면 계속해서

Shader들을 추가할 수 있습니다.

예제에선 3개만 추가했습니다.

각각의 Shader에 Octane noise, Marble, bitmap이미지를 연결하였습니다.

하지만 아직 반응이 없습니다.



반응이 없는 이유는 Color mode때문입니다.

모그라프의 Random 이펙트의 파라미터에서

Color mode를 Effector Color로 변경해줘야 합니다.

변경해주었다면 Random하게 방금 연결한 Shader 3개의 이미지가 나타나는걸 

확인할 수 있습니다.


추가적으로 Random 의 Effector탭에서

Min/Max값을 조절하면 3개의 Shader의 위치값을 임의로

변경할 수 있습니다.

--------------------------------------------

 

이로써 길고 긴 옥테인 렌더러 노드들을 살펴봤습니다.

꽤 많은 노드들이 있었습니다.

따로 설명하지 않은 노드가 3개가 있는데

Bitmap, Colorize, Gradient 노드입니다

각 노드들은 시포디 기본 노드들인데, 옥테인 노드로 대체가 가능하니

아래 기재된 노드들로 바꿔 사용하면 되겠습니다.


Bitmap => Image Texture

Colorizer, Gradient => Octane Gradient

Noise => Octane Noise


이상 옥테인 노드 전 과정 설명을 마치겠습니다.

감사합니다.


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옥테인 노드(Octane Node) : 28.Mix, Multiply, Add

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이전 Cosine Mix노드때 간단히 설명했지만

Mix만 따로 떼어내서 다시 설명하겠습니다.


Mix를 개인적으로 자주 사용하게 되는데

연결법은 아래와 같습니다.


간단하죠?

빨강과 노랑을 Mix노드에 연결시켰고

Amount에 Octane Noise를 연결해서 

노이즈 모양대로 빨강, 노랑을 구분시켰습니다.

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다음 노드론 Multiply입니다.

두개의 노드를 같이 쓸수있게 해줍니다.


옥테인 머테리얼에 Multiply를 적용한 모습입니다.

Multiply노드에 Texture1, 2를 연결할 수 있습니다.

사진에서는 Checker, Octane Noise를 연결한 모습입니다.

그리고 Multiply를 하나 더 사용해서 RGB Spectrum으로 한번 더 섞어준 모습입니다.


이번에는 Multiply와 Dirt 노드를 연계해서 자연스런 음영을 표현해보겠습니다.

마치 Ambient Occlusion이 들어간 모습인데요


그냥 머테리얼을 렌더돌린 모습(오른쪽 이미지)과

Dirt노드와 Multiply를 같이 사용한 모습(왼쪽이미지)입니다.

Add 노드도 있는데, 이 노드는 Multiply와 동일합니다.

차이점이 있다면 Multiply는 검정을 병합하는반면

Add는 흰색을 병합합니다. 그 차이뿐입니다.




2020/12/29 - [●컴퓨터 그래픽/옥테인] - 옥테인 노드(Octane Node) : 27.Invert


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옥테인 노드(Octane Node) : 25.Cosine Mix

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사실 저는 잘 사용하지 않게 되는 노드입니다.

뒤에 설명할 Mix노드와 겹치는 노드이지만 조~금 다릅니다.

말그대로 Cosine모양의 무한루프를 이루는 노드방식입니다.

이미지를 참고하면 이해가 쉬울겁니다.



우선 Glossy머테리얼에 Mix노드를 연결했습니다.

Rgb Spectrum 노드 2개를 각각 파랑과 노랑을 사용했습니다.

Amount의 값을 Float노드를 이용해 좌우로 조절하면 파랑과 노랑이 바뀝니다.



Cosine Mix노드도 Mix노드와 사용방법은 동일합니다.

다만 맨 아래의 사진에서처럼 코사인(cosine)의 그래프 모양으로 

계속 반복됩니다.


위의 그래프를 참고하면 이해가 되리라 생각됩니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 22.Toon Ramp

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이번에 알아볼 노드는 Toon Ramp라는 노드입니다.

Toon이란 단어에서 보듯이, 옥테인에서 렌더를 걸면

반실사 느낌의 렌더가 아니라 만화같은 느낌의 렌더가 나옵니다.


머테리얼 타입(Material Type)을 Toon으로 바꾸면 만화같은 렌더가 걸리는걸 확인할 수 있습니다.

Toon탭에 가면 Toon 머테리얼에 Toon Ramp를 사용할 수 있게 됩니다.


Add Diffuse Toon Ramp와 Add Specular Toon Ramp 가 있습니다.

Add Diffuse Toon Ramp를 사용해보겠습니다.

옥테인 버그인것 같습니다만, 현재로선 저 버튼을 눌러서 노드를 연결해야 합니다.


개별적으로 Toon Ramp노드를 연결하려고 해도 연결이 되지 않습니다.

이 부분은 Otoy에서 업데이트 하면서 해결되지 않을까 생각됩니다.



툰램프(Toon Ramp)의 컬러는 Preset을 사용했습니다.

가장 밝은 부분은 붉은색이 되고 가장 어두운 부분이 푸른색 계열로 나옵니다.


Interpolation(보간방법)의 옵션을 Constant로 바꿔보면

다음과 같은 결과값을 볼 수 있습니다.


색 보간방법(Interpolation)을 바꾸니 색이 좀더 부드럽게 연결됩니다.

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이번에는 Add Specular Toon Ramp를 적용해보겠습니다.

만화적인 느낌의 반사를 Toon Ramp로 표현하는 겁니다.


우선 Add Specular Toon Ramp를 연결합니다.

그리고 옥테인 머테리얼 탭의 Diffuse 값에서 Value값을 제일 왼쪽으로 옮깁니다.



그 다음 Roughness의 값을 오른쪽으로 옮깁니다.

반사를 잘 받게해서 실제로 색이 어떻게 보이는지 보기 위해 옮겼습니다.


마지막으로 Specular Toon Ramp의 색은 load preset을 이용해서

색을 변경했습니다.

정상적으로 Specular Toon Ramp가 되는거 확인할 수 있습니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 20.Baking Texture

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베이킹 텍스쳐(Baking Texture)에 대해 알아보겠습니다.

Baking Texture는 Displacement 를 사용할 때 Displacement 가 이미지 기반인 데이터로

작동하기 때문에 이 베이킹 텍스쳐(Baking Texture) 노드를 연결시켜줘야 합니다.



Displacement 텍스쳐에 Octane Noise를 연결해봅니다.

Displacement가 반응하지 않습니다.

앞서 설명한 것처럼 Displacement는 이미지로 인식을 해야하는데, 

Octane Noise를 이미지처럼 구워줘야해서 Baking Texture를 사용하는 것입니다.


해상도를 높여야하는 상황에도 Baking Texture, Displacement가 동일한 해상도를 사용해야 합니다.


네! 다시 한번 정리하자면 Baking Texture는 Displacement 노드가 이미지가 아닌

노드가 연결될때, 이미지화 시켜서 반응하기 위한 노드입니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 16.Sine Wave

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Sine Wave 노드는 줄무늬 무늬를 만들 때 자주 사용됩니다.

물론 UV를 그냥 펴서 만들어도 되지만 노드를 사용하면

간편하게 작업이 됩니다.



줄무늬를 나타내기 위해서 Transform 노드를 연결합니다.

Transform 노드의 Scale을 줄이거나 키워서 줄무늬가 보이게 했습니다.

Sine Wave 노드의 옵션중에 Type이 있는데, 3가지의 옵션이 있습니다.

각각 눌러보면 경계가 조금 선명해지거나 조금 연해지거나 하는 걸 볼수 있습니다.


색을 추가하기 위해서, Octane Gradient를 연결했습니다.

위의 사진에 노드연결을 참고하면 되겠습니다.

그라디언트의 색은 Preset에 있는 색을 선택했습니다.

이처럼 Sine Wave 를 이용하면 줄무늬를 쉽게 표현할 수 있습니다.

감사합니다.

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옥테인 노드(Octane Node) : 13.Octane Noise

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이전 버젼에서는 Noise 라는 노드였습니다.

C4D 노이즈 노드와 이름이 같아서 헷갈리기 때문에

버젼이 업데이트 되면서 Octane Noise로 변경되었습니다.


이전 포스팅에 설명한 Marble 노드와 비슷한 성격의 노드입니다.

하지만 이 Octane Noise가 더 많이 사용되는것 같습니다.



옥테인 노이즈(Octane Noise)노드를 Diffuse에 연결하고

옥테인 노이즈의 Contrast를 많이 올려서 검정과 흰색이 선명하게

나오도록 표현했습니다.

그리고 도한 노이즈의 크기가 너무 커서 transform을 연결해서 Scale을 줄였습니다.

 

지금 Diffuse에 연결해서 저런 모습인데,

Roughness에 연결한다면 젖어있는 표면과 안젖은 표면을 표현할 수도 있습니다.


Roughness에 Octane Noise를 연결한 모습입니다.

Roughness가 재질의 느낌을 주는데 가장 중요한 것중 하나입니다.


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